Sorcerer Kings

Naród Sorcerer Kings, stworzony przez czarodziejską kabałę, która obaliła boga, stworzył imperium, które zaczęło się na kontynencie stworzonym przez nich samych, by rozszerzyć się na Domeny Żywiołów.
"Zawsze szanuj swoich rówieśników i innych magicznych naukowców - i bądź zawsze gotowy, aby zademonstrować swoją wyższość nad nimi. Doskonałość pojawia się tylko w towarzystwie pokrewnych duchów i nieuniknionego antagonizmu, który rozpala".
- Dyelin, stos bogów i śmiertelników

Daleko na południe i wschód od ziem Hundred Kingdoms i City States leżą ziemie, które nie istnieją na żadnej mapie znanej ludzkości, nawet rozległym flotom eksploracyjnym Old Dominion, ponieważ po prostu nie istniały w tamtym czasie.
Są to ziemie ostatnich spadkobierców dziedzictwa Old Dominion; są oni kabałą Sorcerer Kings, która przekroczyła granice śmiertelnej magii, wiążąc się z Wcielonymi Duszami Równowagi, Pierwotnymi Władcami Żywiołów, i skierowała ich niesamowitą pierwotną moc, aby obalić ich szalonego boga, Hazlię, i zapoczątkować Upadek.
Uciekając przed zniszczeniem Capitas przez łańcuch wulkanicznych wysp, które wznieśli, zostali ostatecznie zmuszeni do związania ostatniej z tych wysp w cały kontynent, którego rosnąca moc pozwoliła im podnieść się z samego dna morskiego. Jałowe i opustoszałe, cztery ocalałe Sorcerer Kings: Erme, która porusza oceany, Dyelin, Pyre bogów i ludzi, Hormus, który obniża góry i Alessa, tkaczka wiatrów i losów, spojrzały na nie i nazwały je dobrymi.
Osiedlili się na tej nowej ziemi i założyli swoje królestwa, łącząc swoich śmiertelnych sług z ich odpowiednikami żywiołów - starając się w ten sposób poprowadzić swoje nowo narodzone dzieci żywiołów w gigantycznym zadaniu przekształcenia opuszczonego nowego kontynentu w taki, który jest zdolny do podtrzymania życia. Czując, że wezwanie mocy i odpowiedzialności, które nagle przyjęli, wkrótce ich odciągnie, ustanowili formalną hierarchię wśród swoich sług, powierzając każdemu z nich osobne zadanie w przynoszeniu dobrodziejstw tej nowej ziemi.
Ustanowiwszy w ten sposób Sądy Żywiołów, Sorcerer Kings wycofali się, aby opanować niesamowite moce i obowiązki, które odziedziczyli wraz z pierwotnym płaszczem, zwracając uwagę na stabilizację kontynentu, który wznieśli, i zjawisk pogodowych, które wyzwolił Upadek - tylko po to, by ich wysiłki zostały utrudnione przez nieoczekiwanych pierwotnych wrogów. Szybko wciągnięci w zaostrzający się konflikt poza zasięgiem wzroku i zrozumienia ich śmiertelnych poddanych, starsi Sorcerer Kings zrzekli się swoich tytułów na rzecz najpotężniejszych i najbardziej kompetentnych ze swoich zwolenników, powierzając im dokończenie wyznaczonego im zadania. Bez przewodnictwa i autorytetu starszych Sorcerer Kings, hierarchie te wkrótce rozrosły się w złożoności i rozmiarze, ponieważ sam zakres monumentalnego zadania przytłoczył rodzące się Sądy Żywiołów. Odkurzono stare rangi i wymyślono nowe tytuły, aby skatalogować, zorganizować i uporządkować rozrastającą się biurokrację. Starożytne tytuły sułtana, wezyra i emira zostały zastąpione książętami, markizami, marszałkami i baronami. Niezliczone systemy rang zostały stworzone wśród ich sług i zwolenników, dając początek Maridom, Dżinnom, Efreetom i Rakszasom, by wymienić tylko kilka z nich.
Sądy początkowo współpracowały przy tworzeniu Enklaw, w których mieli osiedlać się śmiertelni słudzy i ich rodziny. Enklawy te, choć miały niższy status niż Dwory, miały zapewnione wszelkie potrzeby, w tym obfite zasoby mineralne, czystą wodę, umiarkowaną pogodę i mniejszą pomoc żywiołów, i rozkwitły, stając się rajskimi metropoliami, które przewyższają wszystkie na starym kontynencie.
Najsprytniejsi, najzdolniejsi i najpiękniejsi z nich wstępowali na Sądy Żywiołów podczas skomplikowanych ceremonii, podczas których ich rodziny obdarowywano bogactwem i hojnością. Te dary i hojność przyniosły dworom dozgonną wdzięczność enklaw, która z czasem przerodziła się w jawne uwielbienie, jeszcze bardziej wykrzywiając tkankę i tak już napiętego systemu.
Z czasem duża populacja uchodźców podążyła za pierwszym Exodusem na nowy kontynent. Ci dzielni ocaleni przeprawili się przez szalejące oceany i parujący archipelag bez żadnej pomocy, z wyjątkiem ostatecznego błogosławieństwa bogini Ninuah, która wysłała swoich wybranych sług i pozostałą dziką przyrodę na ostatnią migrację w desperackiej próbie ochrony pozostałej uwięzionej populacji Capitas i jej okolic.
Nieplanowane i nieuwzględnione, plemiona te nie miały dostępu do hojności Sądów Żywiołów i Enklaw, ponieważ oba były bardziej zainteresowane promowaniem siebie i siebie nawzajem niż zaspokajaniem potrzeb niespodziewanych gości. Twierdząc, że nigdy nie byli częścią planu Starszych, Sądy Żywiołów nie podjęły żadnych innych działań poza zniszczeniem archipelagu, który pozwolił tym ocalałym dotrzeć do nich w pierwszej kolejności. Enklawy szybko zamknęły swoje bramy i otoczyły murem farmy, wykluczając plemiona z bogactwa, którym zostały obdarzone.
Odrzucone przez sługi Sorcerer Kings, plemiona te odrzuciły ich z kolei, zwracając się ku kultowi Ninuah, którego ostateczne, zanikające błogosławieństwo zapewniło im nie tylko przetrwanie na jałowych ziemiach nowego kontynentu, ale także powolny rozwój. Przyjmując życie nomadów i przemierzając rozległe, na wpół jałowe równiny nowych kontynentów, plemiona te stały się niemal całkowicie zależne od swoich stad. W miarę jak Długa Zima ustępowała, a kapryśne Sądy niechętnie wypełniały swoją rolę i ożywiały równiny, liczebność Plemion zaczęła rosnąć. Z biegiem czasu ich liczebność rosła, aż w końcu napór plemiennej populacji zepchnął je na żyzne, ale strzeżone ziemie Enklaw.
Nieustający konflikt między idyllicznymi Enklawami a heretyckimi Plemionami ostatecznie przyciągnął potężne Sądy Żywiołów, przygotowując grunt pod potężną konfrontację, która obudziła Starszych Królów i na zawsze zmieniła równowagę sił na tych nowych ziemiach, ustawiając je na kursie do zderzenia z cywilizacjami starego kontynentu po stuleciach izolacji.
Polityka magii
Być może jest to tak samo nieuniknione, że dążenie do magicznej doskonałości zignoruje nudne realia codziennej administracji, jak to, że rywalizujące sądy żywiołów, czarodzieje, a nawet czeladnicy będą rywalizować w wyścigu o absolutne mistrzostwo żywiołów.



Enklawy
Być może trudno jest pojąć poziom komfortu i luksusu, jakim cieszą się Enklawy, nie rozumiejąc, że dzięki patronatowi Sądów Żywiołów same żywioły działają na ich korzyść. W miastach upał lata i smród tak wielu ciał stłoczonych razem są odpędzane przez chłodne bryzy, które nigdy nie odpuszczają. Ich rolnicy są obdarzeni doskonałymi wzorami opadów i bogatą glebą, na której uprawiają swoje pola, podczas gdy rzeki nigdy nie wylewają, ale delikatnie nawadniają pola, obok których meandrują. Ogień został całkowicie okiełznany, a ich kuźnie mogą pracować dzień i noc, wytwarzając jedne z najczystszych stopów i najlepszych stali, jakie ludzkość kiedykolwiek widziała. Pozwoliło to ich rzemieślnikom i uczonym na niezrównaną swobodę w doskonaleniu swojego rzemiosła, co zaowocowało jednymi z najpiękniejszych dzieł sztuki i architektury na świecie, podczas gdy ich biblioteki, relikty ocalałe z ostatnich dni Old Dominion, wciąż się rozwijają i prosperują.
Ta zamożność ma jednak swoją cenę. Ludność Enklaw istnieje wyłącznie po to, by zaspokajać potrzeby Sorcerer Kings. Robotnicy istnieją po to, by napędzać rzemieślników i uczonych, którzy z kolei istnieją tylko po to, by dostarczać Sorcerer Kings nowych potencjalnych rekrutów. Dar nie rozróżnia zawodów ani dziedzictwa (ku wielkiemu rozczarowaniu więcej niż kilku przedsiębiorczych czarodziejów), więc jeśli wyższy odsetek populacji jest wykształcony, to wyższy odsetek tych, którzy obudzą swój Dar, będzie wykształcony, co znacznie skróci okres szkolenia początkującego czarodzieja. Jeśli okaże się, że dziecko posiada Dar, należy je natychmiast przedstawić lokalnemu Rajowi, który wynagrodzi jego rodzinie utratę dziecka i wyruszy w długą podróż na Szczyt Trofeum, gdzie spotykają się Sądy Żywiołów, aby zadecydować o jego losie. Tam, w zależności od ich Daru i skłonności, mogą zostać przyuczeni do zawodu czarnoksiężnika jednego z Sądów Żywiołów i rozpocząć swoją podróż do Domeny lub, jeśli ich Dar zostanie uznany za słaby, zostaną zdegradowani do roli sług swoich przełożonych.
Każdy aspekt Enklaw istnieje tylko po to, by wspierać interesy Sorcerer Kings, a ich populacja podlega zmieniającym się potrzebom ich odległych władców. Do niedawna nie było to odczuwalne poza okazjonalną utratą uprzywilejowanego dziecka, gdy obudził się jego Dar, ale gdy wzrok Sorcerer Kings zwraca się ku żyznym ziemiom Alektrii i nie tylko, zapotrzebowanie na siłę roboczą i służbę do wypraw rośnie, wywierając presję na populację od dawna przyzwyczajoną do komfortu i obfitości. Podczas gdy w innych społeczeństwach można było zdecydować się na odejście, ziemie otaczające Enklawy są spustoszonymi i jałowymi miejscami, gdzie wędrują tylko nędzarze, wygnani i plemiona, dając biednej ludności Enklaw niewielki wybór, jak tylko podążać za kaprysami swoich panów. Trudno sobie wyobrazić bunt, gdy cała populacja i sposób życia zależą od hojności dworu, i to nawet zanim weźmie się pod uwagę wszechobecne spojrzenia regimentów Rjakur, rekrutowanych właśnie z tych desperados i zatwardziałych ocalałych, którzy wędrują po pustkowiach poza Enklawami. Sprowadzeni ze śmiertelnie niebezpiecznych terenów otaczających ich Enklawy do życia w dostatku, ludzie ci są szkoleni, warunkowani i indoktrynowani przez Raja i jego dowódców Sardarów, dopóki ich lojalność nie zostanie poddana w wątpliwość.
Stulecia izolacji sprawiły, że ludność Enklaw i świat zapomnieli o ich prawdziwym celu: zapewnieniu tego, czego Sorcerer Kings potrzebuje, aby ponownie ustanowić dominację nad znanym światem.
Sądy żywiołów
W samym centrum kontynentu Sorcerer Kings, Jaadoghar Kajhaana, znajduje się szczyt Trophaeum, niegdyś skromna wyspa na archipelagu, a obecnie świadectwo surowej mocy żywiołów, którą Sorcerer Kings uwolnili, gdy podnieśli cały szelf kontynentalny, aby zapewnić sobie królestwo. Wewnątrz tego wulkanu znajdują się cztery trony samych Sorcerer Kings: Erme, który porusza oceany, Dyelin, Pyre bogów i ludzi, Hormus, który kładzie góry nisko oraz Alessa, tkaczka wiatrów i losów. Pomimo swoich niesamowitych rozmiarów i oszałamiającego wysiłku włożonego w uczynienie z tej góry pomnika godnego ich wybawców, szczyt Trophaeum jest w większości pusty, a jego rola pozostaje bardziej monumentalna i ceremonialna dla Sorcerer Kings i ich ambicji: zgłębiania głębi czarodziejskiej wiedzy i wspinania się na wyżyny władzy.
Cztery Sądy Żywiołów są geograficznie i politycznie rozproszone po królestwach Sorcerer Kings. Erme, Która Porusza Oceany, sprawuje władzę w pięknym pałacu ogrodowym w Jeel Sangar na północy Archipelagu. Jej ziemie są małe i górzyste, ale ich powierzchnia jest pokryta bujną roślinnością i życiem. Dyelin, Pyre Bogów i Ludzi, rezyduje w groźnej fortecy Jalaag. Opustoszałe ziemie, które nadzoruje, obfitują w minerały i skrywają doliny tak żyzne, że mogą wyżywić jego enklawy z zapasem produkcji. Hormus, Który Nizi Góry, rządzi swoim rozrastającym się królestwem z imponującego, schodkowego pałacu Adharnev. Jego ziemie są najbardziej rozległe, pola najbardziej urodzajne, a enklawy najbardziej zaludnione. Alessa, Tkaczka Wiatrów i Losów, wyrwała jeden z pałaców Hazlii z samego nieba i sprawuje władzę w unoszącej się w powietrzu twierdzy Hava Mahal. Nie nadzoruje bezpośrednio żadnej enklawy, ale raczej wędruje po całym Jadoghar Kajhaana, pomagając tam, gdzie jest mile widziana, wtrącając się tam, gdzie nie jest, ale starając się ogólnie promować losy Sorcerer Kings.
Biorąc pod uwagę tętniącą życiem aktywność i samą liczbę zasobów, które napływają do i z każdego z tych dworów żywiołów, można by się spodziewać, że roi się w nich od potężnych czarnoksiężników i potężnych maharadżów prowadzących kampanie nauki i podbojów, które mogłyby ubóstwić pomniejsze królestwa. Tak jednak nie jest; nie dlatego, że Czarnoksiężnicy nie są zajęci dokładnie takimi potężnymi czarodziejskimi pościgami, jakie można by sobie wyobrazić, ale po prostu dlatego, że nie są oni zaangażowani w takie działania. tam.
Największym sekretem i mocą Sorcerer Kings jest odkrycie, że podczas gdy domeną Równowagi jest świat fizyczny, który wszyscy zamieszkujemy, drzemiący pierwotny jest tak potężny, że każda z jego czterech składowych dusz ma Domeny które leżą u podstaw naszego istnienia. Śmiertelnicy nie mogliby mieć nadziei na dostęp lub nawet zobaczenie tych dziwacznych królestw, gdyby nie wstawiennictwo samych Sorcerer Kings, którzy wiążą swoich najpotężniejszych uczniów z mieszkańcami tych Domen Żywiołów, pozwalając śmiertelnikom postawić stopę w tych pierwotnych królestwach.
Potęga, wiedza i prestiż każdego czarodzieja zależą od tego, jak głęboko zagłębił się w Domeny Żywiołów, jakie sekrety odkrył, jakich mieszkańców związał i jakie zasoby wykorzystał. Czarodzieje muszą więc poświęcić większość swojego czasu na eksplorację i eksploatację tej niezbadanej granicy, stając się w ten sposób coraz potężniejszymi.
Najskrytszym i najbardziej ambitnym marzeniem Sorcerer Kings jest zgłębienie prawdziwych głębin Domen Żywiołów i opanowanie ich mocy, aby pewnego dnia obalić bariery oddzielające Domenę Pierwotną od jej luster Żywiołów. Pozwoliłoby to Sorcerer Kings obudzić równowagę i rządzić całym istnieniem, władając niezrównanymi mocami żywiołów jako zarządcy i obrońcy Pierwotnych.
Mahabarati
Wiara to potęga
Moc wzywa Moc
Władza korumpuje
Wśród Sorcerer Kings nie powinno być nikogo, kto nie nauczyłby się Kardynalnych Zasad. A jednak smutna prawda jest taka, że ich historia jest pełna przypadków, w których zasady te zostały... zapomniane. Żaden przykład tego zaniedbania nie jest bardziej rażący niż reguła ostatniego Regenta Dworu Ognia.
Uwiedziony mocą na wyciągnięcie ręki, ten osobnik nie tylko obalił mandat prawdziwego Sorcerer Kings, ale także wbił tak głęboki klin między Sądy Żywiołów a ich poddanych, że społeczeństwo jeszcze się w pełni nie podniosło. Jego próba unicestwienia Khanów była czynem tak nikczemnym, że przywołała prawdziwych Sorcerer Kings z głębin Domen Żywiołów, aby powrócili do swoich dzieci, które zbłądziły.
Czystym wysiłkiem i magiczną mocą, Sorcerer Kings byli w stanie wszystko naprawić. Ale fakt pozostawał faktem: pod ich nieobecność nie było nikogo zdolnego przeciwstawić się nieuczciwemu czarodziejowi lub, nie daj Boże, całemu Trybunałowi. Wiedząc, że po raz kolejny zostaną wezwani przez swoje połówki Żywiołów, postanowili stworzyć rozwiązanie awaryjne, aby chronić swój lud przed niebezpieczeństwami związanymi z niekontrolowaną władzą. Mahabarati byli ich odpowiedzią.
Zasada Mahabarati jest bardzo prosta. Jej wykonanie było jednak wynikiem niezliczonych lat badań i trudu Sorcerer Kings i ich Trybunałów. Podczas gdy Czarownik jest utalentowaną jednostką, która wiąże i opanowuje Żywiołaka w niezrównoważonym związku, Mahabarati jest dokładnym przeciwieństwem: nieuzdolnionym śmiertelnikiem, którego rodząca się dusza jest szczepiony z równie nieuformowanym Elementalem. Gdy rosną i dojrzewają razem, ta symbiotyczna więź wzmacnia się, kształtując się wokół potrzeb każdego z partnerów, ostatecznie stając się całością o wiele potężniejszą niż suma jej części.
To prawda, że Mahabarati władają magią, ale robią to w sposób czysto instynktowny. Ich żywiołaki dają im moc i kontrolę nad materią w sposób, który odzwierciedla ich charakter i temperament. Nie jest to moc zrodzona ze studiowania arkanów lub opanowania głębszych poziomów Domeny, ale z przekonania, motywacji i bezpośredniego zastosowania.
Czerpiąc z magii otoczenia, Mahabarati może dokonywać niezwykłych wyczynów siły, zwinności i wytrzymałości nawet na najwcześniejszych poziomach mistrzostwa. Wraz z pogłębianiem się ich kontroli, pogłębia się również kontrola ich partnera Żywiołu, umożliwiając Mahabarati manipulowanie wybranym Żywiołem, podczas gdy ich opiekunowie manifestują się jako towarzysze rodziny, a nawet wierzchowce, zdolne do fizycznej interakcji ze światem. Najwięksi z Mahabarati, którzy niekoniecznie są najstarsi, mają opiekunów, którzy mogą manifestować się w rozmiarach przyćmiewających wszystkie znane zwierzęta, rywalizując ze smokami i potworami.
Ale największym sukcesem programu nie było stworzenie potężnych żołnierzy, ale proces, który określił, kim będą. Stało się to możliwe tylko wtedy, gdy Sorcerer Kings zrzekł się kontroli. Ufając w zrównoważoną naturę Żywiołów, nasiona żywiołów zostały zaprojektowane tak, aby szukać żywiciela, ale tylko takiego, który jest godny danego Żywiołu. Każdy żywioł ma inne potrzeby, więc poszukiwane są różne cechy. W rezultacie Mahabarati awansowali z marginesu społecznego Enklawy do pozłacanych sal Sądów Żywiołów, pomagając leczyć stare blizny poprzez jednoczenie bohaterów ze wszystkich środowisk, niezależnie od kasty czy wyznania.
Wszyscy, którzy żyją pod rządami Sorcerer Kings wiedzą, że Mahabarati można zaufać jako arbitrom i obrońcom - nie dlatego, że są nadludźmi, ale dlatego, że Mahabarati nie są stworzeni.
Rodzą się.