Hundred Kingdoms

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Forgiato dai discendenti delle masse di rifugiati dell'Old Dominion, l'Hundred Kingdoms è diviso nei confini, ma unito come bastione dello spirito, della grinta e dell'onore dell'umanità.

"Quelli che una volta erano miti e leggende sono ora pezzi della scacchiera e i cattivi dei racconti della nostra infanzia sono ora giocatori della partita. Non dobbiamo perdere ciò che siamo. Ma dobbiamo comunque giocare la partita con regole che non abbiamo mai usato prima".

- Re Fredrik di Brandengrad

Riparati dai sacrifici disinteressati dell'ultima Legione, i rifugiati che riuscirono a sfuggire al cataclisma della Caduta sarebbero sopravvissuti al Lungo Inverno che seguì e, col tempo, avrebbero prosperato fino a fondare uno dei più grandi e diversificati bastioni della civiltà umana su Eä. Oggi, le Hundred Kingdoms si estendono dalle Heartlands protette dal Mare Amaro, fino alle terre dei Russ, che si estendono contro le Montagne Claustrali, prima di scendere nella corruzione e nell'oscurità generata dalla Caduta al di là di esse.

Nonostante i migliori sforzi degli Ordini, i successori spirituali della leggendaria Ultima Legione, i Hundred Kingdoms sono stati dilaniati dalla guerra quasi dal momento in cui i primi disperati rifugiati hanno posato gli occhi sul Mare Amaro. La pace ha visitato le loro terre solo due volte: una volta, al ritorno degli Ordini dalla Barriera Claustrale all'inizio del Lungo Inverno, e un'altra volta durante il governo della dinastia Armatellum, che riuscì a unire brevemente gli Hundred Kingdoms sotto un unico vessillo e a fondare l'Impero Telliano.

La tragica fine di quella dinastia fece precipitare l'Impero nel caos e portò alla rinascita dell'Hundred Kingdoms. Oggi, il Trono Cavo e alcune istituzioni chiave sono tutto ciò che rimane dell'Impero mentre, anno dopo anno, aspiranti Imperatori e conquistatori perpetuano il ciclo di violenza che rende un Impero un sogno che svanisce rapidamente.

Con le tenute Spires e Dweghom sparse nelle loro terre, pressate dalla costante aggressione delle incursioni dei Nord e lacerate da secoli di guerre intestine, gli Hundred Kingdoms sono militarizzati a un livello senza precedenti. Il sistema feudale su cui si reggeva la vecchia società si sta indebolendo sotto l'assalto di un'economia sempre più complessa basata sul commercio e su una domanda di manodopera in costante aumento. È sorta una nuova classe di soldati professionisti, uomini e donne che non combattono per la terra o per gli obblighi, ma per il semplice oro. Mentre questi uomini d'arme coprono la domanda di manodopera in tutto l'Hundred Kingdoms, ma rappresentano anche una significativa forza destabilizzante. Il potere sta iniziando a spostarsi dalla tradizionale aristocrazia terriera alle mani dei governanti, che detengono i diritti di tassazione e possono usare la moneta per acquistare la manodopera di cui hanno bisogno per tenere sotto controllo i loro vassalli recalcitranti.
A questo mix instabile si aggiunge la crescente assertività della Fede. I loro ampi possedimenti e le alleanze con la Nobiltà permettono loro di aggirare i vecchi patti e di schierare una forza militare tramite procuratori. Mentre i muscoli, a lungo abbandonati, vengono messi in mostra, l'antica animosità tra le fedi sta venendo alla ribalta: i dogmi teisti e deisti stanno radunando il loro potere e i loro sostenitori, pronti a portare le loro argomentazioni dai Consigli religiosi al campo di battaglia.

Contro questa marea montante ci sono gli Ordini, guerrieri senza pari la cui abilità sfiora il soprannaturale, un mantello e un fardello ereditati dalla Legione distrutta che li ha generati. Legati dalla causa comune di proteggere l'umanità da un mondo ostile, gli Ordini sono divisi da linee ideologiche sul modo migliore per farlo. Dalla devozione fanatica dell'Ordine della Spada agli interventi calcolati dell'Ordine del Tempio Sigillato, gli Ordini sono il freno più forte al potere e all'aggressività crescenti della Chiesa e dei fin troppo numerosi governanti locali.

Gli alleati in questi sforzi possono essere trovati tra le restanti istituzioni dell'Impero. Nei giorni disperati che seguirono il crollo dell'Impero telliano, il Conclave imperiale ritenne che la ricchezza accumulata dalla famiglia imperiale fosse troppo grande per rischiare di distribuirla tra i suoi membri. Venne quindi istituito l'Ufficio del Ciambellano Imperiale per gestire il patrimonio fino all'elezione di un nuovo Imperatore. Sebbene il suo potere diretto sia limitato, il Ciambellano Imperiale detiene un'enorme influenza tra le istituzioni imperiali che finanzia e sostiene: la Zecca e la sua Legione Dorata, i Collegi e i Collegi di Guerra Imperiali, nonché i Tribunali Imperiali, spesso l'ultima speranza dell'uomo comune di ricevere una sentenza giusta. Nonostante i migliori e spesso ostinati sforzi dei sovrani più influenti, queste istituzioni hanno mantenuto una certa autonomia e indipendenza, fornendo un fattore di stabilizzazione tra i pretendenti al Trono Cavo in misura non trascurabile grazie alla terrificante efficacia della Legione d'Acciaio, l'unica Legione Imperiale che ha rifiutato l'invito a sciogliersi dopo la morte dell'ultimo Imperatore.

Di conseguenza, le forze dell'Hundred Kingdoms possono mostrare un'enorme varietà, da un'alleanza feudale strettamente tradizionale, rafforzata da uomini d'arme assunti da una Chiesa comprensiva, a un mix eclettico di legionari imperiali professionisti e alleati feudali, cuciti insieme dal Ciambellano Imperiale e sostenuti dal brutale pragmatismo dell'Ordine della Torre Cremisi.

I poteri che contano

Le turbolenze interne non sono estranee ai Regni, che li hanno trasformati nella variegata potenza militare che sono oggi. Con radici e inimicizie che affondano nella storia dei Regni, quattro gruppi influenti lavorano dietro le quinte per plasmare il loro futuro.

Forze

Personaggi

Chapter Mage
Crusading Noble Lord
Errant of the Order of the Shield
Imperial Officer
Mounted Noble Lord
Noble Lord
Priory Commander
Theist Priest

Fanteria

Crusaders
Household Guard
Hunter Cadre
Imperial Rangers
Longbowmen
Men-At-Arms
Mercenary Crossbowmen
Militia
Militia Bowmen
Sicarii
Steel Legion
The Gilded Legion

Cavalleria

Household Knights
Mounted Squires
Order of the Ashen Dawn
Order of the Crimson Tower
Order of the Sealed Temple

Mostri

Archangel

Eventi storici

Gli anni rossi - Parte 2
Gli anni rossi - Parte 1
La campagna Faccia di Pietra - Gli Hundred Kingdoms vincono!
Il destino delle legioni: Cenere e argento
Il destino delle legioni: Adamantina e fumo
Abomination
La battaglia di Nepenthe

Luoghi

Riismark
La Loggia di Avon
Galania-Trans-Sinia
Sieva, la città del rione
Vercy
Città di Galania
La Provincia di Galania
Arburg: Il regno degli artigiani
Pravia: La città dei re di pietra

Persone di interesse

Re Fredrik di Brandengrad
Dorná "L'Urielle" di Rosmund
Erich Schur

Altro

Racconto breve: L'ascesa dell'arcangelo
Il Roditore
Vecchie fedi e nuove fedi
Per le strade di Sieva
La caduta: L'ultimo a fare la guardia
Il Pellegrino: La prima lettera
Dawn and Dusk
Alba e tramonto
Homage
Omaggio