Dweghom

Con anime e corpi plasmati dal Fuoco, dalla Terra e dalla Guerra, gli Dweghom hanno portato i Draghi all'estinzione e hanno distrutto il mondo per diventare padroni del proprio destino - solo per poi non essere d'accordo su quale debba essere questo destino...
"Abbiamo trasformato l'arma stessa della nostra libertà nelle catene della nostra specie, temendo le nostre stesse benedizioni, la nostra stessa forza, e mettendo numeri e misure nella nostra stessa libertà. Cerchiamo di limitarle, mentre fingiamo di venerarle! È stato sufficiente per un certo periodo".
- Alekhaneros, detto Azdhaen, il Signore del Fuoco

Gli Dweghom sono i primogeniti della Guerra e la loro lunga storia è costellata di guerre e perdite. Originariamente creati dai draghi come una razza di artigiani senza pari, i loro antenati furono forgiati per essere i servitori per eccellenza: resistenti, industriosi, leali e dediti alla creazione di bellezza. La loro durata di vita fu notevolmente prolungata e la loro memoria fu resa profonda e duratura, in modo che i segreti del loro mestiere non andassero persi di generazione in generazione. Per millenni hanno lavorato per i loro padroni e i Draghi hanno prosperato. Manufatti ineguagliabili e splendide reliquie andarono a ingrossare i depositi dei Draghi, mentre le Rooks, le tane dei Draghi, furono trasformate in meraviglie dell'architettura e dell'ingegneria.
Rivolte e rivolte erano quasi sconosciute, poiché la lealtà era stata impressa nella loro stessa essenza e per loro era impossibile alzare le armi contro i loro padroni una volta che uno di loro si fosse unito direttamente alla mischia. Le poche ribellioni che si erano verificate erano state rapidamente sedate, i loro capi radunati e giustiziati, mentre i seguaci erano stati esiliati nelle spietate profondità delle loro vaste reti di miniere per lavorare nei passaggi oscuri e pericolosi vicino al cuore di Distruzione. Ma i draghi avevano fatto il loro lavoro troppo bene. Gli Antenati che furono esiliati nelle profondità furono piegati, ma tutt'altro che distrutti. Il dono della memoria alimentava il fuoco della loro furia, alimentando la loro determinazione a distruggere i loro padroni. I loro tunnel scavavano sempre più in profondità nei luoghi nascosti della terra, la fredda quiete di quelle camere oscure risuonava della loro rabbia mentre scavavano, la quiete lasciava lentamente il posto all'ira ribollente del nucleo del pianeta. Lì, circondati da una furia e da una rabbia che superavano persino la loro, si imbatterono nel loro destino, ma anche nella loro salvezza. Legato dai Draghi alla Terra e al Fuoco Primordiali fin da quando Eӓ era ancora giovane, aveva languito nel soffocante abbraccio della sua tomba ctonia per eoni infiniti, al di là della portata delle razze mortali - o almeno così pensavano i Draghi. Ogni colpo di piccone degli Antenati e ogni rabbioso colpo di martello erano diventati una preghiera, trasformando il loro calvario in un pellegrinaggio che si snodava non solo attraverso i chilometri di pietra ostinata che li separavano, ma attraverso i confini stessi della realtà, finché non si trovarono di fronte al trono e alla prigione della Guerra, il Secondo Cavaliere e l'Anima Incarnata della Distruzione.
Tutti gli Dweghom ricevono questo ricordo, Dheureghodh, la Rottura, dai loro Mnemancer. Fu allora che la razza e il destino degli Dweghom furono alterati per sempre, trovando i mezzi per la loro libertà nella prigione della Guerra e nella Guerra stessa. Fisicamente cambiati dal loro soggiorno e dai loro sforzi nella prigione di War, i loro corpi si gonfiarono con i doni del Fuoco Primordiale e della Terra. Sono diventati tremendamente resistenti al fuoco, al calore e ai suoi effetti, e hanno anche bisogno di molto meno cibo e riposo di quanto la loro fisiologia imporrebbe altrimenti. Anche una percentuale notevolmente elevata della popolazione Dweghom mostra il dono. I Doni Dweghom sono caratterizzati da un'enorme potenza, ma da un controllo molto limitato. Alcuni di loro lo considerano un effetto collaterale del modo in cui hanno ottenuto questi poteri: un dono avvelenato da parte di un padrone capriccioso. Un Dweghom che non li domina è destinato a esserne consumato.
Il loro ritorno dalla prigione della guerra annunciò la fine di innumerevoli millenni di pace. Era finito il tempo delle ribellioni di breve durata. Questo conflitto non sarebbe stato una ribellione, una battaglia di sudditi contro il loro padrone, ma una vera e propria guerra, una gara tra pari. Con il potere e la volontà di scuotere le fondamenta stesse del mondo, gli Dweghom guardarono negli occhi i loro creatori e portarono la lotta ai Corvi del Drago, facendo precipitare il mondo intero nel caos e nelle fiamme. Quando le ceneri di quel conflitto si raffreddarono, rimasero in piedi solo gli Dweghom. Spinti dal loro irragionevole e amaro orgoglio, avevano placato la loro furia nel sangue dei loro creatori... e dei loro antenati. Dei Corvi del Drago e della loro fedele popolazione di schiavi rimanevano solo le ceneri.
Purtroppo, gli insegnamenti della guerra non sopportano la pace e la memoria non porta all'unità. Nei secoli successivi all'eradicazione dei Draghi e alla distruzione della loro popolazione di schiavi, gli Dweghom persero la loro concentrazione. Stremati dalla loro belligeranza, l'Alto Re e la sua famiglia abdicarono alla loro leadership. Soli e senza uno scopo che li guidasse, gli Dweghom si rivolsero ai loro Mnemaker perché ponessero le loro azioni davanti a loro e costruissero la loro nuova società. Guardarono al loro passato, al loro futuro e l'uno all'altro e subito si trovarono in disaccordo. Le guerre della memoria che ne seguirono non sono mai veramente finite. Divisi per caste, clan e credenze, gli Dweghom si sono avvicinati pericolosamente all'estinzione. Solo la loro stessa sopravvivenza come razza li ha costretti a ritirarsi nelle loro tenute. Le cicatrici di questo conflitto sono profonde e, ancora oggi, la loro civiltà è un mosaico di conflitti in frantumi.
Divisa tra i fanatici Ardenti, i dotati Temprati e la popolazione civile, la società dell'Dweghom è lacerata in ogni sua parte. Gli scontri violenti tra i membri di queste fazioni sono frequenti, e le faide di lunga data possono trasformare in un attimo incidenti isolati in una vera e propria guerra intestina. La leadership all'interno di ogni stiva si basa su una tenue distribuzione di responsabilità e potere tra queste tre caste, stabilita e mantenuta solo attraverso un delicato equilibrio di violenza, compromesso ed efficienza, sotto la supervisione e la guida dei Mnemaker. Una delle uniche cose su cui la leadership è d'accordo è che i conflitti interni possono essere messi da parte di fronte a un nemico esterno; di conseguenza, la maggior parte degli ospiti Dweghom sono in uno stato di conflitto perpetuo e sempre pronti a portare la guerra a chiunque sia abbastanza coraggioso, o sciocco, da dargliene motivo.
Le cicatrici dei ricordi
Con cicatrici antiche quanto la prima battaglia delle Guerre della Memoria, gli Dweghom sono profondamente divisi fin dai tempi della Prigione della Guerra. Non è il potere a dividerli, ma qualcosa di più profondo: la natura stessa e il futuro degli Dweghom come popolo.



Ardente
I Temprati affermano che gli Ardenti sono nati ai piedi del Trono della Guerra, dove hanno spezzato le catene che li legavano ai loro padroni draconici e che hanno condannato la razza Dweghom alla Guerra eterna. Gli Ardenti, tuttavia, sostengono di essere nati millenni prima; la prima volta che un Dweghom si rifiutò di inchinarsi davanti a un Drago e scoprì di non poterlo fare. Nella guerra videro una promessa di libertà, una forza così potente che persino il loro padrone non poteva controllare, ma solo contenere.
Spinti dal loro gelido orgoglio e dalla sete di libertà, furono i primi ad abbattersi sul Primordiale legato, frantumando e divorando ciò che potevano. Così facendo, spezzarono le catene dei loro padroni e presero il dono che era stato loro offerto. La loro lotta non sarebbe più stata una semplice ribellione, il conflitto di un inferiore contro un superiore, ma una gara tra pari, una guerra che sarebbe cresciuta fino a consumare il mondo e a liberare finalmente il Primordiale caduto.
Gli Ardenti cavalcano le violente correnti della guerra con orgoglio, equiparando qualsiasi altro tipo di mestiere alla loro millenaria schiavitù nei confronti dei Draghi. I loro iniziati vengono addestrati fin dall'inizio all'arte marziale, testati fino ai loro limiti e oltre per prepararsi al Dheukorro, la Discesa, un pellegrinaggio che segue il percorso dei loro antenati verso il Trono della Guerra attraverso le viscere più profonde di Eä. In ogni Dweghom stiva c'è un pozzo che sprofonda così tanto nelle viscere della terra da scalfire la superficie della prigione della Distruzione. Qui si può quasi sentire il battito del cuore selvaggio di Distruzione, la potenza della sua rabbia che sanguina attraverso il muro spesso chilometri della sua prigione eterna e incendia la terra stessa. Nelle profondità di questi tunnel infernali si trova la camera violata che un tempo imprigionava la Guerra stessa e alimentava l'emancipazione dell'Dweghom.
È sacro dovere di ogni membro degli Ardenti scendere attraverso questi tunnel per rendere omaggio al sacrificio e alla forza d'animo dei loro antenati. Più si scende in profondità, più ci si avvicina a quei paragoni di un tempo e più grande è il valore dell'iniziato; ma anche il pericolo è maggiore. Nelle viscere della terra, il sangue della Distruzione ha trasformato molti abitanti del sottosuolo in mostruosità furiose che si aggirano nei tunnel più profondi. Gli iniziati che sopravvivono a questi incontri emergono come Esemplari, incarnazioni della Guerra come nessun altro. Il destino dei Dotati che intraprendono il Dheukorro, i Berzerker della Fiamma e le Sentinelle di Pietra, sono parte del prezzo che gli Ardenti pagano per la loro libertà, poiché nulla può contenere la loro volontà, nemmeno i limiti del proprio corpo.
Ancora oggi, gli Ardenti difendono la loro decisione, abbracciando la semplice verità che la vita è una lotta e la Guerra uno stile di vita. Il loro militarismo non è la cieca adorazione dei fedeli a un salvatore, ma piuttosto la manifestazione più esaltata della loro libertà. Per coloro che si oppongono a loro, la distinzione ha poco significato, poiché, tra tutti gli Dweghom, nessuno si diverte più degli Ardenti; sono i suoi più feroci sostenitori, sempre desiderosi di dimostrare la loro fede sul campo di battaglia.
I clan
Mentre le caste degli Ardenti e dei Temprati litigano sul passato e sul futuro dell'intera razza, la maggior parte degli Dweghom definisce il suo presente, formando la sua società viva e pulsante. Liberati dall'onere del sostentamento grazie all'instancabile lavoro degli automi Drago, gli Dweghom considerano il lavoro come una punizione o il compito di uno schiavo. Vivono invece la loro vita nello sforzo costante di mostrare il loro Aghm, il loro "peso" o "valore", attraverso le azioni. Non si tratta di semplice vanità, l'Aghm di un Dweghom non è una vaga presunzione. È la loro gerarchia sociale, la loro moneta e, secondo alcuni, la loro ragione d'essere. Questa peculiare caratteristica culturale è forse possibile solo grazie all'incredibile capacità di memoria degli Dweghom. La memoria e la sua registrazione svolgono un ruolo fondamentale nella cultura degli Dweghom. La sua disciplina, la Mnemanzia, e i suoi praticanti, i Mnemanti, svolgono un ruolo organizzativo centrale nella società Dweghom.
Preso precocemente dal Clan e messo in asili comuni, ogni Dweghom viene cresciuto come poco più che un soldato per il Clan, fino a quando non dimostra di valere. Sebbene esista un'individualità, un individuo non viene valutato finché non riesce a dimostrare il proprio valore. Tutti i beni si acquisiscono raggiungendo lo status richiesto all'interno del Clan. Dal sergente di squadra fino all'alto titolo di Anziano, lo status si guadagna con le azioni, perché nulla si eredita. Tutte le ricchezze materiali e il potere che un Dweghom accumula nel corso della sua vita vengono sigillate nelle sue stanze alla sua morte, diventando un monumento commemorativo per l'individuo che vi è sepolto. Più grande è la posizione di una persona, più grandi sono i tesori e le camere in cui viene deposta. Di conseguenza, gli Dweghom sono profondamente competitivi e ogni questione di posizione sociale viene risolta attraverso sfide arbitrate. Queste possono andare da semplici gare fisiche tra due giovani Dweghom non provati, a intere campagne militari quando gli Anziani sono in lotta tra loro. I Mnemanti mantengono un immenso codice di leggi e tradizioni, che attribuisce e quantifica il valore delle azioni all'interno della società Dweghom, delineando il valore di ogni azione compiuta e attribuendo con precisione l'Aghm di ogni membro della Tenuta, in base ai calcoli contenuti al suo interno. Per chiunque li abbia conosciuti, non è una sorpresa che le attività con il valore più alto siano tutte di natura militare.
Questo ha creato un regime militare senza cuore che spinge gli standard sempre più in alto, lasciando molti in fondo alla scala sociale. Anche se molti di questi individui vengono dimenticati e abbandonati, per il Clan non ha importanza, perché diventa sempre più forte grazie agli sforzi di coloro che si impegnano e hanno successo. Quando il Clan marcia, il comandante nemico non può avere dubbi sul fatto che anche il soldato più umile è un combattente letale che si è guadagnato il diritto di combattere ed è profondamente motivato a dimostrare di essere degno di più.
Temperato
Quando incontrarono il Trono della Guerra, i Temprati, proprio come gli Ardenti, videro il futuro del loro popolo scritto in grande, ma non nell'impressionante potenza dell'imponente forma Primordiale legata al suo interno, bensì nelle colossali energie che si scatenavano intorno ad esso. Accecati dall'orgoglio per il loro mestiere, videro in questa prigione elementale un potere che avrebbe garantito il successo della loro ribellione e assicurato il loro futuro. Mentre gli Ardenti usavano l'infusione di essenza primordiale grezza per spezzare le catene che li legavano ai Draghi, i Temprati approfittarono del flusso creato nella loro stessa essenza e infusero la loro gente con la forza elementale grezza del Trono. I poteri con cui si dilettavano, tuttavia, erano completamente al di là della loro misura.
I risultati di questo singolo atto epocale cambiarono i Nani e il mondo per sempre. Potenziata dall'essenza distruttiva della Guerra, la potenza grezza degli elementi servì loro per la vittoria sui Draghi. Nella loro sete di potere, tuttavia, attinsero troppo profondamente dal pozzo che manteneva il Trono e indebolirono la prigione di War. Fratturato in cento pezzi dagli Ardenti e alimentato dalla crescente conflagrazione della loro lotta contro i Draghi, War riuscì infine a liberarsi e da allora vaga senza controllo. Questo pensiero perseguita i Temprati più di ogni altro ancora oggi. Pur avendo avuto successo, essi ritengono che il piano dei loro antenati sia stato in ultima istanza fallito dall'essenza stessa della Guerra che infuria dentro di loro, negando loro la padronanza dei propri poteri elementali e quindi del proprio destino.
Secondo i Temperati, la guerriglia degli Ardenti ne è una prova sufficiente, così come il destino dei loro Dotati. Se non controllano la Guerra e gli impulsi distruttivi che essa ha infuso loro, gli Dweghom sono condannati, quindi è il controllo che cercano. I loro poteri sono legati a innesti elementali, potenti creazioni appositamente progettate per sopportare lo sforzo della loro forza elementale grezza e dell'influenza caotica della Guerra. Il controllo limitato che i Dotati possiedono è amplificato da questi dispositivi, che permettono loro di scatenare i loro immensi poteri distruttivi sul campo di battaglia. Tuttavia, nonostante la loro efficacia e l'impressionante potenza, i Temprati considerano queste macchine una stampella per la loro natura imperfetta. Il loro vero obiettivo è più profondo: riformare la razza Dweghom, basandosi sugli sforzi imperfetti dei loro antenati.
I Maghi del Metallo sono considerati dai Temperati l'apice della razza Dweghom, nonché la sua salvezza. Dotati in egual misura di Fuoco e Terra, i Maghi del Metallo mostrano un livello di controllo che trascende il semplice, anche se potente, funzionamento degli elementi dei loro fratelli meno dotati. Grazie al loro controllo superiore, fondono entrambi i poteri per crearne uno nuovo che permette loro di trattare i metalli come un elemento separato. Mentre un Piromante o un Geomante Dweghom potrebbe compiere imprese simili esercitando forza o calore su un pezzo di metallo, i Maghi del Metallo trascendono questa limitazione e si limitano a volerlo nella sua nuova forma, consentendo loro di alterare direttamente i metalli, modellandoli in forme incredibilmente fini e precise. È solo grazie a questo dono che la magia artigianale dell'Dweghom è possibile. I Maghi del Metallo sono gli unici a possedere la precisione e il controllo necessari per creare gli innesti che permettono ai Dotati Dweghom di connettersi e alimentare i dispositivi elementali che sono diventati onnipresenti nella loro società.