W'adrhŭn

Huenantli - Oaza Starej Matki

Cywilizacja W'adrhŭn jest w zasadzie boleśnie rozczarowana swoimi wierzeniami. Ich żywa bogini nie jest iluzorycznym bóstwem, lecz żywą i oddychającą władczynią, która przechadza się wśród nich. Pochodzenie ich ludu nie jest owiane tajemnicą, ani cel ich istnienia nie jest paliwem dla niekończących się debat filozoficznych lub religijnych, ale raczej tematem zarówno prywatnych, jak i publicznych dyskusji. Ich życiowa pewność miała ogromny wpływ na ich cywilizację i pragmatyczne podejście do życia.

Nie pozbawia to jednak ich codziennego życia dawki mistycyzmu i przesądów. Jako młoda cywilizacja, wciąż stawiająca niepewne kroki i pod wieloma względami zmuszona do dojrzałości przez Ukunfazane, W'adrhŭn rozkoszują się swoim rytualizmem i być może największym tego dowodem jest ich podejście do wielkich oaz, a zwłaszcza Huenantli.

Sama nazwa Åsiss'ti Huenantli - Oaza Starej Matki - może służyć jako dobra wskazówka co do mentalności i poetyckiej natury W'adrhŭn. Huenantli, wykute z resztek Iglicy Abhoreth - miejsca narodzin ich ludu - oraz bogactwa surowców i okazów uwięzionych w jej wnętrznościach, jest uważane za pierwszą oazę zasiedloną przez W'adrhŭn. W obliczu zagłady na jałowych Pustkowiach w latach, które nastąpiły po Kataklizmie Upadku, mówi się, że garstka ocalałych wykrzyknęła nazwę "Huenantli!", gdy po raz pierwszy spojrzeli na kwitnący raj. Choć Ukunfazane próbowała stłumić - a nawet stłumić - takie uwielbienie w zarodku, podczas jej późniejszej nieobecności nazwa została zapamiętana i utrwalona w umysłach mieszkańców.

Podczas gdy odkrycie Oazy oznaczało zbawienie w zdesperowanych oczach W'adrhŭn, pierwsze kilka lat jej zasiedlania nie było ani spokojne, ani dostatnie. Stworzenia Iglicy, a nawet ocalali z Bitwy Krwawego Świtu zajęli nieokiełznaną dżunglę, zapalając lont do wybuchowej wojny o terytorium. Pod przywództwem Ukunfazane, W'adrhŭn nie okazywali litości; bestie, klony i potwory padały pod ich prymitywną bronią i bezwzględną skutecznością - ale nie działo się to ani szybko, ani bez strat. Traktując priorytetowo zachowanie swojej ograniczonej populacji, Ukunfazane poruszała się równie ostrożnie, co nieustępliwie. Pod koniec pierwszego roku W'adrhŭn zajęli znaczne zasoby wody w zewnętrznych pierścieniach oazy i założyli posterunki oraz wznieśli platformy strażnicze na najwyższych drzewach. Przez większą część następnych trzech lat koncentrowali się na uzupełnianiu liczebności, a ich zapasy żywności i wody były gwarantowane przez niebezpieczne polowania w głębszych częściach oazy, podczas gdy ich wojownicy trenowali, wykonując wyprawy przeciwko potworom i wygnanym stworzeniom. W tych latach narodziła się kasta Łowców, a także podwaliny systemu Wiązań; przetrwanie wymagało od Ukufazane więcej uwagi niż ceniono indywidualność. Gdy te podstawowe zasady zostały ustanowione w prymitywnej i uproszczonej formie w porównaniu do tego, co jest stosowane dzisiaj, dopiero wtedy Ukunfazane zebrała swoich wojowników i rozpoczęła kampanię mającą na celu podbój rdzenia oazy.

Dwa lata zajęło jej oczyszczenie oazy na tyle, by W'adrhŭn mogli naprawdę nazwać ją swoją własnością, choć minęło ponad dwa razy tyle czasu, zanim rozbita skorupa starożytnego Abhoreth znalazła się pod ich kontrolą. Nawet wtedy - i w dużej mierze do dziś - jego wnętrzności pozostawały niezbadane i nietknięte. Wynikało to z trzech powodów: po pierwsze, system korzeniowy Iglicy, zwłaszcza tak starej jak Abhoreth przed upadkiem, może być ogromny, a Underspire nie jest metropolią samą w sobie. Po drugie, wnętrzności Iglicy, żywej lub martwej, mogą być niezwykle niebezpiecznym miejscem, nawet dla najtwardszych wojowników. Jakiekolwiek obrzydliwości i potworności przechowywane w systemie korzeniowym Spires pozostały nietknięte, ich kadzie uwalniały je bez ostrzeżenia w nieregularnych i nieprzewidywalnych momentach. Co więcej, staranna równowaga delikatnego ekosystemu, w dużej mierze zależna od wysoce toksycznych oparów i żrących płynów, rozpada się bez starannej konserwacji feromantycznych opiekunów, czyniąc tunele piekłem dla większości żywych organizmów.

Wreszcie, nawet gdyby zdecydowali się stawić czoła niebezpieczeństwom rozbitego Underspire, W'adrhŭn nie chcieli - i do dziś nie chcą - ingerować w nieprzewidywalny ekosystem stworzony przez rozbity Abhoreth. Jakiekolwiek moce i materiały zostały uwolnione przez upadek Iglicy, zasilały cenny raj oazy i jeśli ingerencja w niego mogła oznaczać jego zniszczenie lub upadek, W'adrhŭn nie chcieli tego testować. Legendy i opowieści o Darkbowel krążą po dziś dzień; Piąty bóg czeka na sen, całe społeczeństwo Klonów wciąż w nim żyje, sekret nieśmiertelności dla W'adrhŭn czeka w środku, odebrany im przez ich twórców Iglicy... To tylko kilka przykładów, ale każdy W'adrhŭn lepiej zastanowi się dwa lub trzy razy, zanim spróbuje sprawdzić ich ważność. Do dziś zapuszczanie się poza nieliczne otwarte tunele i korytarze Underspire jest przestępstwem karanym śmiercią, a wszystkie odkryte jaskinie i wejścia są strzeżone. Jeśli oznacza to, że mieszkańcy Huenantli muszą żyć z echem wrzasków, pisków i warczenia z trzewi ziemi, to niech tak będzie.

Pod nieobecność Ukunfazane po jej odejściu, Oaza szybko zmieniła się w arenę krwawych walk między różnymi osadami, w których podziały plemienne zostały wyrzeźbione, a wodzowie zostali wyniesieni na lewą i prawą stronę. Wiele opowieści głosi, że wszystko, co dzikie i krwawe w społeczeństwie W'adrhŭn, wynika z tych lat nieobecności ich bogini. Opowieści te mają pewną wartość, ponieważ w tym czasie narodziły się takie praktyki, jak na przykład obowiązkowa niewola podbitych plemion. Prawda jest jednak taka, że Ukunfazane nigdy ich nie znieśli, pomimo stuleci pokoleń W'adrhŭn, które minęły od tego czasu.

W tych latach wiele plemion zostało zmuszonych do opuszczenia obfitości Huenantli. Niektóre z nich stały się pierwszymi wędrownymi plemionami, które nauczyły się żyć na pustkowiach. Inne w końcu odnalazły inne Oazy, a krąg krwi i walki rozpoczął się tam na nowo. Inni jednak przepadli na zawsze, a każda strata była ciosem dla nowego ludu, który z trudem odnajdywał swoje miejsce w świecie. Pomimo krwawej przeszłości, Huenantli jest dziś prawdopodobnie najlepiej prosperującą oazą, regularną przystanią dla samej Ukunfazane - i najbardziej zagrożoną osadą W'adrhŭn. Zbyt blisko rosnącego zagrożenia ze strony Old Dominion, Matriarcha Indilla z Ozomatli znajduje się w zimnym i nieznanym cieniu. Wielu obawia się, że Indilla nie jest w stanie przeciwstawić się egzystencjalnemu zagrożeniu, jakie stwarza Old Dominion. Ona się z tym nie zgadza. Gotowa do delegowania zadań, gdy musi, Indilla wysłała już jednego z najlepszych drapieżników Oazy, by zwiadywał ruchy umarłych, podczas gdy jej dzielni wojownicy i bestie przygotowują się na najgorsze, prowadzeni przez swoich przywódców. Zarządziła również, że wszystkie plemiona Huenantli są odpowiedzialne za swoje terytoria, ale każde z nich musi wysłać jednego wojownika na każde cztery posiadane, aby służył w armii szybkiego reagowania, która posłuży do wzmocnienia obrony każdego zagrożonego plemienia Oazy. Chociaż rozkaz został źle przyjęty, został wykonany; czas pokaże, czy okaże się wystarczający, czy też królowa podejmie dalsze kroki, aby zapewnić przetrwanie domu przodków W'adrhŭn.

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter