Hundred Kingdoms

Forgiato dai discendenti delle masse di rifugiati dell'Old Dominion, l'Hundred Kingdoms è diviso nei confini, ma unito come bastione dello spirito, della grinta e dell'onore dell'umanità.
"Quelli che una volta erano miti e leggende sono ora pezzi della scacchiera e i cattivi dei racconti della nostra infanzia sono ora giocatori della partita. Non dobbiamo perdere ciò che siamo. Ma dobbiamo comunque giocare la partita con regole che non abbiamo mai usato prima".
- Re Fredrik di Brandengrad

Riparati dai sacrifici disinteressati dell'ultima Legione, i rifugiati che riuscirono a sfuggire al cataclisma della Caduta sarebbero sopravvissuti al Lungo Inverno che seguì e, col tempo, avrebbero prosperato fino a fondare uno dei più grandi e diversificati bastioni della civiltà umana su Eä. Oggi, le Hundred Kingdoms si estendono dalle Heartlands protette dal Mare Amaro, fino alle terre dei Russ, che si estendono contro le Montagne Claustrali, prima di scendere nella corruzione e nell'oscurità generata dalla Caduta al di là di esse.
Nonostante i migliori sforzi degli Ordini, i successori spirituali della leggendaria Ultima Legione, i Hundred Kingdoms sono stati dilaniati dalla guerra quasi dal momento in cui i primi disperati rifugiati hanno posato gli occhi sul Mare Amaro. La pace ha visitato le loro terre solo due volte: una volta, al ritorno degli Ordini dalla Barriera Claustrale all'inizio del Lungo Inverno, e un'altra volta durante il governo della dinastia Armatellum, che riuscì a unire brevemente gli Hundred Kingdoms sotto un unico vessillo e a fondare l'Impero Telliano.
La tragica fine di quella dinastia fece precipitare l'Impero nel caos e portò alla rinascita dell'Hundred Kingdoms. Oggi, il Trono Cavo e alcune istituzioni chiave sono tutto ciò che rimane dell'Impero mentre, anno dopo anno, aspiranti Imperatori e conquistatori perpetuano il ciclo di violenza che rende un Impero un sogno che svanisce rapidamente.
Con le tenute Spires e Dweghom sparse nelle loro terre, pressate dalla costante aggressione delle incursioni dei Nord e lacerate da secoli di guerre intestine, gli Hundred Kingdoms sono militarizzati a un livello senza precedenti. Il sistema feudale su cui si reggeva la vecchia società si sta indebolendo sotto l'assalto di un'economia sempre più complessa basata sul commercio e su una domanda di manodopera in costante aumento. È sorta una nuova classe di soldati professionisti, uomini e donne che non combattono per la terra o per gli obblighi, ma per il semplice oro. Mentre questi uomini d'arme coprono la domanda di manodopera in tutto l'Hundred Kingdoms, ma rappresentano anche una significativa forza destabilizzante. Il potere sta iniziando a spostarsi dalla tradizionale aristocrazia terriera alle mani dei governanti, che detengono i diritti di tassazione e possono usare la moneta per acquistare la manodopera di cui hanno bisogno per tenere sotto controllo i loro vassalli recalcitranti.
A questo mix instabile si aggiunge la crescente assertività della Fede. I loro ampi possedimenti e le alleanze con la Nobiltà permettono loro di aggirare i vecchi patti e di schierare una forza militare tramite procuratori. Mentre i muscoli, a lungo abbandonati, vengono messi in mostra, l'antica animosità tra le fedi sta venendo alla ribalta: i dogmi teisti e deisti stanno radunando il loro potere e i loro sostenitori, pronti a portare le loro argomentazioni dai Consigli religiosi al campo di battaglia.
Contro questa marea montante ci sono gli Ordini, guerrieri senza pari la cui abilità sfiora il soprannaturale, un mantello e un fardello ereditati dalla Legione distrutta che li ha generati. Legati dalla causa comune di proteggere l'umanità da un mondo ostile, gli Ordini sono divisi da linee ideologiche sul modo migliore per farlo. Dalla devozione fanatica dell'Ordine della Spada agli interventi calcolati dell'Ordine del Tempio Sigillato, gli Ordini sono il freno più forte al potere e all'aggressività crescenti della Chiesa e dei fin troppo numerosi governanti locali.
Gli alleati in questi sforzi possono essere trovati tra le restanti istituzioni dell'Impero. Nei giorni disperati che seguirono il crollo dell'Impero telliano, il Conclave imperiale ritenne che la ricchezza accumulata dalla famiglia imperiale fosse troppo grande per rischiare di distribuirla tra i suoi membri. Venne quindi istituito l'Ufficio del Ciambellano Imperiale per gestire il patrimonio fino all'elezione di un nuovo Imperatore. Sebbene il suo potere diretto sia limitato, il Ciambellano Imperiale detiene un'enorme influenza tra le istituzioni imperiali che finanzia e sostiene: la Zecca e la sua Legione Dorata, i Collegi e i Collegi di Guerra Imperiali, nonché i Tribunali Imperiali, spesso l'ultima speranza dell'uomo comune di ricevere una sentenza giusta. Nonostante i migliori e spesso ostinati sforzi dei sovrani più influenti, queste istituzioni hanno mantenuto una certa autonomia e indipendenza, fornendo un fattore di stabilizzazione tra i pretendenti al Trono Cavo in misura non trascurabile grazie alla terrificante efficacia della Legione d'Acciaio, l'unica Legione Imperiale che ha rifiutato l'invito a sciogliersi dopo la morte dell'ultimo Imperatore.
Di conseguenza, le forze dell'Hundred Kingdoms possono mostrare un'enorme varietà, da un'alleanza feudale strettamente tradizionale, rafforzata da uomini d'arme assunti da una Chiesa comprensiva, a un mix eclettico di legionari imperiali professionisti e alleati feudali, cuciti insieme dal Ciambellano Imperiale e sostenuti dal brutale pragmatismo dell'Ordine della Torre Cremisi.
I poteri che contano
Le turbolenze interne non sono estranee ai Regni, che li hanno trasformati nella variegata potenza militare che sono oggi. Con radici e inimicizie che affondano nella storia dei Regni, quattro gruppi influenti lavorano dietro le quinte per plasmare il loro futuro.




Nobiltà
Nei primi tempi dopo la Caduta, quando ogni Regno non era che un insediamento fortificato sulle rive del Mare Amaro, la nobiltà era definita dalla capacità di far valere le proprie pretese. L'arrivo degli Ordini semplificò le cose. Nessun tiranno o re bandito poteva sperare di sfidare un avversario sostenuto dai Fratelli degli Ordini. Questo portò rapidamente a un consolidamento del potere tra le casate nobiliari che avevano ottenuto il sostegno degli Ordini. Con la fine del Lungo Inverno e l'esplosione della popolazione, che si diffuse in terre più lontane, la limitata forza lavoro degli Ordini vide la fine di questo semplice paradigma.
Liberata dalle catene che l'Ordine le aveva imposto, l'influenza della Chiesa teista crebbe rapidamente, formando un rapporto simbiotico con la nobiltà. I nobili finanziavano e proteggevano la Chiesa, mentre quest'ultima esponeva i diritti divini della nobiltà, colmando il vuoto lasciato dagli Ordini nella ratifica delle rivendicazioni della nobiltà. La legittimità non era più determinata dall'acquiescenza della nobiltà ai desideri degli Ordini, ma da un mandato divino, regolato dalla Chiesa teista. Non avendo ancora un numero sufficiente di uomini, gli Ordini dovettero trovare nuovi mezzi per controllare la nobiltà. Dopo il disastro degli Anni Rossi, trovarono lo strumento che cercavano nel nascente Impero di Tellian.
L'ascesa dell'Impero telliano e la diffusione del Credo deista posero fine a questa ritrovata libertà della nobiltà. I nobili si piegarono al nuovo imperatore o furono sostituiti. Sostenuto dagli Ordini e supportato dalla stessa dottrina della Chiesa, l'Imperatore sembrava inattaccabile. Ma se molti si risentirono per il governo di una figura lontana, pochi potrebbero sostenere che la nobiltà fiorì sotto il governo dell'Armatellum e la stabilità che esso offriva.
Oggi, con l'Imperatore scomparso e la Chiesa e gli Ordini ai ferri corti, la nobiltà è un fatto ereditario autoprovato, che governa il Hundred Kingdoms quasi senza ostacoli. I nobili sono divisi in due gruppi: gli Imperialisti, che desiderano vedere eletto un nuovo Imperatore, e i Sovrani, che vogliono porre fine all'idea stessa di Impero. Ironia della sorte, entrambe le fazioni vedono il futuro nel Conclave Imperiale, una riunione di tutti i potentati dell'Hundred Kingdoms, convocata ogni quattro anni per emanare decreti con l'autorità dell'Imperatore. Mettendo da parte le loro differenze, entrambi i gruppi si sono riuniti nel Conclave per mettere la museruola agli Ordini, impedendo loro di intervenire nella politica interna, per limitare il potere del Ciambellano e delle restanti istituzioni imperiali e per limitare l'influenza della Chiesa.
Liberi dall'influenza di un'autorità superiore, i nobili si sono dedicati con foga ai loro programmi personali. Il nome stesso dell'Hundred Kingdoms è il risultato dell'influenza della nobiltà. I loro giochi di potere nel Conclave si traducono in un ridisegno quasi quotidiano della mappa politica dell'Impero telliano: eredità, tradimento e matrimonio sono diventati strumenti privilegiati, mentre la conquista armata è riservata come ultimo argomento dei Re.
Gli ordini
Gli Ordini sono le forze armate più antiche e potenti dell'Hundred Kingdoms, create in seguito al crollo dell'unica Legione sopravvissuta alla Caduta dell'Old Dominion. Le battaglie e i sacrifici che la Legione aveva intrapreso per proteggere l'umanità dagli incubi della Caduta avevano richiesto un tributo troppo pesante ai suoi membri superstiti e avevano frammentato la Legione. Gli Ordini di oggi sono i diretti discendenti della diaspora originale, e ogni Ordine cerca di fare del suo meglio per proteggere l'umanità da quella che considera la minaccia più grande.
A volte, ciò avviene attraverso l'azione diretta, seguendo le tradizioni più marziali dell'Ordine della Spada o dell'Ordine della Torre Cremisi. Il più delle volte, invece, avviene attraverso l'enorme influenza dell'Ordine del Tempio Sigillato e la sua vasta ricchezza, sostenuta dalla sottile minaccia di rappresaglie militari. Sono stati la forza dietro l'istituzione della Legge sulla Milizia, che ha fortemente limitato il potere della nobiltà, nonché il motivo principale per cui la Chiesa non è riuscita a convincere il Conclave Imperiale a revocare le leggi che limitano le forze armate alle guardie del corpo. Guardando più indietro, si può vedere il loro sostegno nella fondazione stessa dell'Impero telliano, nella diffusione del Credo deista e nell'istituzione del sistema delle Gilde. Che si tratti di un guanto di ferro o di un guanto di velluto, la mano degli Ordini è visibile in ogni momento della storia dell'Hundred Kingdoms.
Molti sostengono che questo atteggiamento paternalistico abbia causato più danni che benefici. Si pensi al caos distruttivo degli Anni Rossi, scatenato dai loro tentativi prematuri di unificare l'Hundred Kingdoms, o alle sanguinose rivolte che seguirono l'esecuzione sommaria dell'amato Arcivescovo Nicholas durante la sua Reggenza. Nonostante ciò, gli Ordini hanno mantenuto a lungo un buon rapporto con la gente comune dell'Hundred Kingdoms, che li elogia come eroi e benefattori: il monumentale sacrificio dell'Ordine della Spada nell'invasione dei Nord, l'eroismo disinteressato dei Cavalieri Erranti dell'Ordine dello Scudo e le instancabili opere pubbliche dei Fratelli Mendicanti dell'Ordine del Tempio Sigillato hanno da tempo conquistato i cuori e le menti della gente comune.
Con il crollo dell'Impero, gli Ordini persero gran parte della loro influenza, poiché erano fortemente investiti nella carica dell'Imperatore, a spese sia della nobiltà che della Chiesa. Quando questi due pilastri si schierarono contro di loro, gli Ordini poterono fare ben poco senza ricorrere alla guerra. Imparando dagli errori commessi in passato, gli Ordini hanno adottato una visione più ampia e si sono ritirati. Sebbene la loro influenza possa essere una frazione di quella di un tempo, la loro potenza militare non si è minimamente affievolita, riecheggiando l'abilità della leggendaria Legione che li ha fatti nascere.
Resti imperiali
Con la morte di Ottone IV, l'ultimo imperatore, il destino dell'Impero sembrava segnato. La nobiltà si servì del Conclave imperiale, convocato dall'Imperatore stesso, per mettere la museruola agli Ordini, incatenare la Chiesa e sciogliere le Legioni. Senza questi baluardi della forza imperiale, nessuno avrebbe avuto il potere di sfidare le loro pretese. L'Impero era condannato, non avrebbe mai più minacciato il dominio dei nobili... o almeno così pensavano. La realtà non era così semplice e l'idea dell'Impero si dimostrò molto più resistente di quanto i suoi nemici potessero immaginare. Mentre la situazione sfuggiva al controllo, la sopravvivenza dell'Impero si riduceva alla fatidica decisione della Legione d'Acciaio.
All'ordine del Conclave Imperiale di sciogliersi, la Legione d'Acciaio si rifiutò semplicemente. Si accamparono nei Campi Klaean di Argem e annunciarono che la capitale dell'Impero e tutti i suoi visitatori erano sotto la loro protezione. Riluttanti, o incapaci, di sfidare la Legione individualmente, le Case nobili ritardarono la loro risposta e la calma riuscì a prevalere. Il problema non risiedeva nell'Impero, sostenevano, ma piuttosto nel ruolo dell'Imperatore. In assenza di un Imperatore, cosa potrebbe volere di più la nobiltà dall'attuale status quo? La risposta, ovviamente, era il patrimonio imperiale.
Tutti i nobili desideravano la ricchezza e l'influenza che derivavano dal titolo di Imperatore ma, ancor più che desiderarla, temevano che sarebbe caduta nelle mani dei loro avversari. Così, in un compromesso di ispirazione unica, le esperte menti politiche della nobiltà che partecipava al Conclave Imperiale trovarono un accordo che non accontentava nessuno, ma che soddisfaceva tutti: il Patrimonio Imperiale sarebbe stato gestito dal Ciambellano Imperiale fino all'elezione di un nuovo Imperatore, la cui integrità e neutralità sarebbe stata garantita dalla Legione d'Acciaio e dal Conclave Imperiale.
Ancora oggi, i Resti Imperiali continuano a prosperare, finanziati dall'immensa ricchezza del Patrimonio Imperiale. Il Ciambellano mantiene il controllo della Zecca e della sua Legione Dorata, nonché dei Collegi e dei Tribunali Imperiali. Anche se il Conclave Imperiale ha tolto loro la capacità di giudicare gli alti crimini commessi dai nobili, i Tribunali Imperiali continuano a giudicare i casi minori, concedendo ai popolani la possibilità di un'udienza equa, sempre che siano in grado di presentare una petizione.
Il Ciambellano si avvale anche dei servizi del Corpo dei Ranger Imperiali, per garantire la santità delle lontane proprietà dell'Imperatore. Spesso prestano i loro servizi alle case imperiali leali, se necessario, ma servono anche come occhi e orecchie del Ciambellano per le terre al di fuori della sua diretta influenza. Inoltre, ha noleggiato la temibile Legione d'Acciaio per difendere gli interessi materiali della Tenuta in vista di aggressioni nobiliari. Questo ha reso l'Ufficio del Ciambellano il principale datore di lavoro della Legione d'Acciaio, anche se continuano a integrare le loro entrate assumendo contratti esterni, purché questi promuovano gli interessi dell'Impero.
Infine, è compito del Ciambellano ospitare e presiedere il Conclave Imperiale ogni quattro anni, un raduno della nobiltà e dei leader dell'Hundred Kingdoms, per discutere questioni di Stato che vanno dal commercio e dalle dispute di confine all'elezione di un nuovo Imperatore. Sebbene l'Impero abbia resistito per oltre cento anni senza che un candidato si avvicinasse all'elezione, questo è ancora un evento importante che vede i potentati di tutti i regni riunirsi per quindici giorni di dissolutezza, politica di potere e intrighi.
L'Ufficio del Ciambellano si è rapidamente evoluto da una posizione manageriale proscritta a una forza potente nella realtà quotidiana del Hundred Kingdoms. Sfruttando i titoli e i possedimenti minori un tempo detenuti dagli Imperatori per assicurarsi i voti, esercita un'influenza significativa sul Conclave Imperiale, dove la sua posizione neutrale agisce non solo per proteggere le Istituzioni e il Patrimonio Imperiale, ma anche come un fioretto contro gli elementi più estremi che cercano di minare l'eredità imperiale. Quando anche questi metodi sottili si rivelano inadeguati, può fare appello alla forza militare delle due più grandi forze combattenti dell'Hundred Kingdoms, le due Legioni Imperiali rimanenti, nonché al Corpo dei Ranger Imperiali e all'ingegno dei Collegi di Guerra Imperiali.
La fede
La questione della fede nella Hundred Kingdoms è intrinsecamente legata alla Caduta. La più antica delle due fedi, comunemente chiamata Chiesa teista, non nega la caduta in sé. Piuttosto, nega il suo significato. Sostiene che è stata l'umanità stessa a cadere, non la Divinità. La divinità è stata cacciata dal cielo per non aver saputo guidare l'umanità sul sentiero della rettitudine. Nella loro dottrina, la caduta è la punizione letterale e figurata dell'uomo da parte di Dio, il Theos. Per i nostri fallimenti, Egli ha scacciato il più grande campione dell'umanità e ci ha lasciati a languire senza la sua guida. I pochi credenti che sono stati risparmiati dalla Caduta erano i prescelti da Dio, e seguendo loro
è l'ultima possibilità che l'umanità ha di redimersi. È quindi dovere dell'umanità correggere questo grave stato di cose, allontanarsi dalla sua vita di peccato e decadenza e seguire i Prescelti del Theos per tornare alla luce. La Chiesa Teista è caratterizzata da un alto rituale e da una profonda tradizione, che si estende fino alle pratiche originali del Old Dominion, prima che l'orgoglio dell'uomo la corrompesse. Godono di un enorme sostegno da parte della nobiltà, poiché la loro dottrina degli "Eletti" è stata gentilmente estesa alla nobiltà attraverso il diritto divino dei re.
Il Credo deista, invece, sostiene che la caduta della Divinità è dovuta all'umanità e alla sua visione errata della perfezione. Essi sostengono che Dio è un distillato perfetto dell'uomo, piuttosto che l'uomo una copia imperfetta di Dio, e che la nostra percezione limitata di questa perfezione ha stravolto ciò che un tempo era integro e puro attraverso il bisogno e la preghiera, deformandolo a tal punto da farlo cadere. Essi sostengono che l'unico modo in cui l'umanità può adorare il divino è scegliere di adorare quegli aspetti che ognuno di noi comprende e incarna meglio. Quindi, per avvicinarsi alla divinità non è necessario nascere tra i "prescelti", ma incarnare il più possibile quegli aspetti del divino.
A differenza della Chiesa Teista, il Credo Deista non è una religione centralizzata, ma piuttosto un movimento religioso, per cui la formazione di un consenso su cosa siano esattamente gli Aspetti è oggetto di un acceso dibattito teologico. Il loro dogma dell'illuminazione e dell'avanzamento attraverso l'auto-miglioramento e il duro lavoro, piuttosto che l'abdicazione e l'obbedienza, si è diffuso a macchia d'olio tra gli emarginati, che vedono in questa filosofia una possibilità di elevarsi al di là dei loro mezzi limitati.
Di conseguenza, le dispute religiose sono diventate un'estensione delle differenze sociali, rendendo lo scontro quasi inevitabile. Il potere della fede era tenuto sotto controllo dall'Imperatore e dagli Ordini ma, con il crollo dell'Impero, entrambe le chiese hanno visto la loro influenza crescere a dismisura. Sebbene siano ancora limitate a schierare solo le loro temute guardie del corpo, i fanatici Sicarii, per antico decreto imperiale, sta per arrivare il momento in cui né l'influenza degli Ordini sul Conclave imperiale né il risentimento feudale nei confronti di forze armate diverse dalle proprie impediranno alle chiese di risolvere le loro dispute teologiche sul campo di battaglia.