Dweghom

Mit Seelen und Körpern, die von Feuer, Erde und Krieg geformt wurden, haben die Dweghom die Drachen in die Ausrottung getrieben und die Welt zerbrochen, um Meister ihres eigenen Schicksals zu werden - nur um sich dann darüber zu streiten, wie dieses Schicksal aussehen soll...
"Wir haben die Waffe unserer Freiheit in die Fesseln unserer Art verwandelt, wir fürchten unsere eigenen Segnungen, unsere eigene Stärke und setzen Zahlen und Maße in unsere Freiheit. Wir versuchen, sie zu begrenzen, während wir vorgeben, sie zu verehren! Für eine Zeit lang war es ausreichend."
- Alekhaneros, genannt Azdhaen, der Feuerthan

Die Dweghom sind die erstgeborenen Kinder des Krieges, und ihre lange Geschichte ist durchdrungen von Kriegen und Verlusten. Ursprünglich von den Drachen als eine Ethnie von unvergleichlichen Handwerkern geschaffen, wurden ihre Vorfahren zu den ultimativen Dienern geschmiedet - widerstandsfähig, fleißig, loyal und der Erschaffung von Schönheit gewidmet. Ihre Lebensspanne wurde beträchtlich verlängert, und ihr Gedächtnis wurde tief und dauerhaft, damit die Geheimnisse ihres Handwerks nicht von Generation zu Generation verloren gehen würden. Jahrtausendelang arbeiteten sie für ihre Meister, und die Drachen blühten auf. Unvergleichliche Artefakte und wunderbare Relikte füllten die Drachenschätze, während die Rooks, die Behausungen der Drachen, in Wunderwerke der Architektur und Technik verwandelt wurden.
Revolten und Aufstände waren so gut wie unbekannt, da ihnen die Loyalität in die Wiege gelegt worden war und sie es für unmöglich hielten, die Waffen gegen ihre Herren zu erheben, sobald einer von ihnen direkt in den Kampf eintrat. Die wenigen Aufstände, die es doch gab, wurden rasch niedergeschlagen, ihre Anführer gefasst und hingerichtet, während die Anhänger in die unbarmherzigen Tiefen ihrer riesigen Minennetze verbannt wurden, um in den dunklen und gefährlichen Gängen nahe dem Herzen der Zerstörung zu schuften. Doch die Drachen hatten ihr Handwerk zu gut gemacht. Die Ahnen, die in die Tiefen verbannt wurden, waren gebeugt, aber noch lange nicht gebrochen. Ihre Gabe der Erinnerung schürte das Feuer ihrer Wut und befeuerte ihre Entschlossenheit, ihre Herren zu stürzen. Ihre Tunnel gruben sich immer tiefer in die verborgenen Orte der Erde, die kühle Stille dieser dunklen Kammern hallte von ihrer Wut wider, während sie gruben, und die Stille wich langsam dem brodelnden Zorn des Planetenkerns. Dort, umgeben von einem Zorn und einer Wut, die selbst ihre eigene in den Schatten stellte, stießen sie auf ihr Verhängnis, aber auch auf ihre Erlösung. Jeder wutentbrannte Hieb der Spitzhacken der Ahnen und jeder zornige, zerschmetternde Schlag ihrer Hämmer war zu einem Gebet geworden und hatte ihre Tortur in eine Pilgerreise verwandelt, die sich nicht nur durch die Meilen verstockten Steins, die sie trennten, sondern durch die Grenzen der Realität selbst wühlte, bis sie vor dem Thron und dem Gefängnis des Krieges standen, dem Zweiten Reiter und der fleischgewordenen Seele der Zerstörung.
Allen Dweghom wird diese Erinnerung, Dheureghodh, das Brechen, von ihren Mnemancern beigebracht. Zu diesem Zeitpunkt veränderten sich die Ethnie und das Schicksal der Dweghom für immer, denn sie fanden im Gefängnis von War und in War selbst den Weg in die Freiheit. Durch ihren Aufenthalt und ihre Anstrengungen in War's Gefängnis wurden ihre Körper durch die Gaben des Urfeuers und der Erde körperlich verändert. Sie wurden enorm widerstandsfähig gegen Feuer, Hitze und deren Auswirkungen und brauchten viel weniger Nahrung und Ruhe, als es ihre Physiologie sonst vorschreiben würde. Ein bemerkenswert großer Prozentsatz der Dweghom-Bevölkerung weist ebenfalls die Gabe auf. Begabte Dweghom zeichnen sich durch enorme Potenz, aber sehr wenig Kontrolle aus. Einige von ihnen sehen dies als ein Nebenprodukt der Art und Weise, wie sie zu diesen Kräften gekommen sind; ein vergiftetes Geschenk eines launischen Meisters. Ein Dweghom, der sie nicht beherrscht, ist dazu verdammt, von ihnen verschlungen zu werden.
Ihre Rückkehr aus dem Gefängnis des Krieges läutete das Ende von unzähligen Jahrtausenden des Friedens ein. Vorbei war die Zeit der kurzlebigen Rebellionen. Dieser Konflikt würde keine Rebellion sein, kein Kampf von Untertanen gegen ihre Herren, sondern ein echter Krieg, ein Wettstreit unter Gleichen. Mit der Macht und dem Willen, die Welt in ihren Grundfesten zu erschüttern, blickten die Dweghom ihren Schöpfern in die Augen und nahmen den Kampf mit den Dragon Rooks auf und stürzten die ganze Welt in Chaos und Flammen. Als die Asche dieses Konflikts schließlich abgekühlt war, waren nur noch die Dweghom übrig. Getrieben von ihrem eigenen unvernünftigen und bitteren Stolz, hatten sie ihre Wut im Blut ihrer Erschaffer und ihrer Vorfahren gelöscht. Von den Dragon Rooks und ihrer loyalen Sklavenbevölkerung waren nur noch Schlacken übrig.
Leider lehnen die Lehren des Krieges den Frieden ab, und die Erinnerung bringt keine Einigkeit. In den Jahrhunderten nach der Ausrottung der Drachen und der Vernichtung ihrer Sklavenbevölkerung verloren die Dweghom ihren Fokus. Der Hochkönig und seine Familie gaben, angewidert von ihrer Kriegslust, die Führung ab. Allein und ohne ein Ziel, das sie leiten könnte, riefen die Dweghom ihre Mnemantinnen an, damit sie ihnen ihre Taten vorlegten und ihre neue Gesellschaft aufbauten. Sie betrachteten ihre Vergangenheit, ihre Zukunft und einander und waren sich prompt uneinig. Die Erinnerungskriege, die daraufhin entstanden, haben nie wirklich geendet. Die Dweghom waren durch Kasten, Clans und Glaubensrichtungen gespalten und standen kurz vor der Ausrottung. Nur ihr bloßes Überleben als Ethnie zwang sie, sich in ihre Holds zurückzuziehen. Die Narben dieses Konflikts sitzen tief, und bis zum heutigen Tag ist ihre Zivilisation ein zerrüttetes Mosaik aus Konflikten.
Gespalten zwischen den fanatischen Ardent, den begabten Tempered und der Zivilbevölkerung, ist die Gesellschaft von Dweghom durch und durch zerrissen. Gewalttätige Konfrontationen zwischen den Mitgliedern dieser Fraktionen sind an der Tagesordnung, wobei sich langjährige Fehden im Handumdrehen zu einem ausgewachsenen Kleinkrieg ausweiten können. Die Führung innerhalb der einzelnen Fraktionen beruht auf einer fragilen Verteilung von Verantwortung und Macht zwischen diesen drei Kasten, die nur durch ein empfindliches Gleichgewicht von Gewalt, Kompromissen und Effizienz unter der Aufsicht und Anleitung der Mnemancer aufrechterhalten werden kann. Eines der einzigen Dinge, auf die sich die Führung einigen kann, ist, dass interne Konflikte im Angesicht eines äußeren Feindes beiseite geschoben werden können; infolgedessen befinden sich die meisten Dweghom-Wirte in einem Zustand ständiger Konflikte und sind stets bereit, jedem, der mutig oder töricht genug ist, ihnen Anlass zu geben, Krieg zu bringen.
Die Narben der Erinnerungen
Mit Narben, die so alt sind wie die erste Schlacht der Erinnerungskriege, sind die Dweghom seit der Zeit des Kriegsgefängnisses tief gespalten. Es ist nicht die Macht, die einen Keil zwischen sie treibt, sondern etwas Tieferes und Tiefgründigeres: das Wesen und die Zukunft der Dweghom als Volk.



Inbrünstig
Die Temperierten würden behaupten, dass die Ardent am Fuße des Kriegsthrons geboren wurden, wo sie die Ketten zerbrachen, die sie an ihre drakonischen Herren banden und die Rasse der Dweghom zum ewigen Krieg verdammten. Die Ardent behaupten jedoch, dass sie schon Jahrtausende zuvor geboren wurden, als ein Dweghom sich zum ersten Mal weigerte, sich vor einem Drachen zu verbeugen und feststellte, dass er es nicht konnte. Im Krieg sahen sie ein Versprechen auf Freiheit, eine Kraft, die so mächtig war, dass selbst ihr Meister sie nicht kontrollieren, sondern nur eindämmen konnte.
Angetrieben von ihrem kalten Stolz und ihrem Freiheitsdrang stürzten sie sich als Erste auf den gefesselten Primordial, zerbrachen und verschlangen, was sie konnten. Auf diese Weise zerbrachen sie die Ketten ihrer Herren und nahmen das Geschenk an, das ihnen angeboten worden war. Ihr Kampf war nicht länger eine bloße Rebellion, der Konflikt eines Unterlegenen gegen einen Überlegenen, sondern ein Wettstreit unter Gleichen, ein Krieg, der die Welt verschlingen und schließlich den gefallenen Primordialen befreien würde.
Die Ardent reiten mit Stolz auf den gewalttätigen Strömen des Krieges und setzen jede Art von Handwerk, die davon abweicht, mit ihrer tausendjährigen Sklaverei gegenüber den Drachen gleich. Ihre Eingeweihten werden von Anfang an in der Kriegskunst ausgebildet und bis an ihre Grenzen und darüber hinaus getestet, um sich auf den Dheukorro, den Abstieg, vorzubereiten, eine Pilgerreise, die dem Weg ihrer Vorfahren zum Thron des Krieges durch die tiefsten Eingeweide von Eä folgt. In jedem Dweghom-Laderaum gibt es eine Grube, die so tief in die Eingeweide der Erde hinabreicht, dass sie an der Oberfläche des Gefängnisses der Zerstörung kratzt. Hier kann man fast das wilde Herz der Zerstörung schlagen hören, die Kraft seiner Wut, die durch die kilometerdicken Wände seines ewigen Gefängnisses dringt und die Erde in Flammen setzt. Tief in diesen höllischen Tunneln befindet sich die durchbrochene Kammer, die einst den Krieg selbst gefangen hielt und die Emanzipation der Dweghom befeuerte.
Es ist die heilige Pflicht eines jeden Mitglieds der Ardent, durch diese Tunnel hinabzusteigen, um den Opfern und der Tapferkeit ihrer Vorfahren zu huldigen. Je tiefer man hinabsteigt, desto näher kommt man diesen Vorbildern von einst und desto größer ist der Wert des Eingeweihten; aber desto größer ist auch die Gefahr. Tief in den Eingeweiden der Erde hat das Blut der Zerstörung viele der unterirdischen Bewohner in rasende Monstrositäten verwandelt, die sich in den tiefsten Tunneln herumtreiben. Diejenigen Eingeweihten, die diese Begegnungen überleben, werden zu Exemplaren, zu Verkörperungen des Krieges, wie es keine anderen gibt. Das Schicksal der Begabten, die sich den Dheukorro, den Flame Berzerkers und den Stone Sentinels stellen, ist Teil des Preises, den die Ardent für ihre Freiheit zahlen, denn nichts kann ihren Willen aufhalten, nicht einmal die Grenzen des eigenen Körpers.
Bis heute verteidigen die Ardent ihre Entscheidung mit der einfachen Wahrheit, dass das Leben ein Kampf und der Krieg eine Lebensweise ist. Ihr Militarismus ist nicht die blinde Anbetung der Gläubigen an einen Erlöser, sondern vielmehr die erhabenste Manifestation ihrer eigenen Freiheit. Für diejenigen, die sich ihnen widersetzen, hat die Unterscheidung wenig Bedeutung, denn von allen Dweghom schwärmt niemand mehr für den Krieg als die Glühenden; sie sind seine glühendsten Verfechter und stets darauf bedacht, ihren Glauben auf dem Schlachtfeld zu beweisen.
Clans
Während die Kasten der Glühenden und der Temperierten über die Vergangenheit und die Zukunft der gesamten Rasse streiten, bestimmt der Großteil der Dweghom ihre Gegenwart und bildet ihre lebendige und atmende Gesellschaft. Durch die unermüdliche Arbeit der Drachenautomaten von der Last des Lebensunterhalts befreit, betrachten die Dweghom Arbeit als Bestrafung oder als die Aufgabe eines Sklaven. Stattdessen leben sie ihr Leben in ständigem Bemühen, ihr Aghm, ihr "Gewicht" oder ihren "Wert", durch Taten zur Schau zu stellen. Dies ist keine einfache Eitelkeit, das Aghm eines Dweghom ist keine vage Einbildung. Es ist ihre soziale Hierarchie, ihre Währung und, manche würden sagen, ihre Daseinsberechtigung. Dieses besondere kulturelle Merkmal ist vielleicht nur aufgrund der unglaublichen Gedächtnisleistung der Dweghom möglich. Das Gedächtnis und seine Aufzeichnung spielt in der Dweghom-Kultur eine enorme Rolle. Ihre Disziplin, die Mnemantie, und ihre Ausübenden, die Mnemantinnen, spielen eine zentrale organisatorische Rolle in der Dweghom-Gesellschaft.
Jeder Dweghom wird früh vom Clan aufgenommen und in Gemeinschaftskrippen untergebracht, wo er zu nichts anderem als einem Soldaten des Clans erzogen wird, bis er sich bewährt hat. Es gibt zwar Individualität, aber ein Individuum wird erst dann wertgeschätzt, wenn es seinen Wert beweisen kann. Alle Besitztümer werden durch das Erreichen des erforderlichen Status innerhalb des Clans erworben. Vom Feldwebel bis hin zum hohen Titel des Ältesten wird der Status durch Taten erworben, denn nichts wird vererbt. Alles, was ein Dweghom im Laufe seines Lebens an materiellem Reichtum und Macht anhäuft, wird nach seinem Tod in seinen Gemächern versiegelt und zu einer Gedenkstätte für die darin bestattete Person. Je höher das Ansehen einer Person, desto größer die Schätze und Kammern, in denen sie zur Ruhe gebettet wird. Daher sind die Dweghom sehr wettbewerbsorientiert, und jede Frage des sozialen Status wird durch schiedsrichterliche Herausforderungen gelöst. Diese können von einfachen körperlichen Wettkämpfen zwischen zwei jungen, unerprobten Dweghom bis hin zu ganzen militärischen Kampagnen reichen, wenn die Ältesten miteinander fehden. Die Mnemancer unterhalten einen immensen Kodex von Gesetzen und Traditionen, der den Wert von Taten innerhalb der Dweghom-Gesellschaft festlegt und quantifiziert, indem er den Wert jeder vollbrachten Tat umreißt und den Aghm eines jeden Mitglieds des Holds auf der Grundlage der darin enthaltenen Berechnungen genau festlegt. Es überrascht niemanden, der sie kennengelernt hat, dass die Aktivitäten mit dem höchsten Wert alle militärischer Natur sind.
Dies hat ein herzloses Militärregime hervorgebracht, das die Standards immer weiter nach oben treibt und viele am unteren Ende der sozialen Leiter zurücklässt. Viele dieser Menschen werden vergessen und im Stich gelassen, aber das ist dem Clan egal, denn er wird durch die Anstrengungen derer, die sich bemühen und erfolgreich sind, immer stärker. Wenn der Clan marschiert, kann der feindliche Befehlshaber keinen Zweifel daran haben, dass selbst der niedrigste Soldat ein tödlicher Kämpfer ist, der sich sein Recht zu kämpfen verdient hat und zutiefst motiviert ist, sich als würdig für mehr zu erweisen.
Gehärtet
Als sie auf den Thron des Krieges stießen, sahen die Temperierten, ähnlich wie die Glühenden, die Zukunft ihres Volkes in großen Dimensionen, aber nicht in der gewaltigen Macht der darin gefangenen Urform, sondern in den kolossalen Energien, die um sie herum wüteten. Geblendet vom Stolz auf ihr Handwerk sahen sie in diesem elementaren Gefängnis eine Macht, die den Erfolg ihrer Rebellion gewährleisten und ihre Zukunft sichern würde. Während die Glühenden die Infusion der rohen Ur-Essenz nutzten, um die Ketten zu zerschlagen, die sie an die Drachen banden, nutzten die Temperierten den Fluss, der in ihrer eigenen Essenz entstand, und infundierten ihr Volk mit der rohen elementaren Macht des Throns. Die Kräfte, mit denen sie spielten, überstiegen jedoch völlig ihr Maß.
Die Folgen dieser einen folgenschweren Tat veränderten die Zwerge und die Welt für immer. Verstärkt durch die zerstörerische Essenz des Krieges, diente ihnen die rohe Kraft der Elemente bei ihrem Sieg über die Drachen sehr gut. In ihrem Machthunger schöpften sie jedoch zu tief aus der Quelle, die den Thron versorgte, und schwächten das Gefängnis von Krieg. Von den Glühenden in hundert Stücke zerbrochen und von der wachsenden Feuersbrunst ihres Kampfes gegen die Drachen genährt, konnte sich Krieg schließlich befreien und streift seitdem ungehindert umher. Dieser Gedanke verfolgt die Tempered bis heute mehr als alles andere. Obwohl sie erfolgreich waren, glauben sie, dass der Plan ihrer Vorväter letztlich durch die Essenz des Krieges, die in ihnen wütet, vereitelt wurde und ihnen die Herrschaft über ihre eigenen elementaren Kräfte und damit ihr Schicksal verwehrt blieb.
Nach Ansicht der Tempered ist die Kriegstreiberei der Ardent Beweis genug dafür, ebenso wie das Schicksal ihrer Begabten. Wenn sie den Krieg und die zerstörerischen Impulse, die er ihnen verliehen hat, nicht kontrollieren können, sind die Dweghom dem Untergang geweiht, und deshalb suchen sie die Kontrolle. Ihre Kräfte sind durch elementare Transplantate gebunden, mächtige Schöpfungen, die speziell entwickelt wurden, um der Belastung durch ihre rohe elementare Macht und den chaotischen Einfluss des Krieges standzuhalten. Die begrenzte Kontrolle, die ihre Begabten besitzen, wird durch diese Vorrichtungen verstärkt und ermöglicht es ihnen, ihre immensen zerstörerischen Kräfte auf dem Schlachtfeld zu entfesseln. Trotz ihrer Effektivität und ihrer gewaltigen Kraft betrachten die Tempered diese Maschinen jedoch als eine Krücke für ihre fehlerhafte Natur. Ihr wahres Ziel liegt tiefer: die Wiederherstellung der Dweghom-Rasse, aufbauend auf den unvollkommenen Bemühungen ihrer Vorväter.
Metallmagier werden von den Tempered als die Spitze der Dweghom-Rasse und als ihre Rettung angesehen. Metallmagier sind gleichermaßen mit Feuer und Erde begabt und verfügen über ein Maß an Kontrolle, das die einfachen, wenn auch mächtigen Elementarkräfte ihrer weniger begabten Brüder übersteigt. Mit ihrer überlegenen Kontrolle verschmelzen sie beide Kräfte zu einer neuen, die es ihnen erlaubt, Metalle als eigenständiges Element zu behandeln. Während ein Dweghom-Pyromant oder Geomant ähnliche Kunststücke vollbringen kann, indem er Kraft oder Hitze auf ein Stück Metall ausübt, überwinden Metallmagier diese Beschränkung und bringen es einfach durch ihren Willen in seine neue Form. Nur durch diese Gabe ist die handwerkliche Zauberei des Dweghom möglich. Metallmagier sind die einzigen, die die Präzision und Kontrolle besitzen, die nötig sind, um die Transplantate herzustellen, die es den begabten Dweghom ermöglichen, sich mit den Elementargeräten zu verbinden und sie mit Energie zu versorgen, die in ihrer Gesellschaft allgegenwärtig geworden sind.