Hundred Kingdoms

separator-white

Stworzona przez potomków mas uchodźców z Old Dominion, Hundred Kingdoms jest podzielona granicami, ale zjednoczona jako bastion ludzkiego ducha, wytrzymałości i honoru.

"To, co kiedyś było mitami i legendami, jest teraz figurami na szachownicy, a złoczyńcy z naszych dziecięcych opowieści są teraz graczami w grze. Nie możemy stracić tego, kim jesteśmy. Ale nadal musimy grać według zasad, według których nigdy wcześniej nie graliśmy".

- Król Fredrik z Brandenburga

Chronieni przez bezinteresowne poświęcenie ostatniego Legionu, uchodźcy, którym udało się uciec przed kataklizmem Upadku, przetrwali Długą Zimę, która nastąpiła później, i z czasem prosperowali, tworząc jeden z największych i najbardziej zróżnicowanych bastionów ludzkiej cywilizacji na Eä. Dziś Hundred Kingdoms rozciąga się od osłoniętych Heartlands nad Gorzkim Morzem, aż po ziemie Russów, które rozciągają się przed Górami Claustrine, zanim zejdzie się do zepsucia i ciemności zrodzonych przez Upadek poza nimi.

Pomimo najlepszych starań Zakonów, duchowych spadkobierców legendarnego Ostatniego Legionu, Hundred Kingdoms jest rozdarty wojną niemal od momentu, gdy pierwsi zdesperowani uchodźcy spojrzeli na Gorzkie Morze. Pokój zagościł na ich ziemiach tylko dwa razy: raz, po powrocie Zakonów z Muru Claustrine na początku Długiej Zimy, a drugi raz podczas rządów dynastii Armatellum, która zdołała na krótko zjednoczyć Hundred Kingdoms pod jednym sztandarem i założyć Imperium Tellian.

Tragiczny koniec tej dynastii sprawił, że Imperium pogrążyło się w chaosie i przyniosło odrodzenie Hundred Kingdoms. Dziś Pusty Tron i kilka kluczowych instytucji to wszystko, co pozostało z Imperium, podczas gdy rok po roku niedoszli cesarze i zdobywcy utrwalają cykl przemocy, który sprawia, że Imperium jest szybko zanikającym marzeniem.

Z rozproszonymi na swoich ziemiach posiadłościami Spires i Dweghom, pod presją ciągłej agresji najazdów Nordów i rozdartymi wiekami wojen wewnętrznych, Hundred Kingdoms są zmilitaryzowani w niespotykanym dotąd stopniu. System feudalny, na którym opierało się stare społeczeństwo, ugina się pod naporem coraz bardziej złożonej gospodarki opartej na handlu i stale rosnącego zapotrzebowania na siłę roboczą. Powstała nowa klasa zawodowych żołnierzy, mężczyzn i kobiet, którzy walczą nie o ziemię czy zobowiązania, ale o zwykłe złoto. Podczas gdy ci zbrojni pokrywają zapotrzebowanie na siłę roboczą w całym Hundred Kingdoms, stanowią również znaczącą siłę destabilizującą. Władza zaczyna odchodzić od tradycyjnej arystokracji posiadającej ziemię w ręce władców, którzy mają prawo do opodatkowania i mogą wykorzystać te monety do zakupu siły roboczej, której potrzebują, aby utrzymać swoich krnąbrnych wasali pod kontrolą.
Do tej niestabilnej mieszanki należy dodać rosnącą asertywność Wiary. Ich rozległe posiadłości i sojusze ze szlachtą pozwalają im omijać stare przymierza i wystawiać siły zbrojne za pośrednictwem pełnomocników. Podczas gdy dawno nieużywane mięśnie są napinane, starożytna wrogość między wyznaniami wysuwa się na pierwszy plan, a dogmaty teistyczne i deistyczne gromadzą swoją moc i zwolenników, przygotowując się do przeniesienia swoich argumentów z rad religijnych na pole bitwy.

Przeciwko tej wzbierającej fali stoją Zakony, wojownicy nie mający sobie równych, których waleczność graniczy z nadprzyrodzonością, płaszcz i brzemię odziedziczone po rozbitym Legionie, który ich zrodził. Związane wspólną sprawą ochrony ludzkości przed wrogim światem, Zakony są podzielone wzdłuż linii ideologicznych, jak najlepiej to zrobić. Począwszy od fanatycznego oddania Zakonu Miecza, aż po wyrachowane interwencje Zakonu Zapieczętowanej Świątyni, zakony stanowią najsilniejszą zaporę dla rosnącej potęgi i agresji Kościoła oraz zbyt licznych lokalnych władców.

Sojuszników w tych wysiłkach można znaleźć wśród pozostałych instytucji Imperium. W rozpaczliwych dniach, które nastąpiły po upadku Imperium Tellian, Konklawe Cesarskie uznało, że zgromadzone bogactwo rodziny cesarskiej jest zbyt wielkie, by ryzykować jego podział między członków. W związku z tym utworzono urząd cesarskiego szambelana, który zarządzał majątkiem do czasu wyboru nowego cesarza. Choć jego bezpośrednia władza jest ograniczona, cesarski szambelan ma ogromny wpływ na instytucje cesarskie, które finansuje i wspiera: Mennicę i jej Pozłacany Legion, Kolegia i Cesarskie Kolegia Wojenne, a także Sądy Cesarskie, często ostatnią nadzieję zwykłego człowieka na otrzymanie sprawiedliwego orzeczenia. Pomimo najlepszych i często upartych wysiłków najbardziej wpływowych władców, instytucje te zachowały pewną dozę autonomii i niezależności, zapewniając czynnik stabilizujący wśród pretendentów do Pustego Tronu, w dużej mierze dzięki przerażającej skuteczności Stalowego Legionu, jedynego Legionu Imperialnego, który odrzucił wezwanie do rozwiązania po śmierci ostatniego cesarza.

W rezultacie siły Hundred Kingdoms mogą wykazywać ogromną różnorodność, od tradycyjnego feudalnego oddziału, wzmocnionego przez zbrojnych wynajętych przez przychylny Kościół, po eklektyczną mieszankę profesjonalnych legionistów cesarskich i feudalnych sojuszników, zszytych razem przez cesarskiego szambelana i wspieranych przez brutalny pragmatyzm Zakonu Karmazynowej Wieży.

The Powers That Be

Wewnętrzne zawirowania nie są obce Królestwom, które stały się zróżnicowaną potęgą militarną, jaką są dzisiaj. Z korzeniami i wrogością sięgającymi głęboko w historię królestw, cztery wpływowe grupy pracują za kulisami, aby kształtować ich przyszłość.

Siły

Postacie

Chapter Mage
Crusading Noble Lord
Errant of the Order of the Shield
Imperial Officer
Mounted Noble Lord
Noble Lord
Priory Commander
Theist Priest

Piechota

Crusaders
Household Guard
Hunter Cadre
Imperial Rangers
Longbowmen
Men-At-Arms
Mercenary Crossbowmen
Militia
Militia Bowmen
Sicarii
Steel Legion
The Gilded Legion

Kawaleria

Household Knights
Mounted Squires
Order of the Ashen Dawn
Order of the Crimson Tower
Order of the Sealed Temple

Potwory

Archangel

Wydarzenia historyczne

Czerwone lata - część 2
Czerwone lata - część 1
Kampania Stone Face - Hundred Kingdoms zwycięża!
Fate of the Legions: Ash and Argent
Fate of the Legions: Adamantyna i Dym
Abomination
Bitwa o Nepenthe

Lokalizacje

Riismark
The Lodge of Avon
Galania-Trans-Sinia
Sieva the Ward City
Vercy
Miasta Galanii
Prowincja Galania
Arburg: Królestwo rzemieślników
Pravia: Miasto Kamiennych Królów

Osoby zainteresowane

Król Fredrik z Brandenburga
Dorná "L'Urielle" de Rosmund
Erich Schur

Inne

Krótka historia: Powstanie Archanioła
Gryzoń
Stara i nowa wiara
Na ulicach Sievy
Upadek: Ostatni na straży
Pielgrzym: Pierwszy List
Dawn and Dusk
Świt i zmierzch
Homage
Hołd