Dweghom

Con almas y cuerpos moldeados por el Fuego, la Tierra y la Guerra, los Dweghom han llevado a los Dragones a la extinción y han roto el mundo para convertirse en dueños de su propio destino... para luego discrepar sobre cuál debería ser ese destino...
"Convertimos el arma misma de nuestra libertad en los grilletes de nuestra especie, temiendo nuestras propias bendiciones, nuestra propia fuerza, y poniendo números y medidas a nuestra misma libertad. Intentamos limitarlas, ¡mientras fingimos venerarlas! Fue suficiente por un tiempo".
- Alekhaneros, llamado Azdhaen, el Thane del Fuego

Los Dweghom son los primogénitos de la Guerra, y su larga historia está llena de guerras y pérdidas. Creados originalmente por los dragones como una raza de artesanos sin parangón, sus antepasados fueron forjados para ser los mejores sirvientes: resistentes, laboriosos, leales y dedicados a la creación de belleza. Sus vidas se alargaron enormemente y sus recuerdos se hicieron profundos y duraderos, para que los secretos de su oficio no se perdieran de generación en generación. Durante milenios trabajaron para sus amos y los dragones prosperaron. Artefactos incomparables y hermosas reliquias engrosaron los tesoros de los dragones, mientras que las Torres, las guaridas de los dragones, se transformaron en maravillas de la arquitectura y la ingeniería.
Las revueltas y los levantamientos eran prácticamente desconocidos, ya que la lealtad se había grabado en su propia esencia, y les resultaba imposible alzar las armas contra sus amos una vez que uno de ellos se unía directamente a la refriega. Las pocas rebeliones que se producían eran rápidamente sofocadas, sus líderes acorralados y ejecutados, mientras que los seguidores eran exiliados a las implacables profundidades de sus vastas redes mineras para trabajar en los oscuros y peligrosos pasadizos cercanos al corazón de Destrucción. Pero los dragones habían hecho demasiado bien su trabajo. Aquellos Ancestros que fueron exiliados a las profundidades quedaron doblegados, pero lejos de quebrarse. Su don de la memoria avivó el fuego de su furia, alimentando su determinación de acabar con sus amos. Sus túneles se adentraban cada vez más en los lugares ocultos de la tierra, la fría quietud de esas cámaras oscuras resonaba con el eco de su ira mientras cavaban, y la quietud daba paso poco a poco a la furia hirviente del núcleo del planeta. Allí, rodeados de una furia y una rabia que los empequeñecía incluso a ellos mismos, encontraron su perdición, así como su salvación. Atada por los Dragones en la Tierra y el Fuego Primordiales desde que Eӓ era aún joven, había languidecido en el abrazo asfixiante de su tumba chthoniana durante eones incontables, fuera del alcance de las razas mortales... o eso creían los Dragones. Cada golpe cargado de rabia de los picos de los Ancestros y cada golpe furioso y demoledor de sus martillos se habían convertido en una plegaria, convirtiendo su calvario en una peregrinación que se adentraba no sólo a través de los kilómetros de piedra obstinada que los separaban, sino a través de las fronteras mismas de la realidad, hasta que se encontraban ante el trono y la prisión de la Guerra, el Segundo Jinete y Alma Encarnada de la Destrucción.
A todos los Dweghom sus Mnemancers les enseñan este recuerdo, Dheureghodh, la Ruptura. Fue entonces cuando la propia raza y el destino de los Dweghom se vieron alterados para siempre, encontrando los medios de su libertad en la prisión de Guerra y en la propia Guerra. Físicamente cambiados por su estancia y esfuerzos en la prisión de Guerra, sus cuerpos se hincharon con los dones del Fuego y la Tierra Primigenios. Se volvieron tremendamente resistentes al fuego, al calor y a sus efectos, y necesitaron mucha menos comida y descanso de lo que su fisiología les hubiera dictado. Un porcentaje notablemente alto de la población Dweghom también muestra el Don. Los dotados Dweghom se caracterizan por una enorme potencia, pero muy poco control. Algunos de ellos ven esto como un subproducto de la forma en que obtuvieron estos poderes; un regalo envenenado de un amo caprichoso. Un Dweghom que no los domina está condenado a ser consumido por ellos.
Su regreso de la prisión de la Guerra anunciaba el fin de incontables milenios de paz. Atrás quedaba la época de las rebeliones efímeras. Este conflicto no sería una rebelión, una batalla de súbditos contra su señor, sino una verdadera Guerra, una contienda entre iguales. Con el poder y la voluntad de sacudir los cimientos del mundo, los Dweghom miraron a los ojos a sus creadores y se enfrentaron a los Grajos del Dragón, sumiendo al mundo entero en el caos y las llamas. Cuando las cenizas de aquel conflicto se enfriaron, sólo quedaban en pie los Dweghom. Impulsados por su propio orgullo irracional y amargo, habían saciado su furia en la sangre de sus creadores... y de sus antepasados. De los Grajos Dragón y su leal población de esclavos, sólo quedaban cenizas.
Desgraciadamente, las enseñanzas de la Guerra resienten la paz, y la Memoria no trae la unidad. En los siglos posteriores a la erradicación de los Dragones y la destrucción de su población esclava, los Dweghom perdieron el norte. Enfermos por su beligerancia, el Alto Rey y su familia abdicaron de su liderazgo. Solos y sin un propósito que les guiara, los Dweghom recurrieron a sus Mnemancers para que expusieran ante ellos sus hazañas y construyeran su nueva sociedad. Contemplaron su pasado, su futuro y a los demás, y no tardaron en discrepar. Las Guerras de la Memoria que siguieron nunca han terminado del todo. Divididos por castas, clanes y creencias, los Dweghom caminaron peligrosamente cerca de la extinción. Sólo su propia supervivencia como raza les obligó a retirarse a sus posesiones. Las cicatrices de este conflicto son profundas y, a día de hoy, su civilización es un mosaico de conflictos destrozado.
Dividida entre los fanáticos Ardent, los dotados Tempered y la población civil, la sociedad de Dweghom está desgarrada hasta la médula. Los violentos enfrentamientos entre los miembros de estas facciones son habituales, y las viejas rencillas pueden convertir incidentes aislados en una auténtica guerra intestina de un momento a otro. El liderazgo dentro de cada fortaleza se basa en una tenue distribución de responsabilidades y poder entre estas tres castas, establecida y mantenida sólo a través de un delicado equilibrio de violencia, compromiso y eficiencia, bajo la supervisión y guía de los Mnemancers. Una de las únicas cosas en las que los líderes están de acuerdo es en que los conflictos internos pueden dejarse de lado ante un enemigo exterior; como resultado, la mayoría de las huestes del Dweghom se encuentran en un estado de conflicto perpetuo y siempre dispuestas a llevar la Guerra a cualquiera que sea lo suficientemente valiente, o insensato, como para darles una causa.
Las cicatrices de los recuerdos
Con cicatrices tan antiguas como la primera batalla de las Guerras de la Memoria, los Dweghom han estado profundamente divididos desde la Prisión de la Guerra. No es el poder lo que abre una brecha entre ellos, sino algo más profundo: la propia naturaleza y el futuro de los Dweghom como pueblo.



Ardiente
Los Templados afirman que los Ardent nacieron al pie del Trono de la Guerra, donde rompieron las cadenas que los ataban a sus amos dracónicos y condenaron a la raza Dweghom a la Guerra eterna. Los Ardent, sin embargo, afirman que nacieron milenios antes; la primera vez que un Dweghom se negó a inclinarse ante un Dragón y descubrió que no podía hacerlo. En la Guerra vieron una promesa de libertad, una fuerza tan poderosa que ni siquiera su amo podía controlar, tan sólo contener.
Impulsados por su frío orgullo y su sed de libertad, fueron los primeros en caer sobre el Primordial atado, destrozando y devorando lo que pudieron. Al hacerlo, rompieron las cadenas de sus amos y tomaron el regalo que se les había ofrecido. Su lucha ya no sería una mera rebelión, el conflicto de un inferior contra un superior, sino una contienda entre iguales, una Guerra que crecería hasta consumir el mundo y liberar finalmente al Primordial caído.
Los Ardientes cabalgan las violentas corrientes de la Guerra con orgullo, equiparando cualquier otro arte con su milenaria esclavitud a los Dragones. Sus iniciados son entrenados desde la iniciación en el arte marcial, probados hasta el límite y más allá como preparación para el Dheukorro, el Descenso, una peregrinación que sigue el camino de sus ancestros hacia el Trono de la Guerra a través de las entrañas más profundas de Eä. En cada bodega Dweghom hay un pozo que se hunde tanto en las entrañas de la tierra que araña la superficie de la prisión de la Destrucción. Aquí casi se puede oír el latido del corazón salvaje de Destrucción, el poder de su rabia sangrando a través de la pared de kilómetros de grosor de su prisión eterna e incendiando la misma tierra. En las profundidades de estos túneles infernales descansa la cámara abierta que una vez aprisionó a la propia Guerra e impulsó la emancipación del Dweghom.
Es el deber sagrado de todo miembro de los Ardent descender por estos túneles para rendir homenaje al sacrificio y la fortaleza de sus antepasados. Cuanto más profundo desciende uno, más se acerca a aquellos parangones de antaño y mayor es el valor del iniciado; pero también mayor es el peligro. En lo más profundo de las entrañas de la tierra, la sangre de la Destrucción ha transformado a muchos de los habitantes subterráneos en monstruosidades furiosas que merodean por los túneles más profundos. Los iniciados que sobreviven a estos encuentros emergen como Ejemplares, encarnaciones de la Guerra como ninguna otra. El destino de los Dotados que emprenden el Dheukorro, los Berzerkers de Llama y los Centinelas de Piedra, forma parte del precio que los Ardientes pagan por su libertad, pues nada puede contener su voluntad, ni siquiera los límites de sus propios cuerpos.
Hasta el día de hoy, los Ardent defienden su decisión, abrazando la simple verdad de que la vida es una lucha y la Guerra un modo de vida. Su militarismo no es la adoración ciega de los fieles a un salvador, sino la manifestación más exaltada de su propia libertad. Para cualquiera que se les oponga, la distinción tiene poca importancia, ya que, de todos los Dweghom, ninguno se deleita en la Guerra más que los Ardientes; son sus más feroces defensores, siempre deseosos de demostrar su fe en el campo de batalla.
Clanes
Mientras las castas de los Ardientes y los Templados se disputan el pasado y el futuro de toda la raza, el grueso de los Dweghom define su presente, formando su sociedad viva y palpitante. Liberados de la carga del sustento por el incansable trabajo de los autómatas Dragón, los Dweghom ven el trabajo como un castigo o la tarea de un esclavo. En su lugar, viven sus vidas en un esfuerzo constante por mostrar su Aghm, su "peso" o "valía", a través de hechos. No se trata de simple vanidad, el Aghm de un Dweghom no es una vaga presunción. Es su jerarquía social, su divisa y, según algunos, su razón de ser. Este peculiar rasgo cultural quizá sólo sea posible gracias a la increíble capacidad de memoria que poseen los Dweghom. La memoria y su registro desempeñan un enorme papel en la cultura Dweghom. Su disciplina, la Mnemancia, y sus practicantes, los Mnemancers, desempeñan un papel organizativo central en la sociedad Dweghom.
Tomados muy pronto por el Clan y colocados en guarderías comunales, todos los Dweghom son criados como poco más que soldados del Clan, hasta que demuestran su valía. Aunque existe la individualidad, no se valora a un individuo hasta que pueda demostrar su valía. Todas las posesiones se adquieren alcanzando el estatus requerido dentro del Clan. Desde sargento de escuadrón hasta el elevado título de Anciano, el estatus se gana con hechos, ya que nada se hereda. Todas las riquezas materiales y el poder que un Dweghom acumula a lo largo de su vida se sellan en sus aposentos a su muerte, convirtiéndose en un monumento al individuo enterrado en ellos. Cuanto mayor es la posición de una persona, mayores son los tesoros y las cámaras en las que descansa. Como resultado, los Dweghom son muy competitivos y todas las cuestiones de posición social se resuelven mediante desafíos arbitrados. Estos pueden ir desde simples competiciones físicas entre dos Dweghom jóvenes y sin experiencia, hasta campañas militares enteras cuando los Ancianos se enemistan. Los Mnemancers mantienen un inmenso códice de leyes y tradiciones, que atribuye y cuantifica el valor de los actos dentro de la sociedad Dweghom, esbozando el valor de cada acto realizado y atribuyendo con precisión el Aghm de cada miembro de la Manada, basándose en los cálculos que contiene. No sorprende a nadie que los haya conocido que las actividades de mayor valor sean todas de naturaleza militar.
Esto ha creado un régimen militar despiadado que eleva cada vez más los estándares, dejando a muchos en lo más bajo de la escala social. Aunque muchos de estos individuos son olvidados y abandonados, al Clan no le importa, ya que se hace cada vez más fuerte con los esfuerzos de aquellos que se esfuerzan y triunfan. Cuando el Clan marcha, el comandante enemigo no puede dudar de que incluso el soldado más humilde es un luchador letal que se ha ganado su derecho a luchar y está profundamente motivado para demostrar que es digno de más.
Templado
Cuando se encontraron con el Trono de la Guerra, los Templados, al igual que los Ardientes, vieron el futuro de su pueblo escrito a lo grande, pero no en el impresionante poder de la corpulenta forma Primordial encerrada en él, sino en las colosales energías que lo rodeaban. Cegados por el orgullo de su oficio, vieron en esta prisión elemental un poder que garantizaría el éxito de su rebelión y aseguraría su futuro. Al igual que los Ardientes utilizaron la infusión de esencia Primordial en bruto para romper las cadenas que los ataban a los Dragones, los Templados aprovecharon el flujo creado en su propia esencia e infundieron a su pueblo el poder elemental en bruto del Trono. Sin embargo, los poderes con los que jugaron estaban completamente fuera de su alcance.
Los resultados de este acto trascendental cambiaron a los Enanos y al mundo para siempre. Potenciada por la esencia destructiva de la Guerra, la fuerza bruta de los elementos les sirvió en su victoria sobre los Dragones. Sin embargo, en su sed de poder, extrajeron demasiado del pozo que mantenía el Trono y debilitaron la prisión de Guerra. Fracturada en cien pedazos por los Ardent y alimentada por la creciente conflagración de su lucha contra los Dragones, Guerra pudo finalmente liberarse y desde entonces vaga sin control. Este pensamiento atormenta a los Templados por encima de todos los demás hasta el día de hoy. Aunque han tenido éxito, creen que el plan de sus antepasados se ha visto en última instancia defectuoso por la propia esencia de la Guerra que ruge en su interior, negándoles el dominio sobre sus propios poderes elementales y, por tanto, sobre su destino.
En opinión de los Templados, el belicismo de los Ardent es prueba suficiente de ello, al igual que el destino de sus Dotados. A menos que controlen la Guerra y los impulsos destructivos que les infundió, los Dweghom están condenados, así que lo que buscan es el control. Sus poderes están ligados a injertos elementales, poderosas creaciones especialmente diseñadas para soportar la tensión de su poder elemental en bruto y la caótica influencia de la Guerra. El limitado control que poseen sus Dotados se ve magnificado por estos dispositivos, lo que les permite desatar sus inmensos poderes destructivos en el campo de batalla. Sin embargo, a pesar de su eficacia y asombroso poder, los Templados consideran estas máquinas una muleta para su naturaleza defectuosa. Su verdadero objetivo es más profundo: la reconstrucción de la raza Dweghom, partiendo de los esfuerzos imperfectos de sus antepasados.
Los Templados consideran a los Magos Metálicos la cúspide de la raza Dweghom, así como su salvación. Dotados por igual de Fuego y Tierra, los Magos Metálicos muestran un nivel de control que trasciende el simple, aunque poderoso, funcionamiento elemental de sus hermanos menos dotados. Con su control superior, fusionan ambos poderes para crear uno nuevo que les permite tratar los metales como un elemento independiente. Mientras que un Piromante o un Geomante Dweghom pueden lograr hazañas similares ejerciendo fuerza o calor sobre un trozo de metal, los Magos de Metal trascienden esta limitación y simplemente lo transforman en su nueva forma, lo que les permite alterar los metales directamente, dándoles formas increíblemente finas y precisas. Sólo gracias a este don es posible la hechicería artesanal del Dweghom. Los magos del metal son los únicos que poseen la precisión y el control necesarios para crear los injertos que permiten a los superdotados Dweghom conectarse y alimentar los dispositivos elementales que se han vuelto omnipresentes en su sociedad.