Dweghom

Z duszami i ciałami ukształtowanymi przez ogień, ziemię i wojnę, Dweghom doprowadzili smoki do wyginięcia i złamali świat, aby stać się panami własnego przeznaczenia - tylko po to, by potem nie zgodzić się, jakie powinno być to przeznaczenie...
"Zamieniliśmy samą broń naszej wolności w kajdany naszego rodzaju, bojąc się naszych własnych błogosławieństw, naszej własnej siły i umieszczając liczby i miary w naszej wolności. Próbujemy je ograniczyć, udając, że je czcimy! To wystarczyło na jakiś czas".
- Alekhaneros, zwany Azdhaenem, Tan Ognia

Dweghom są pierworodnymi dziećmi wojny, a ich długa historia jest przesiąknięta wojną i stratami. Pierwotnie stworzeni przez smoki jako rasa niezrównanych rzemieślników, ich przodkowie zostali stworzeni jako najlepsi słudzy - wytrzymali, pracowici, lojalni i oddani tworzeniu piękna. Ich długość życia została znacznie wydłużona, a ich pamięć stała się głęboka i trwała, aby sekrety ich rzemiosła nie zostały utracone z pokolenia na pokolenie. Przez tysiąclecia pracowali dla swoich panów, a smoki kwitły. Niezrównane artefakty i piękne relikwie powiększyły smocze skarby, podczas gdy Gawrony, legowiska smoków, zostały przekształcone w cuda architektury i inżynierii.
Bunty i powstania były prawie nieznane, ponieważ lojalność została wpojona w ich istotę i nie mogli podnieść broni przeciwko swoim panom, gdy jeden z nich dołączył bezpośrednio do walki. Te nieliczne bunty, które miały miejsce, były szybko tłumione, a ich przywódcy łapani i rozstrzeliwani, podczas gdy zwolennicy byli wygnani do bezlitosnych głębin ich rozległych sieci kopalni, aby pracować w ciemnych i niebezpiecznych korytarzach blisko serca Destrukcji. Ale smoki zbyt dobrze opanowały swoje rzemiosło. Ci Przodkowie, którzy zostali wygnani w głębiny, byli sparaliżowani, ale nie załamani. Ich dar pamięci podsycał ogień wściekłości i determinacji, by obalić swoich panów. Ich tunele zagłębiały się coraz bardziej w ukryte miejsca ziemi, chłodny spokój tych ciemnych komnat odbijał się echem ich gniewu, gdy kopali, cisza powoli ustępowała miejsca kipiącemu gniewowi jądra planety. Tam, otoczeni furią i wściekłością, która przewyższała nawet ich własną, natknęli się na swoją zgubę, a także zbawienie. Związany przez Smoki w Pierwotnej Ziemi i Ogniu, odkąd sam Eӓ był jeszcze młody, marniał w duszącym uścisku swojego chtonicznego grobowca przez niezliczone eony, poza zasięgiem ras śmiertelnych - a przynajmniej tak Smoki myślały. Każde napędzane wściekłością uderzenie kilofów Przodków i każdy gniewny, druzgocący cios ich młotów stawały się modlitwą, zmieniając ich mękę w pielgrzymkę, która przebijała się nie tylko przez dzielące ich kilometry opornego kamienia, ale przez same granice rzeczywistości, aż stanęli przed tronem i więzieniem Wojny, Drugiego Jeźdźca i Wcielonej Duszy Zniszczenia.
Wszyscy Dweghom są uczeni tego wspomnienia, Dheureghodh, Złamania, przez swoich Mnemancerów. To właśnie wtedy rasa i los Dweghom zmieniły się na zawsze, znajdując drogę do wolności w więzieniu Wojny i w samej Wojnie. Fizycznie odmienione przez pobyt i wysiłki w więzieniu Wojny, ich ciała nabrzmiały darami Pierwotnego Ognia i Ziemi. Stali się niezwykle odporni na ogień, ciepło i jego skutki, potrzebując również znacznie mniej pożywienia i odpoczynku, niż wymagałaby tego ich fizjologia. Niezwykle duży odsetek populacji Dweghom również wykazuje ten dar. Uzdolnieni Dweghom charakteryzują się ogromną mocą, ale bardzo małą kontrolą. Niektórzy z nich postrzegają to jako produkt uboczny sposobu, w jaki uzyskali te moce; zatruty dar od kapryśnego mistrza. Dweghom, który ich nie opanuje, jest skazany na ich pochłonięcie.
Ich powrót z więzienia wojny zwiastował koniec niezliczonych tysiącleci pokoju. Minęły czasy krótkotrwałych buntów. Ten konflikt nie będzie buntem, bitwą poddanych przeciwko ich panu, ale prawdziwą wojną, rywalizacją równych sobie. Dysponując mocą i wolą zdolną wstrząsnąć podstawami świata, Dweghom spojrzeli swoim stwórcom w oczy i podjęli walkę ze Smoczymi Gawronami, pogrążając cały świat w chaosie i płomieniach. Kiedy popioły tego konfliktu w końcu ostygły, pozostali tylko Dweghom. Kierując się własną nierozsądną i gorzką dumą, ugasili swoją wściekłość we krwi swoich stwórców... i przodków. Ze Smoczych Gawronów i ich lojalnych niewolników pozostały tylko zgliszcza.
Niestety, nauki Wojny sprzeciwiają się pokojowi, a Pamięć nie przynosi jedności. W stuleciach po tym, jak Smoki zostały wyeliminowane, a ich niewolnicza populacja zniszczona, Dweghom stracił koncentrację. Zniesmaczony ich wojowniczością, Najwyższy Król i jego rodzina zrzekli się przywództwa. Samotni i bez celu, który by ich prowadził, Dweghom wezwali swoich Mnemancerów, aby położyli przed nimi swoje czyny i zbudowali nowe społeczeństwo. Spojrzeli na swoją przeszłość, przyszłość i siebie nawzajem i natychmiast się nie zgodzili. Wywołane tym Wojny Pamięci nigdy tak naprawdę się nie zakończyły. Podzieleni na kasty, klany i wierzenia, Dweghom znaleźli się niebezpiecznie blisko wyginięcia. Tylko przetrwanie jako rasa zmusiło ich do wycofania się do swoich Twierdz. Blizny po tym konflikcie są głębokie i po dziś dzień ich cywilizacja jest poszarpaną mozaiką konfliktów.
Społeczeństwo Dweghom jest podzielone na fanatycznych Ardentów, utalentowanych Tempered i ludność cywilną. Gwałtowne konfrontacje między członkami tych frakcji są na porządku dziennym, a długotrwałe waśnie mogą w jednej chwili przerodzić się z odosobnionych incydentów w pełną wojnę wewnętrzną. Przywództwo w każdej twierdzy opiera się na niepewnym podziale obowiązków i władzy między tymi trzema kastami, ustanowionym i utrzymywanym jedynie dzięki delikatnej równowadze przemocy, kompromisu i skuteczności, pod nadzorem i kierownictwem Mnemancerów. Jedną z jedynych rzeczy, co do których przywódcy mogą się zgodzić, jest to, że wewnętrzne konflikty można odłożyć na bok w obliczu zewnętrznego wroga; w rezultacie większość gospodarzy Dweghom jest w stanie ciągłego konfliktu i zawsze gotowa do wywołania wojny każdemu, kto jest na tyle odważny lub głupi, by dać im powód.
Blizny wspomnień
Z bliznami tak starymi jak pierwsza bitwa Wojen Pamięci, Dweghom są głęboko podzieleni już od czasów Więzienia Wojny. To nie władza wbija między nich klin, ale coś głębszego i bardziej dogłębnego: sama natura i przyszłość Dweghom jako ludu.



Ardent
Zahartowani twierdzą, że Ardent narodził się u stóp Tronu Wojny, gdzie zerwał łańcuchy, które związały go z jego dracońskimi panami i skazały rasę Dweghom na wieczną wojnę. Ardentowie twierdzą jednak, że narodzili się tysiąclecia wcześniej; po raz pierwszy Dweghom odmówił pokłonu przed smokiem i okazało się, że nie może. W wojnie widzieli obietnicę wolności, siłę tak potężną, że nawet ich pan nie mógł jej kontrolować, a jedynie powstrzymać.
Kierując się zimną dumą i pragnieniem wolności, jako pierwsze rzuciły się na związanego Primordiala, niszcząc i pożerając, co tylko mogły. W ten sposób zerwali łańcuchy swoich panów i przyjęli dar, który został im ofiarowany. Ich walka nie była już zwykłym buntem, konfliktem podrzędnego z nadrzędnym, ale rywalizacją równych sobie, wojną, która miała pochłonąć świat i ostatecznie uwolnić upadłego Pierwotnego.
Ardent z dumą podąża za gwałtownymi prądami wojny, utożsamiając każdy inny rodzaj rzemiosła z tysiącletnią niewolą u Smoków. Ich wtajemniczeni są szkoleni od samego początku w rzemiośle wojennym, testowani do granic możliwości i poza nimi w ramach przygotowań do Dheukorro, Zejścia, pielgrzymki podążającej ścieżką ich przodków do Tronu Wojny przez najgłębsze trzewia Eä. W każdej ładowni Dweghom znajduje się dół, który zanurza się tak głęboko we wnętrzności ziemi, że ociera się o powierzchnię więzienia Zniszczenia. Tutaj można niemal usłyszeć bicie dzikiego serca Destrukcji, moc jego gniewu krwawiącego przez grubą na kilometry ścianę jego wiecznego więzienia i podpalającego samą ziemię. Głęboko w tych piekielnych tunelach znajduje się komnata, która niegdyś więziła samą Wojnę i napędzała emancypację Dweghom.
Świętym obowiązkiem każdego członka Ardent jest zejście przez te tunele, aby oddać hołd poświęceniu i męstwu swoich przodków. Im głębiej ktoś schodzi, tym bardziej zbliża się do tych dawnych wzorców i tym większa jest jego wartość, ale tym większe jest też niebezpieczeństwo. Głęboko we wnętrznościach ziemi krew Zniszczenia zmieniła wielu podziemnych mieszkańców w szalejące potwory, które grasują w najgłębszych tunelach. Ci wtajemniczeni, którzy przeżyją te spotkania, stają się Exemplarami, wcieleniami wojny jak nikt inny. Los Uzdolnionych, którzy podejmują się walki z Dheukorro, Płomiennymi Berzerkerami i Kamiennymi Wartownikami, jest częścią ceny, jaką Zapaleni płacą za swoją wolność, ponieważ nic nie może powstrzymać ich woli, nawet ograniczenia ich własnych ciał.
Do dziś Ardent bronią swojej decyzji, przyjmując prostą prawdę, że życie jest walką, a wojna sposobem na życie. Ich militaryzm nie jest ślepym uwielbieniem wiernych dla zbawiciela, ale raczej najbardziej wzniosłą manifestacją ich własnej wolności. Dla każdego, kto się im przeciwstawia, rozróżnienie to nie ma większego znaczenia, ponieważ spośród wszystkich Dweghom nikt nie rozkoszuje się wojną bardziej niż Ardent; są jej najzacieklejszymi orędownikami, zawsze chętnymi do udowodnienia swojej wiary na polu bitwy.
Klany
Podczas gdy kasty Ardent i Tempered spierają się o przeszłość i przyszłość całej rasy, większość Dweghom definiuje jej teraźniejszość, tworząc żywe i oddychające społeczeństwo. Uwolnieni od ciężaru utrzymania dzięki niestrudzonej pracy smoczych automatów, Dweghom postrzegają pracę jako karę lub zadanie niewolnika. Zamiast tego żyją w ciągłym wysiłku, aby pokazać swoje Aghm, swoją "wagę" lub "wartość" poprzez czyny. Nie jest to zwykła próżność, Aghm Dweghom nie jest jakąś mglistą zarozumiałością. Jest to ich hierarchia społeczna, waluta i, jak twierdzą niektórzy, powód ich istnienia. Ta osobliwa cecha kulturowa jest być może możliwa tylko dzięki niesamowitej zdolności zapamiętywania posiadanej przez Dweghom. Pamięć i jej zapis odgrywa ogromną rolę w kulturze Dweghom. Jej dyscyplina, Mnemancja, i jej praktycy, Mnemancerzy, odgrywają centralną rolę organizacyjną w społeczeństwie Dweghom.
Każdy Dweghom, wcześnie przejęty przez klan i umieszczony we wspólnych żłobkach, jest wychowywany jako żołnierz klanu, dopóki nie udowodni swojej wartości. Chociaż istnieje indywidualność, jednostka nie jest ceniona, dopóki nie udowodni swojej wartości. Wszystkie dobra zdobywa się po osiągnięciu wymaganego statusu w klanie. Począwszy od sierżanta oddziału, a skończywszy na wzniosłym tytule Najstarszego, status zdobywa się czynami, gdyż niczego się nie dziedziczy. Całe bogactwo materialne i władza zgromadzone przez Dweghom w ciągu jego życia zostają zapieczętowane w jego komnatach po jego śmierci, stając się pomnikiem pochowanej tam osoby. Im wyższa pozycja, tym większe skarby i komnaty, w których spoczywa. W rezultacie Dweghom są głęboko nastawieni na rywalizację, a każda kwestia dotycząca pozycji społecznej jest rozwiązywana poprzez arbitralne wyzwania. Wyzwania te mogą obejmować zarówno zwykłe fizyczne starcia między dwoma młodymi, niesprawdzonymi Dweghom, jak i całe kampanie wojskowe, gdy Starsi toczą ze sobą spory. Mnemancerzy utrzymują ogromny kodeks praw i tradycji, który przypisuje i kwantyfikuje wartość czynów w społeczeństwie Dweghom, określając wartość każdego wykonanego czynu i precyzyjnie przypisując Aghm każdemu członkowi Holdingu, w oparciu o obliczenia w nim zawarte. Nie jest zaskoczeniem dla nikogo, kto ich spotkał, że działania o najwyższej wartości mają charakter militarny.
Stworzyło to bezduszny reżim wojskowy, który stale podnosi standardy, pozostawiając wielu na dole drabiny społecznej. Chociaż wiele z tych osób zostaje zapomnianych i porzuconych, nie ma to znaczenia dla Klanu, ponieważ staje się on coraz silniejszy dzięki wysiłkom tych, którzy dążą do celu i odnoszą sukcesy. Kiedy Klan maszeruje, dowódca wroga nie ma wątpliwości, że nawet najniższy żołnierz jest śmiertelnie niebezpiecznym wojownikiem, który zasłużył na prawo do walki i jest głęboko zmotywowany, by udowodnić, że zasługuje na więcej.
Hartowane
Kiedy natknęli się na Tron Wojny, Umiarkowani, podobnie jak Zapaleni, ujrzeli przyszłość swojego ludu, ale nie w niesamowitej mocy związanej w nim potężnej Pierwotnej Formy, a raczej w kolosalnych energiach, które szalały wokół niego. Zaślepieni dumą ze swojego rzemiosła, widzieli w tym elementarnym więzieniu moc, która zapewniłaby sukces ich rebelii i zabezpieczyła ich przyszłość. Podczas gdy Ardent wykorzystał infuzję surowej pierwotnej esencji, by rozerwać łańcuchy wiążące ich ze Smokami, Tempered wykorzystali strumień utworzony w ich esencji i nasycili swój lud surową żywiołową mocą Tronu. Jednak moce, którymi się posługiwali, całkowicie przekraczały ich możliwości.
Rezultaty tego jednego doniosłego czynu na zawsze zmieniły krasnoludy i świat. Wzmocniona przez niszczycielską esencję Wojny, surowa moc żywiołów służyła im dobrze w zwycięstwie nad Smokami. Jednak w swoim pragnieniu władzy zbyt głęboko zaczerpnęli ze studni, która utrzymywała Tron i osłabili więzienie Wojny. Pęknięta na sto kawałków przez Ardentów i karmiona rosnącą pożogą ich walki ze Smokami, Wojna była w końcu w stanie się uwolnić i od tego czasu wędrowała bez kontroli. Ta myśl do dziś prześladuje Umiarkowanych ponad wszystko inne. Chociaż odnieśli sukces, uważają, że plan ich przodków został ostatecznie zepsuty przez samą esencję Wojny, która szaleje w nich, odmawiając im panowania nad własnymi mocami żywiołów, a tym samym nad ich przeznaczeniem.
Zdaniem Umiarkowanych, podżeganie do wojny przez Ardentów jest tego wystarczającym dowodem, podobnie jak los ich Uzdolnionych. Dopóki nie zapanują nad wojną i niszczycielskimi impulsami, które w nich tchnęła, Dweghom są skazani na zagładę, więc to właśnie kontroli szukają. Ich moce są związane przez przeszczepy żywiołów, potężne twory specjalnie zaprojektowane, aby wytrzymać obciążenie ich surowej potęgi żywiołów i chaotycznego wpływu Wojny. Ograniczona kontrola, jaką posiadają Uzdolnieni, jest zwiększana przez te urządzenia, pozwalając im uwolnić ich ogromną niszczycielską moc na polu bitwy. Jednak mimo całej swojej skuteczności i niesamowitej mocy, Tempered uważają te maszyny za kulę u nogi ich ułomnej natury. Ich prawdziwy cel leży głębiej; jest nim odnowienie rasy Dweghom, w oparciu o niedoskonałe wysiłki ich przodków.
Magowie Metalu są uważani przez hartowanych za szczytowe osiągnięcie rasy Dweghom, a także jej zbawienie. Obdarzeni równym talentem do władania ogniem i ziemią, magowie metalu wykazują poziom kontroli, który wykracza poza proste, choć potężne, działanie żywiołów ich mniej utalentowanych braci. Dzięki swojej doskonałej kontroli łączą obie moce, tworząc nową, która pozwala im traktować metale jako osobny żywioł. Podczas gdy piromanta Dweghom lub geomanta może dokonać podobnych wyczynów, wywierając siłę lub ciepło na kawałek metalu, magowie metalu przekraczają to ograniczenie i po prostu chcą go w nowej formie, pozwalając im bezpośrednio zmieniać metale, kształtując je w niemożliwie cienkie i precyzyjne formy. Tylko dzięki temu darowi możliwe jest rzemiosło-magia Dweghom. Magowie metalu są jedynymi, którzy posiadają precyzję i kontrolę potrzebną do tworzenia przeszczepów, które pozwalają uzdolnionym Dweghom łączyć się i zasilać urządzenia żywiołów, które stały się wszechobecne w ich społeczeństwie.