W'adrhŭn

Pierwsza odnotowana wzmianka o W'adrhŭn to canto sagi Charlesa Armatelluma, które mówi o jego traktacie pokojowym z prymitywnymi plemionami za Górami Claustrine. Przez wieki opowieści o koczowniczych dzikusach z gigantycznymi, przedpotopowymi bestiami, które zamieszkują poza granicami cywilizacji, były źródłem rozrywki, zachwytu i leniwych, abstrakcyjnych rozważań wśród samozwańczych uczonych i historyków. Prawda leży tak daleko od tych teorii i dowcipów, jak pustkowia i oazy W'adrhŭn leżą od luksusowych foyer, w których zwykle odbywają się te dyskusje.

Być może zrozumiałe jest, dlaczego uczeni ludzkości tak lekceważąco podchodzą do tej młodej rasy. W'adrhŭn są rzeczywiście raczkującą cywilizacją, która została zmuszona do utrzymywania się z ograniczonych zasobów dostępnych na Pustkowiach za górami Claustrine. Ten brak zasobów zmusił ich do surowego życia, często brutalnego, gdy różne plemiona ścierają się o źródła pożywienia lub wody, z wyposażeniem i strojem, które wyglądają niemal prymitywnie w oczach cywilizowanych królestw. Takie abstrakcyjne opisy są niejasno znane uczonym elitom. Wiadomo im również, że W'adrhŭn są "tylko kolejnym" tworem Spires, a zatem są stworzeni podobnie jak bezmyślne trutnie, które Wygnańcy rzucają na pole bitwy, aby umarły w dogodnym dla nich momencie, lub przerażające, ale bezmyślne obrzydliwości, które uwolnili na świecie. Ale w przeciwieństwie do wcześniejszych prób i kreacji, W'adrhŭn nigdy nie mieli uzupełniać ich oddziału potworów, zabójców lub zbędnych żołnierzy. Mieli być rasą prawdziwych wojowników, niepowstrzymaną siłą awangardową zdolną do zabezpieczenia rekultywacji ojczyzny Wygnańców lub zapewnienia dominacji Dyrektoriatu na Eä po zakończeniu tej misji.

Aby stworzyć W'adrhŭn, zamiast pracować na podstawie nici Wygnańców, Biomancerzy z Spires starali się rozszyfrować sploty niezliczonych gatunków dawców, które prezentowały pożądane cechy, aby powielić ich cechy na zupełnie nowej i zhybrydyzowanej strukturze. Podczas gdy kolejne serie kreacji okazywały się porażkami, niezdolnymi do "przyspieszenia" do świadomości, pewnego dnia, bez zrozumiałego powodu, bez dostrzegalnej metryki, ciała dwóch par hodowlanych obudziły się w ciągu kilku minut od siebie, a ich możliwości fizyczne znacznie przekroczyły pierwotne oczekiwania. Niektórzy przypisywali to później ludzkim cechom wplecionym w ich konstrukcję. Inni spekulowali, że odpowiedzialne za to były zdolności regeneracyjne szkarłupni lub gadów; takie wątki były mieszane w wielu różnych próbach przyspieszenia, przy niewystarczających badaniach nad możliwymi mutacjami, które mogły wywołać. Jeszcze inni przypisują przebudzenie Czwórki potężnym - być może zbyt potężnym - pierwotnym esencjom wprowadzonym do ostatecznego projektu; niebezpieczny eksperyment, przed którym wielu ostrzegało tylko po to, by zostać odrzuconym. Niezależnie od przyczyny, te cztery pierwotne okazy przebudziły się i spojrzały na swoich twórców głodnymi, wiedzącymi oczami...

Niepokój, jaki wzbudziło to wśród Spires, zmusił do wielokrotnego powracania do projektu, podczas gdy cztery prymitywy pozostawały w zastoju. Kiedy Wygnańcy w końcu wypuścili W'adrhŭn na świat, ich projekty nie były całkowicie ukończone. Zmuszeni groźbą Marszów Dweghom, chaosem czasu Upadku i przerażeniem wywołanym całkowitym zniszczeniem Iglicy, ich twórcy zmobilizowali swoją populację przeciwko wrogom. Zwycięstwo nie było ich celem; w typowy dla Iglic sposób, W'adrhŭn mieli zostać poświęceni, aby populacja Spires i ich badania mogły uciec. Nawet jeśli wielu żałowało wyniku, zniszczenie Prime'ów z rąk Dweghom było postrzegane jako akceptowalna strata. Rzeczywiście, trzech z Prime'ów - pod pseudonimami Głód, Wojna i Śmierć - zginęło. Ale ich poświęcenie pozwoliło czwartej naczelnej, Conquest, zapewnić przyszłość jej ludowi. W'adrhŭn przetrwali, uciekając przed Dweghom, a nawet zdołali przetrwać Upadek i Długą Zimę na Pustkowiach Old Dominion. Chronieni przez zniszczone Spires, które niegdyś dało im życie, raczkująca rasa nauczyła się przetrwać, walczyć ze stworzeniami Iglicy, oswoić prehistoryczne bestie ukryte w trzewiach Spires i, co najważniejsze, stworzyć własną wyrafinowaną cywilizację.

Biorąc jednak pod uwagę ich wyjątkowe pochodzenie i przeznaczenie, nie powinno dziwić, że W'adrhŭn są twardzi. Przeciętny W'adrhŭn góruje nad człowiekiem, osiągając średnio 2 metry wzrostu. Ich gęstość kości znacznie przewyższa ludzką, a kości wystające z goleni i przedramienia zapewniają znaczną ochronę nawet dla nieopancerzonego W'adrhŭna wzdłuż tych wrażliwych kończyn. Ich klatka piersiowa jest połączona w solidną masę otaczającą ich ważne organy, podczas gdy ich skóra jest twarda i skórzasta, z keratynowymi złogami wzdłuż brzucha, aby chronić ten wrażliwy obszar. Są silnie umięśnieni, a napięcie i elastyczność najwredniejszych W'adrhŭn zbliża się do ludzkiego maksimum.

Projekty Spires i wiele eksperymentalnych wątków stworzonych w celu ich stworzenia przetrwało w każdym W'adrhŭn, czyniąc rasę bardzo zmienną. Głównym przykładem są Warbred: Górując nad swoimi braćmi, Warbred są więksi, silniejsi i wytrzymalsi niż ich bracia, powracając do wcześniejszych pokoleń W'adrhŭn, które Spires starał się wyhodować. Komplikacje podczas porodu prowadzące do niedopuszczalnej śmiertelności wśród samic hodowlanych doprowadziły do porzucenia tego projektu, ale najwyraźniej ich wysiłki nie zakończyły się całkowitym sukcesem. Obecnie warbredowie żyją w atmosferze nieufności i segregacji, ponieważ ich narodziny prawie zawsze pochłaniają życie matki, co stygmatyzuje ich na całe życie, biorąc pod uwagę niemal religijny szacunek, jakim W'adrhŭn darzą swoje kobiety. W rezultacie większość Warbredów dołącza do kultu wojny, szukając ukojenia w doskonałości rzemiosła, do którego zostali stworzeni.

Wszyscy W'adrhŭn, częściowo dzięki wyostrzonemu zmysłowi słuchu, który posiadają, mają naturalną łatwość w kontaktach z bestiami, które wędrują po ich ziemiach. Mówcy, choć mniej oczywisti niż Warbred, reprezentują inny unikalny wariant rasy W'adrhŭn o znacznie głębszych konsekwencjach społecznych i rozwojowych. Mówcy nie polegają na empatii i głębszym zrozumieniu umysłu swoich towarzyszy, ale są w stanie komunikować się z nimi bezpośrednio. Początki tej mocy są owiane spekulacjami, ale jest całkiem jasne, że podobnie jak dar magii, była ona niezamierzona przez ich twórców. Mówcy są dziś nieocenieni dla rosnącego społeczeństwa i populacji W'adrhŭn, a ich towarzysze służą jako zwierzęta juczne, pomagając w budowie i obronie rosnących siedlisk W'adrhŭn i ich rosnącej populacji. Ich wartość została szybko doceniona w wielu rosnących plemionach, z których najstarsi mówcy otrzymali miejsce w radach plemiennych, które do niedawna były zdominowane przez wojowników i matki.

Jednak zdecydowanie najbardziej niezwykłą cechą W'adrhŭn jest ich słuch. W przeciwieństwie do ludzi, Wygnańców czy innych humanoidów, ich fizjologia słuchu nie ogranicza się do struktury ucha. Dodatkowe struktury wzdłuż szczęki i jamy nosowej zapewniają im zdolność słyszenia, która znacznie przewyższa normy ludzkie, a nawet Wygnańców. Są w stanie nawigować w całkowitej ciemności, opierając się jedynie na echach i dźwiękach, które odbierają. Ciekawostką jest to, że W'adrhŭn są w stanie kontrolować czułość swojego słuchu, pozwalając im skupić się na jednym źródle lub częstotliwości z wyłączeniem wszystkich innych, co jest niezbędne, aby zapobiec przytłoczeniu ich wrażliwości. Pozwala im to komunikować się na duże odległości za pomocą wysokich głosów lub ogromnych bębnów. Jest to źródło niesamowitej koordynacji W'adrhŭn, ich zdolności do komunikowania się w sposób całkowicie wykraczający poza ludzkie możliwości replikacji. Daje im to również ogromną przewagę na polu bitwy, gdzie przywódcy W'adrhŭn mogą pozostać w kontakcie w zgiełku bitwy bez uciekania się do posłańców. Ich słuch jest również integralnym składnikiem budzącego strach transu krwi; medytacyjnego transu, który zapewnia Berserkerom Krwi ich hiperświadomość sytuacyjną, pozwalając im osiągnąć niespotykany poziom koordynacji na polu bitwy.

Należy jednak zauważyć, że te adaptacje mają swoją cenę. W'adrhŭn zużywają ogromne ilości pożywienia, aby wspierać swoją unikalną fizjologię. Aby temu zaradzić, ich projektanci zmodyfikowali układ trawienny W'adrhŭn, umożliwiając im trawienie pokarmu, który zachorowałby lub prawdopodobnie zabiłby człowieka, ale samo to nie wystarczy i było to wiadome; ich bezlitosne układy trawienne zostały zaprojektowane tak, aby przetrwać z tanimi, w przeciwnym razie niechcianymi materiałami - podczas gdy ich wymagający apetyt zapewniłby kontrolę populacji w razie potrzeby. W połączeniu z ograniczonymi zasobami Pustkowi, ta potrzeba wykuła kulturę i cywilizację raczkującej rasy.

W końcu W'adrhŭn reprezentują pierwsze prawdziwie wspólne wysiłki między Spires - samo w sobie jest to świadectwem ich projektu i zdolności do pełnienia roli, do której zostały przeznaczone. Nie są rasą masowo produkowanych, krwiożerczych myśliwców z przerośniętymi mięśniami. Są to istoty zaprojektowane do prowadzenia wojny; do walki, pokonywania przeszkód, przetrwania i działania w ekstremalnych warunkach, z odpowiednim nastawieniem, zmysłami, budową ciała i wytrzymałością. Nie są też bezmyślnymi dzikusami, którym jakimś zrządzeniem losu udało się przetrwać Upadek. Zostali zaprojektowani tak, by myśleć, kalkulować, tworzyć strategie i dostosowywać się do strategii swoich przeciwników z przebiegłością, sprytem, kreatywnymi rozwiązaniami i prawdziwą inteligencją. Udało im się nie tylko pokonać śmiertelne niebezpieczeństwa Pustkowi podczas i po Upadku, ale także rozwinąć się i stworzyć od podstaw cywilizację, która, choć młoda i być może szorstka, jest złożona, pomysłowa, ceni muzykę i doskonale dostosowała się do otoczenia i okoliczności, trwając przez wieki tam, gdzie żaden człowiek nie odważył się nawet próbować osiedlić. Ludzie, którzy tak chętnie odrzucają W'adrhŭn jako dzikusów, muszą tylko spojrzeć w swoją przeszłość, aby zobaczyć, jak wielki jest potencjał przeznaczenia tej młodej rasy... i jak dobrze jest ona przygotowana, aby mu sprostać.