Sorcerer Kings

separator-white

Naród Sorcerer Kings, stworzony przez czarodziejską kabałę, która obaliła boga, stworzył imperium, które zaczęło się na kontynencie stworzonym przez nich samych, by rozszerzyć się na Domeny Żywiołów.

"Zawsze szanuj swoich rówieśników i innych magicznych naukowców - i bądź zawsze gotowy, aby zademonstrować swoją wyższość nad nimi. Doskonałość pojawia się tylko w towarzystwie pokrewnych duchów i nieuniknionego antagonizmu, który rozpala".

- Dyelin, stos bogów i śmiertelników

Daleko na południe i wschód od ziem Hundred Kingdoms i City States leżą ziemie, które nie istnieją na żadnej mapie znanej ludzkości, nawet rozległym flotom eksploracyjnym Old Dominion, ponieważ po prostu nie istniały w tamtym czasie.

Są to ziemie ostatnich spadkobierców dziedzictwa Old Dominion; są oni kabałą Sorcerer Kings, która przekroczyła granice śmiertelnej magii, wiążąc się z Wcielonymi Duszami Równowagi, Pierwotnymi Władcami Żywiołów, i skierowała ich niesamowitą pierwotną moc, aby obalić ich szalonego boga, Hazlię, i zapoczątkować Upadek.

Uciekając przed zniszczeniem Capitas przez łańcuch wulkanicznych wysp, które wznieśli, zostali ostatecznie zmuszeni do związania ostatniej z tych wysp w cały kontynent, którego rosnąca moc pozwoliła im podnieść się z samego dna morskiego. Jałowe i opustoszałe, cztery ocalałe Sorcerer Kings: Erme, która porusza oceany, Dyelin, Pyre bogów i ludzi, Hormus, który obniża góry i Alessa, tkaczka wiatrów i losów, spojrzały na nie i nazwały je dobrymi.

Osiedlili się na tej nowej ziemi i założyli swoje królestwa, łącząc swoich śmiertelnych sług z ich odpowiednikami żywiołów - starając się w ten sposób poprowadzić swoje nowo narodzone dzieci żywiołów w gigantycznym zadaniu przekształcenia opuszczonego nowego kontynentu w taki, który jest zdolny do podtrzymania życia. Czując, że wezwanie mocy i odpowiedzialności, które nagle przyjęli, wkrótce ich odciągnie, ustanowili formalną hierarchię wśród swoich sług, powierzając każdemu z nich osobne zadanie w przynoszeniu dobrodziejstw tej nowej ziemi.

Ustanowiwszy w ten sposób Sądy Żywiołów, Sorcerer Kings wycofali się, aby opanować niesamowite moce i obowiązki, które odziedziczyli wraz z pierwotnym płaszczem, zwracając uwagę na stabilizację kontynentu, który wznieśli, i zjawisk pogodowych, które wyzwolił Upadek - tylko po to, by ich wysiłki zostały utrudnione przez nieoczekiwanych pierwotnych wrogów. Szybko wciągnięci w zaostrzający się konflikt poza zasięgiem wzroku i zrozumienia ich śmiertelnych poddanych, starsi Sorcerer Kings zrzekli się swoich tytułów na rzecz najpotężniejszych i najbardziej kompetentnych ze swoich zwolenników, powierzając im dokończenie wyznaczonego im zadania. Bez przewodnictwa i autorytetu starszych Sorcerer Kings, hierarchie te wkrótce rozrosły się w złożoności i rozmiarze, ponieważ sam zakres monumentalnego zadania przytłoczył rodzące się Sądy Żywiołów. Odkurzono stare rangi i wymyślono nowe tytuły, aby skatalogować, zorganizować i uporządkować rozrastającą się biurokrację. Starożytne tytuły sułtana, wezyra i emira zostały zastąpione książętami, markizami, marszałkami i baronami. Niezliczone systemy rang zostały stworzone wśród ich sług i zwolenników, dając początek Maridom, Dżinnom, Efreetom i Rakszasom, by wymienić tylko kilka z nich.

Sądy początkowo współpracowały przy tworzeniu Enklaw, w których mieli osiedlać się śmiertelni słudzy i ich rodziny. Enklawy te, choć miały niższy status niż Dwory, miały zapewnione wszelkie potrzeby, w tym obfite zasoby mineralne, czystą wodę, umiarkowaną pogodę i mniejszą pomoc żywiołów, i rozkwitły, stając się rajskimi metropoliami, które przewyższają wszystkie na starym kontynencie.

Najsprytniejsi, najzdolniejsi i najpiękniejsi z nich wstępowali na Sądy Żywiołów podczas skomplikowanych ceremonii, podczas których ich rodziny obdarowywano bogactwem i hojnością. Te dary i hojność przyniosły dworom dozgonną wdzięczność enklaw, która z czasem przerodziła się w jawne uwielbienie, jeszcze bardziej wykrzywiając tkankę i tak już napiętego systemu.

Z czasem duża populacja uchodźców podążyła za pierwszym Exodusem na nowy kontynent. Ci dzielni ocaleni przeprawili się przez szalejące oceany i parujący archipelag bez żadnej pomocy, z wyjątkiem ostatecznego błogosławieństwa bogini Ninuah, która wysłała swoich wybranych sług i pozostałą dziką przyrodę na ostatnią migrację w desperackiej próbie ochrony pozostałej uwięzionej populacji Capitas i jej okolic.

Nieplanowane i nieuwzględnione, plemiona te nie miały dostępu do hojności Sądów Żywiołów i Enklaw, ponieważ oba były bardziej zainteresowane promowaniem siebie i siebie nawzajem niż zaspokajaniem potrzeb niespodziewanych gości. Twierdząc, że nigdy nie byli częścią planu Starszych, Sądy Żywiołów nie podjęły żadnych innych działań poza zniszczeniem archipelagu, który pozwolił tym ocalałym dotrzeć do nich w pierwszej kolejności. Enklawy szybko zamknęły swoje bramy i otoczyły murem farmy, wykluczając plemiona z bogactwa, którym zostały obdarzone.

Odrzucone przez sługi Sorcerer Kings, plemiona te odrzuciły ich z kolei, zwracając się ku kultowi Ninuah, którego ostateczne, zanikające błogosławieństwo zapewniło im nie tylko przetrwanie na jałowych ziemiach nowego kontynentu, ale także powolny rozwój. Przyjmując życie nomadów i przemierzając rozległe, na wpół jałowe równiny nowych kontynentów, plemiona te stały się niemal całkowicie zależne od swoich stad. W miarę jak Długa Zima ustępowała, a kapryśne Sądy niechętnie wypełniały swoją rolę i ożywiały równiny, liczebność Plemion zaczęła rosnąć. Z biegiem czasu ich liczebność rosła, aż w końcu napór plemiennej populacji zepchnął je na żyzne, ale strzeżone ziemie Enklaw.

Nieustający konflikt między idyllicznymi Enklawami a heretyckimi Plemionami ostatecznie przyciągnął potężne Sądy Żywiołów, przygotowując grunt pod potężną konfrontację, która obudziła Starszych Królów i na zawsze zmieniła równowagę sił na tych nowych ziemiach, ustawiając je na kursie do zderzenia z cywilizacjami starego kontynentu po stuleciach izolacji.

Polityka magii

Być może jest to tak samo nieuniknione, że dążenie do magicznej doskonałości zignoruje nudne realia codziennej administracji, jak to, że rywalizujące sądy żywiołów, czarodzieje, a nawet czeladnicy będą rywalizować w wyścigu o absolutne mistrzostwo żywiołów. 

Siły

Postacie

Maharajah
Raj
Sardar
Sorcerer

Piechota

Dhanur Disciples
Ghols
Mahabharati Initiates
Rajakur

Brutale

Efreet Flamecasters
Efreet Sword Dancers
Steelheart Djinn
Windborn Djinn

Potwory

Mahut
Rakshasa Bakasura
Rakshasa Ravanar

Lokalizacje

Osada Taj'Khinjaha