Nords

Każdy, kto rości sobie prawo do ziemi, musi być przygotowany na to, że zostanie wykuty na jej podobieństwo. Uwaga. Podczas gdy południowcy roszczą sobie prawo do wszystkiego, co dobre i właściwe w ludzkości, Nords roszczą sobie prawo do jej potęgi, wytrzymałości i brutalności.
"Znam jesion stojący, Yggdrasill nazwany, wysokie drzewo jasne, jego korzenie trzymają Vanirheim jako jedno, wiążąc glinę z kamieniem. W jego cieniu wszystko jest ogrzane, ziemia, serce i umysł. Poza nim prawdziwy chłód panuje nad wszystkim, co widzi oko; kraina niebezpieczna podwójnie, bo kły drapieżnika i szpony zimna panują nad bielą na ziemi, bielą na drzewach i bielą na morzu, aż nadejdzie lato i objawi się złote światło ".
- Stara Edda

Podczas gdy Hundred Kingdoms i City States mogą twierdzić, że są głównymi bastionami ludzkiej cywilizacji, nie należy zakładać, że są to jedyne skupiska ludzkiej potęgi. Daleko na północy, za najeżonymi potworami Morzami Północnymi, leży Manheim, ojczyzna Nords. Ludzie ci prowadzili dziką i nieustępliwą wojnę przeciwko swoim południowym kuzynom; jest to wojna najazdów i grabieży, niezliczonych bitew i rozlewu krwi, ale przede wszystkim jest to wojna zemsty.
Łatwo byłoby oczernić Nords jako krwiożercze bestie, nie lepsze od potworów, które prowadzą do walki. Takie postępowanie umniejszałoby wyczyn, jakim jest przeprawa przez Białe Pustkowia; poniżałoby marynarskie umiejętności, odwagę i męstwo wymagane do opłynięcia kontynentu i prowadzenia wojny na dalekich południowych wybrzeżach.
Ale przede wszystkim poniżałoby to osiągnięcie, jakim jest przetrwanie, nie mówiąc już o dominacji, w Mannheim. Gdyby bogowie sami stworzyli tygiel do testowania ludzkości, nie mogliby stworzyć gorszego piekła niż lodowate ziemie północnego kontynentu. Te przeciwności sprawiły, że Nords stał się jednym z najtwardszych i najniebezpieczniejszych przeciwników, jakich można spotkać na polu bitwy.
Pierwsza odnotowana nazwa tego północnego kontynentu to Vanirheim. Jest to ludzka nazwa oddająca hołd panom tamtej epoki, Vanirom. Bardzo niewiele wiadomo o nich i ich rządach. To, co jest mało znane, to tylko chmura mitów i legend, według których Vanirowie byli bogami. Niegdyś podzieleni przez wewnętrzne spory, zjednoczyli się ze swoimi kuzynami, Aesir, aby zrzucić smoki, podporządkować sobie ich sługi i rządzić ludźmi ze swojej siedziby władzy, Yggdrasil, ogromnego drzewa, które łączyło wnętrzności ziemi z niebem powyżej. Byli rządzeni przez boga o imieniu Odyn i związani przez los, by umrzeć w Ragnarök. Przygotowując się do tej ostatecznej bitwy, wybrali najbardziej odważnych i zaradnych wojowników Nordów i zabrali ich ze swoich plemion w momencie ich śmierci. Kiedy nadszedł koniec Vanirów, pojawił się w postaci Surtra, straszliwej istoty światła i ognia. Przepowiedziano, że Heimdallr, najbardziej czujny z Vanirów, zatrąbi w swój róg, budząc śmiertelne zastępy i zwiastując początek Ragnarök, zmierzchu Vanirów.
To się nigdy nie wydarzyło.
Loki, Wizjoner, Wyrzutek, Zdrajca, powalił Heimdallra, zanim ten zdołał zebrać Vanirów i ich zastępy wojowników, Einherjarów. Tak więc przez cały Ragnarök Einherjar spali w swoich złotych salach. Surtr i jego ogniste olbrzymy spaliły ziemię, zrównały z ziemią Yggdrasil i upiły się krwią bogów i ludzi, zanim zostały odepchnięte ogromnym kosztem: potęga Vanirów została zniszczona, a sami bogowie zginęli.
W następstwie tego straszliwego konfliktu Nords z przerażeniem obserwowali, jak Jotnar, zaciekłe olbrzymy, pomiot Thyrma, Pierworodnego Lodu i Ognia, powoli schodzą na pustkowia, które pozostawił po sobie Ragnarök. Przybyli ze swoich kryjówek na lodowych szczytach, by ukarać ludzkość za tysiące lat zniewag i krzywd, jakich doznali z rąk Vanirów. Osady Nordów upadały jedna po drugiej, gdy po Jotnarze nastała Fimbulwinter, niekończąca się zima. Ludzie cierpieli i umierali pod rządami Jotnara, populacja gwałtownie spadła i groziła im zagłada. Nieliczni, którzy przetrwali, byli niewolnikami Jotnara, żyjąc w jaskiniach ogrzewanych strumieniami lawy, według kaprysu i upodobań swoich okrutnych panów.
Zbawienie, gdy nadeszło, przyszło z zapomnianego miejsca. Przez przypadek lub zrządzenie losu (do którego Nords przywiązuje dużą wagę), Einherjar obudzili się o dziesięciolecia za późno, by stoczyć bitwę, którą im obiecano. Spośród tysięcy wybranych przez lata przez Vanirów, przebudziła się tylko część. Reszta odeszła we śnie lub, jak twierdzą niektórzy, drzemała nadal. Zamiast obudzić się w chwalebnej bitwie przeciwko odwiecznym wrogom, obudzili się, by znaleźć swoich bogów martwych, a ich ziemie były mroźnym pustkowiem, na którym ludzkość przetrwała tylko dzięki kaprysowi Jotnara. Tak nie może być.
Nieokiełznana furia Einherjarów rozszalała się po lodowym krajobrazie, zmiatając Jotnarów i wszystkie ich dzieła przed sobą w fali krwi i dzikości, z uwolnionymi niewolnikami po ich bokach. Gdy Jotnar został pokonany, lód powoli ustąpił, a ludzkość ponownie osiedliła się na północy pod czujnym okiem Einherjarów. Wciąż pamiętając o swoich stwórcach, Einherjar poprowadzili ocalałych Nords jako królów, przywódców i jasnowidzów, zaprzeczając wszelkim roszczeniom do boskości, ale prowadząc Nords ponownie ścieżką zapomnianych Vanirów, obiecując, że bogowie powrócą. Bogowie jednak nie powrócili, a Einherjar powoli... przepadli.
Niektórzy po prostu zniknęli; inni zaczęli tracić swoje człowieczeństwo, przekształcając się w bestie i potwory, często ciągnąc za sobą całe plemiona. Jeszcze inni zaginęli, rzucając wyzwanie tym ze swoich pobratymców, którzy polegli. Dziś tylko garstka Einherjarów pozostaje aktywna, a ich imiona i legendy prowadzą Nords bardziej aktywnie niż kiedykolwiek osobiście.
Dzięki wszelkim przeciwnościom i wyzwaniom Nords przystosowali się, ucząc się znosić swoje środowisko i współistnieć z upadłymi krewnymi. Po odnowieniu nienawiści i liczebności, ich mściwe oczy zwrócone są na miękkie ziemie południa, pragnąc zemścić się na dzieciach Surtra, które ukradły ich przeznaczenie i bogów.
Śmiertelnicy, potwory i wszystko pomiędzy
Mannheim to kraina bogów i śmiertelników, mistycyzmu i stali, potworów i ludzi. Saga za sagą uderzały w tę mroźną krainę z nieubłaganą siłą, tworząc historię zaciekłych starć o przetrwanie i dominację.



Wywyższony
Przetrwanie w zamarzniętych krainach Mannheim wymaga szczególnego sposobu myślenia, rządzonego przez bezpośrednie i praktyczne obawy o żywność i bezpieczeństwo. Dlatego też Nords nie zapomnieli o podstawowej zasadzie przywództwa: Władza należy do tych, którzy potrafią ją zdobyć. Chociaż krew żywej legendy płynąca w twoich żyłach, dająca ci siłę, szybkość i moc wykraczającą poza śmiertelne ograniczenia, nie daje ci prawa do przywództwa, to znacznie ułatwia zdobycie go. W rezultacie, choć nie wszyscy przywódcy Nordów mają w sobie krew Einherjara, wielu z nich ją posiada.
Poza tym przywództwo na ziemiach Nordów ma bardzo prostą strukturę. Na samym szczycie stoi Najwyższy Król, stanowisko utworzone w następstwie wojny z Jotunami, uznające potrzebę zjednoczenia ziem Nordów w celu zapewnienia przetrwania. Tytuł ten ma głównie charakter ceremonialny i oznacza raczej pierwszego pośród równych niż Imperatora czy Overlorda. Stanowisko to jest powszechnie piastowane przez Arnbjörna, władcę Aarheimu z rodu Einherjarów, ale zrezygnował on z niego na rzecz pretendentów, którzy wcześniej wykazali się obiecującymi zdolnościami.
Poniżej stoją Konungyrowie. Każdy z tych mężczyzn zasłużył na prawo do zasiadania przy Wysokim Stole na bankietach organizowanych w Aarheim przez Najwyższego Króla. Chociaż niewiele wiadomo na temat potężnej przysięgi, którą Jötnar złożył Einherjarowi, podejrzewa się, że moc zmuszania tych potężnych istot jest dzielona z obecnymi na tych spotkaniach, ale pozostają to pogłoski i podejrzenia. Nikt nie odważył się rozgniewać Einherjara lub podważyć przysięgi, dzieląc się jej sekretami.
Dopóki nie zostaną wybrani przez Najwyższego Króla, ci, którzy zostaną Konungyrem, posiadają niemal tyle tytułów, ilu jest samych przywódców. Niektórzy tytułują się Królami, inni Jarlami, jeszcze inni Wodzami, a jeszcze innych trudno odróżnić od przywódców bandytów. Jednak każdy z tych lordów jest otoczony przez swoich wybrańców. Chociaż termin ten odnosi się do osobistej straży, w rzeczywistości są oni czymś więcej: ochroniarzami, przyjaciółmi, wasalami i mistrzami. Te bandy wojenne mogą wykazywać ogromną różnorodność, ponieważ każdy człowiek został ręcznie wybrany przez Lorda, aby odzwierciedlić wybraną przez niego formę walki.
Półkrwi
Bardziej niż w jakiejkolwiek innej kulturze, mit i historia są utkane w jeden gobelin dla Nords. Ich legendy wciąż chodzą wśród nich jako żywy, oddychający dowód na to, że mity są częścią ich życia. Ale Einherjar mieli być potężnymi, chwalebnymi wojownikami, którzy uratują świat w jednym, żarzącym się wyzwoleniu furii na polu bitwy. Nigdy nie spodziewano się, że przetrwają, a tym bardziej, że się rozmnożą...
Półkrwi to pierwszy i najsłabszy cień rzucany przez Einherjarów: śmiertelne naczynia, wypaczone przez wzniosłą krew, którą odziedziczyli po swoich boskich rodzicach. Potomkowie tych potężnych bohaterów często dziedziczą część ich niesamowitego daru, ale niestety brakuje im kontroli lub łaski rodzica. Silniejsi, szybsi i posiadający zmysły daleko wykraczające poza możliwości śmiertelników, jako dzieci błogosławionego Einherjara powinni zajmować pozycję prestiżu i władzy... ale prawda, podobnie jak w prawie wszystkich przypadkach Półkrwi, jest nieco bardziej skomplikowana.
Ogry mają siłę dziesięciu mężczyzn, ale zdolności intelektualne małego dziecka, podczas gdy Valdeyr, zmiennoskórzy, posiadają niesamowitą zdolność do zmiany w bestie i z powrotem, ale bez żadnej kontroli swoich starożytnych przodków. Stalkerzy odziedziczyli wyostrzone zmysły największych łowców... i czują wstręt do zapachów i dźwięków społeczności. Nawet Trolle, od których się stroni i których się boi, były kiedyś zaliczane do wielkich plemion, zanim trudności i niemożliwe wybory zmusiły ich do zejścia na mroczną ścieżkę.
Łatwo byłoby rozróżnić między Wyniesionymi i Półkrwi, umieszczając tych pierwszych bliżej boskiej natury Einherjara, a Półkrwi bliżej ich bestialskiej dewolucji, ale jest to niesprawiedliwe uproszczenie. W końcu te dwie postacie idą ramię w ramię w Nords. Różnica nie polega na władzy czy kontroli, ale na ambicji: jeśli jednostka Półkrwi posiada wolę odzyskania kontroli nad swoimi darami, może bardzo dobrze podążać śladami Einherjara. Ale czy to z wyboru, czy po prostu z biernej akceptacji, Półkrwi słuchają dzikiego zewu swojej krwi Einherjar.
Śmiertelnicy
Otoczeni przez chwalebne pozostałości minionej epoki, zrozumiałym błędem jest lekceważenie zagrożenia, jakie stanowi śmiertelna populacja Manheim. Byłby to błąd, prawie zawsze śmiertelny. Są to ludzie, którzy przetrwali Ragnarök, Zmierzch Bogów, Fimbülwinter i rządy Jötnarów. Samo przetrwanie w Manheimie jest osiągnięciem, a gdy ktoś staje naprzeciw najeźdźców z Nordów, nie mierzy się z tymi, którzy po prostu przeżyli, ale z tymi, którzy prosperowali.
Każdego roku młodzi ludzie zbierają się w Aarheim lub w jednej z mniejszych nadmorskich osad, aby zdobyć miejsce na długich statkach. Rywalizacja jest zacięta, ale rzadko śmiertelna, ponieważ siła robocza i zdrowi pracownicy są zawsze poszukiwani na surowych ziemiach Nordów. Ci, którym się powiedzie, są nagradzani jedną z niewielu szans na awans na Północy: napadami.
Podczas gdy pojedynczy udany najazd może sprawić, że cała załoga powróci wystarczająco bogata, by utrzymać całą społeczność przez lata, udana seria najazdów może sprawić, że skromny najeźdźca zostanie wybrany przez swego pana, by dołączyć do Huskarlów. Huskarle i ich rodziny nie muszą trudzić się, by przetrwać. Ich uzbrojenie i dyscyplina są tak pożądane, że ich panowie dbają o wszystkie ich potrzeby, pozwalając Huskarlom spędzać czas na treningach i sparingach, czyniąc z nich potężną siłę na polu bitwy.
Odnoszący szczególne sukcesy i ambitni Huskarlowie często sami awansują do rangi Jarla, zatrudniając własnych Huskarlów do ochrony swoich ziem i posiadłości. Stamtąd już tylko jeden czyn dzieli ich od uznania przez Najwyższego Króla i wstąpienia w szeregi Nordów Konungyr przy Wysokim Stole w Aarheim...
Głębiej w cieniu, często ukryci za zwodniczymi wskazówkami i ochroniarzami, kroczą Szamani i Volvowie z Północy. Szamani są potężnymi postaciami, których wróżby mogą wysłać floty najeźdźców pędzące przez lodowe pustkowia Białych Pustkowi. Volvowie głoszą boskość Einherjarów wszystkim, którzy ich słuchają, a ich kulty stale rosną pomimo zaciekłego sprzeciwu ze strony samych obiektów ich czci. Zdegradowani do roli doradców, ich słowa i działania rzadko są ignorowane przez rządzących, ponieważ ich wpływ odgrywa kluczową rolę w motywacji i prowadzeniu zastępów wojennych Nordów.