Dweghom

Avec des âmes et des corps façonnés par le Feu, la Terre et la Guerre, les Dweghom ont conduit les Dragons à l'extinction et brisé le monde pour devenir les maîtres de leur propre destin - juste pour ensuite être en désaccord sur ce que ce destin devrait être...
"Nous avons transformé l'arme même de notre liberté en chaînes de notre espèce, craignant nos propres bénédictions, notre propre force, et mettant des nombres et des mesures dans notre liberté même. Nous essayons de les limiter, tout en prétendant les vénérer ! C'était suffisant pour un temps".
- Alekhaneros, appelé Azdhaen, le Thane du feu

Les Dweghom sont les premiers-nés de la guerre, et leur longue histoire est imprégnée de guerres et de pertes. Conçus à l'origine par les dragons comme une race d'artisans hors pair, leurs ancêtres ont été forgés pour être les serviteurs ultimes - robustes, industrieux, loyaux et dévoués à la création de la beauté. Leur durée de vie a été considérablement allongée et leur mémoire est devenue profonde et durable, afin que les secrets de leur métier ne se perdent pas de génération en génération. Pendant des millénaires, ils ont travaillé pour leurs maîtres, et les dragons ont prospéré. Des artefacts incomparables et de magnifiques reliques vinrent grossir les coffres des Dragons, tandis que les Tours, repaires des Dragons, furent transformées en merveilles d'architecture et d'ingénierie.
Les révoltes et les soulèvements étaient pratiquement inconnus, car la loyauté avait été imprimée dans leur essence même, et il leur était impossible de lever les armes contre leurs maîtres une fois que l'un d'entre eux s'était engagé directement dans la mêlée. Les quelques rébellions qui se produisirent furent rapidement réprimées, leurs chefs rassemblés et exécutés, tandis que les partisans étaient exilés dans les profondeurs impitoyables de leurs vastes réseaux de mines pour travailler dans les passages sombres et dangereux proches du cœur de la Destruction. Mais les dragons avaient trop bien réussi leur coup. Les Ancêtres qui avaient été exilés dans les profondeurs avaient été courbés, mais ils n'étaient pas brisés pour autant. Leur don de mémoire attisait les feux de leur fureur, alimentant leur détermination à faire tomber leurs maîtres. Leurs tunnels s'enfonçaient toujours plus profondément dans les endroits cachés de la terre, le calme froid de ces chambres obscures résonnant de leur colère au fur et à mesure qu'ils creusaient, le calme cédant peu à peu la place à la colère bouillonnante du cœur de la planète. C'est là, entourés d'une fureur et d'une rage qui les dépassaient tous, qu'ils découvrirent leur destin, mais aussi leur salut. Liée par les Dragons à la Terre et au Feu Primordiaux depuis que l'Eӓ était encore jeune, elle avait langui dans l'étreinte étouffante de son tombeau chthonien pendant des éons innombrables, hors de portée des races mortelles - du moins, c'est ce que pensaient les Dragons. Chaque coup de pioche rageur des Ancêtres et chaque coup de marteau rageur et fracassant était devenu une prière, transformant leur épreuve en un pèlerinage qui traversait non seulement les kilomètres de pierre obstinée qui les séparaient, mais aussi les frontières mêmes de la réalité, jusqu'à ce qu'ils se tiennent devant le trône et la prison de la Guerre, le second cavalier et l'âme incarnée de la Destruction.
Tous les Dweghom apprennent ce souvenir, Dheureghodh, la Rupture, par leurs Mnémanciens. C'est alors que la race et le destin des Dweghom ont été modifiés à jamais, trouvant les moyens de leur liberté dans la prison de War et dans la Guerre elle-même. Physiquement changés par leur séjour et leurs efforts dans la prison de War, leurs corps se gonflèrent des dons du feu primal et de la terre. Ils sont devenus extrêmement résistants au feu, à la chaleur et à ses effets, et ont eu besoin de beaucoup moins de nourriture et de repos que leur physiologie ne l'aurait voulu. Un pourcentage remarquablement élevé de la population Dweghom présente également ce don. Les Dweghom doués se caractérisent par une grande puissance, mais très peu de contrôle. Certains d'entre eux considèrent qu'il s'agit d'un sous-produit de la manière dont ils ont acquis ces pouvoirs, un cadeau empoisonné d'un maître capricieux. Un Dweghom qui ne les maîtrise pas est condamné à être consumé par eux.
Leur retour de la prison de la guerre annonce la fin d'innombrables millénaires de paix. Le temps des rébellions éphémères était révolu. Ce conflit ne serait pas une rébellion, une bataille de sujets contre leur maître, mais une véritable guerre, un combat entre égaux. Dotés de la puissance et de la volonté nécessaires pour ébranler les fondements mêmes du monde, les Dweghom ont regardé leurs créateurs dans les yeux et se sont battus contre les Crocs-Dragons, plongeant le monde entier dans le chaos et les flammes. Lorsque les cendres de ce conflit se sont finalement refroidies, seuls les Dweghom sont restés debout. Poussés par leur orgueil déraisonnable et amer, ils avaient assouvi leur fureur dans le sang de leurs créateurs... et de leurs ancêtres. Des Dragon Rooks et de leur fidèle population d'esclaves, il ne restait que des cendres.
Hélas, les enseignements de la guerre s'opposent à la paix, et la mémoire n'apporte pas l'unité. Au cours des siècles qui ont suivi l'éradication des Dragons et la destruction de leur population d'esclaves, les Dweghom se sont déconcentrés. Ecoeurés par leur belligérance, le Haut Roi et sa famille abdiquèrent leur leadership. Seuls et sans but pour les guider, les Dweghom firent appel à leurs Mnémanciens pour qu'ils leur présentent leurs actes et construisent leur nouvelle société. Ils se sont penchés sur leur passé, leur avenir et les uns les autres, et se sont rapidement trouvés en désaccord. Les Guerres de la Mémoire qui s'ensuivirent n'ont jamais vraiment pris fin. Divisés par les castes, les clans et les croyances, les Dweghom ont frôlé l'extinction. Seule leur survie en tant que race les a contraints à se retirer dans leurs Holds. Les cicatrices de ce conflit sont profondes et, à ce jour, leur civilisation n'est plus qu'une mosaïque brisée de conflits.
Divisée entre les fanatiques ardents, les surdoués tempérés et la population civile, la société de Dweghom est déchirée de part en part. Les affrontements violents entre les membres de ces factions sont monnaie courante, et des querelles de longue date peuvent transformer des incidents isolés en véritables guerres intestines en un rien de temps. La direction de chaque emprise repose sur une répartition ténue des responsabilités et du pouvoir entre ces trois castes, établie et maintenue uniquement grâce à un équilibre délicat de violence, de compromis et d'efficacité, sous la supervision et les conseils des mnémanciens. L'une des seules choses sur lesquelles les dirigeants peuvent s'entendre est que les conflits internes peuvent être mis de côté face à un ennemi extérieur ; en conséquence, la plupart des hôtes Dweghom sont dans un état de conflit perpétuel et toujours prêts à apporter la guerre à quiconque est assez courageux, ou assez fou, pour leur en donner la raison.
Les cicatrices des souvenirs
Avec des cicatrices aussi anciennes que la première bataille des Guerres de la Mémoire, les Dweghom sont profondément divisés depuis la Prison de la Guerre. Ce n'est pas le pouvoir qui les sépare, mais quelque chose de plus profond : la nature même et l'avenir des Dweghom en tant que peuple.



Ardent
Les Tempérés prétendent que les Ardents sont nés au pied du Trône de la Guerre, où ils ont brisé les chaînes qui les liaient à leurs maîtres draconiques et condamnaient la race des Dweghom à une guerre éternelle. Les Ardent, cependant, affirment qu'ils sont nés des millénaires plus tôt, la première fois qu'un Dweghom a refusé de s'incliner devant un dragon et a découvert qu'il ne pouvait pas le faire. Ils ont vu dans la guerre une promesse de liberté, une force si puissante que même leur maître ne pouvait la contrôler, seulement la contenir.
Poussés par leur fierté froide et leur soif de liberté, ils furent les premiers à s'abattre sur le Primordial ligoté, brisant et dévorant ce qu'ils pouvaient. Ce faisant, ils brisèrent les chaînes de leurs maîtres et s'emparèrent du cadeau qui leur avait été offert. Leur lutte ne serait plus une simple rébellion, le conflit d'un inférieur contre un supérieur, mais un combat d'égal à égal, une guerre qui s'étendrait jusqu'à consumer le monde et libérerait enfin le Primordial déchu.
Les Ardents chevauchent les violents courants de la guerre avec fierté, assimilant toute autre forme d'artisanat à leur esclavage millénaire aux mains des Dragons. Leurs initiés sont formés dès l'initiation aux arts martiaux, testés jusqu'à leurs limites et au-delà, en préparation du Dheukorro, la Descente, un pèlerinage qui suit le chemin de leurs ancêtres vers le Trône de la Guerre à travers les entrailles les plus profondes d'Eä. Dans chaque soute Dweghom, une fosse s'enfonce si profondément dans les entrailles de la terre qu'elle effleure la surface de la prison de la Destruction. Ici, on peut presque entendre les battements du cœur sauvage de Destruction, la puissance de sa rage traversant le mur de plusieurs kilomètres d'épaisseur de sa prison éternelle et embrasant la terre elle-même. Au plus profond de ces tunnels infernaux se trouve la chambre percée qui a autrefois emprisonné la guerre elle-même et alimenté l'émancipation du Dweghom.
C'est le devoir sacré de chaque membre de l'Ardent de descendre dans ces tunnels pour rendre hommage au sacrifice et à la force d'âme de leurs ancêtres. Plus on descend, plus on se rapproche de ces parangons d'antan et plus la valeur de l'initié est grande, mais plus le danger est grand aussi. Au plus profond des entrailles de la terre, le sang de la Destruction a transformé de nombreux habitants des souterrains en monstruosités furieuses qui rôdent dans les tunnels les plus profonds. Les initiés qui survivent à ces rencontres deviennent des Exemplaires, des incarnations de la guerre à nulle autre pareille. Le destin des surdoués qui entreprennent le Dheukorro, les Berzerkers de flammes et les Sentinelles de pierre, fait partie du prix que les Ardents paient pour leur liberté, car rien ne peut contenir leur volonté, pas même les limites de leur propre corps.
Aujourd'hui encore, les Ardents défendent leur décision, embrassant la simple vérité que la vie est une lutte et la guerre un mode de vie. Leur militarisme n'est pas l'adoration aveugle des fidèles pour un sauveur, mais plutôt la manifestation la plus exaltée de leur propre liberté. Pour ceux qui s'opposent à eux, la distinction n'a que peu d'importance, car, de tous les Dweghom, aucun ne se délecte plus de la guerre que les Ardents ; ils en sont les partisans les plus féroces, toujours désireux de prouver leur foi sur le champ de bataille.
Les clans
Tandis que les castes des Ardents et des Tempérés se disputent le passé et l'avenir de la race entière, la majorité des Dweghom définissent son présent, formant sa société vivante. Libérés du fardeau de la subsistance par le travail infatigable des automates dragons, les Dweghom considèrent le travail comme une punition ou une tâche d'esclave. Au contraire, ils s'efforcent constamment d'afficher leur Aghm, leur "poids" ou leur "valeur", par des actes. Il ne s'agit pas d'une simple vanité, l'Aghm d'un Dweghom n'est pas un vague concept. Il s'agit de leur hiérarchie sociale, de leur monnaie d'échange et, selon certains, de leur raison d'être. Ce trait culturel particulier n'est peut-être possible que grâce à l'incroyable capacité de mémoire des Dweghom. La mémoire et son enregistrement jouent un rôle considérable dans la culture des Dweghom. Sa discipline, la mnémancie, et ses praticiens, les mnémanciens, jouent un rôle organisationnel central dans la société Dweghom.
Pris très tôt par le clan et placé dans des crèches communes, chaque Dweghom est élevé comme un simple soldat du clan, jusqu'à ce qu'il fasse ses preuves. Bien que l'individualité existe, un individu n'est pas apprécié tant qu'il n'a pas prouvé sa valeur. Toutes les possessions sont acquises en atteignant le statut requis au sein du clan. Du sergent d'escouade au titre élevé d'aîné, le statut se gagne par les actes, car rien ne s'hérite. Toutes les richesses matérielles et le pouvoir qu'un Dweghom a accumulés au cours de sa vie sont scellés dans ses chambres à sa mort, devenant ainsi un mémorial pour l'individu qui y est enterré. Plus le rang d'une personne est élevé, plus les trésors et les chambres dans lesquels elle repose sont importants. Par conséquent, les Dweghom sont très compétitifs et chaque problème de statut social est résolu par des défis arbitrés. Il peut s'agir de simples épreuves physiques entre deux jeunes Dweghom qui n'ont pas encore fait leurs preuves, ou de campagnes militaires entières lorsque les Anciens se disputent. Les Mnémanciens conservent un immense codex de lois et de traditions qui attribue et quantifie la valeur des actes au sein de la société Dweghom, décrivant la valeur de chaque acte accompli et attribuant précisément l'Aghm de chaque membre du Hold, sur la base des calculs qu'il contient. Quiconque les a rencontrés n'est pas surpris de constater que les activités ayant la plus grande valeur sont toutes de nature militaire.
Il en est résulté un régime militaire sans état d'âme qui pousse les normes toujours plus haut, laissant de nombreuses personnes au bas de l'échelle sociale. Si beaucoup de ces individus sont oubliés et abandonnés, cela n'a pas d'importance pour le Clan, car il devient de plus en plus fort grâce aux efforts de ceux qui luttent et réussissent. Lorsque le Clan marche, le commandant ennemi ne peut douter que même le soldat le plus humble est un combattant mortel qui a gagné son droit de se battre et qui est profondément motivé pour prouver qu'il est digne de plus.
Trempé
Lorsqu'ils rencontrèrent le Trône de la guerre, les Tempérés, tout comme les Ardents, virent l'avenir de leur peuple s'écrire en grand, mais pas dans la puissance impressionnante de la forme Primordiale qui y était enfermée, plutôt dans les énergies colossales qui se déchaînaient autour d'elle. Aveuglés par la fierté de leur art, ils virent dans cette prison élémentaire un pouvoir qui assurerait le succès de leur rébellion et garantirait leur avenir. Alors que les Ardents utilisaient l'infusion d'essence primordiale brute pour briser les chaînes qui les liaient aux Dragons, les Tempérés profitèrent du flux créé dans leur essence même pour insuffler à leur peuple la puissance élémentaire brute du Trône. Cependant, les pouvoirs qu'ils manipulaient les dépassaient complètement.
Les résultats de cet acte capital ont changé les Nains et le monde pour toujours. Renforcée par l'essence destructrice de la Guerre, la puissance brute des éléments leur a permis de remporter la victoire sur les Dragons. Cependant, dans leur soif de pouvoir, ils puisèrent trop profondément dans le puits qui maintenait le Trône et affaiblirent la prison de la Guerre. Fragmenté en cent morceaux par les Ardents et alimenté par la conflagration croissante de leur lutte contre les Dragons, War a finalement pu se libérer et erre depuis sans contrôle. Cette pensée hante les Tempérés plus que toute autre à ce jour. Bien qu'ils aient réussi, ils pensent que le plan de leurs ancêtres a été faussé par l'essence même de la Guerre qui fait rage en eux, les privant de la maîtrise de leurs propres pouvoirs élémentaires et donc de leur destin.
De l'avis des Tempérés, le bellicisme des Ardents en est une preuve suffisante, tout comme le sort des Doués. S'ils ne contrôlent pas la guerre et les pulsions destructrices qu'elle leur a insufflées, les Dweghom sont condamnés, et c'est donc le contrôle qu'ils recherchent. Leurs pouvoirs sont liés à des greffes élémentaires, de puissantes créations spécialement conçues pour supporter la tension de leur puissance élémentaire brute et l'influence chaotique de la Guerre. Le contrôle limité que possèdent les surdoués est amplifié par ces dispositifs, ce qui leur permet de libérer leurs immenses pouvoirs destructeurs sur le champ de bataille. Malgré leur efficacité et leur puissance impressionnante, les Tempérés considèrent ces machines comme une béquille à leur nature imparfaite. Leur véritable objectif est plus profond : reforger la race Dweghom en s'appuyant sur les efforts imparfaits de leurs ancêtres.
Les Mages de métal sont considérés par les Tempérés comme l'apogée de la race Dweghom, ainsi que son salut. Doués à parts égales pour le Feu et la Terre, les Mages de métal font preuve d'un niveau de contrôle qui transcende les simples, mais puissants, fonctionnements élémentaires de leurs frères moins doués. Grâce à leur maîtrise supérieure, ils fusionnent les deux pouvoirs pour en créer un nouveau qui leur permet de traiter les métaux comme un élément à part entière. Alors qu'un pyromancien ou un géomancien de Dweghom peut accomplir des exploits similaires en exerçant une force ou une chaleur sur un morceau de métal, les mages de métal transcendent cette limitation et veulent simplement lui donner sa nouvelle forme, ce qui leur permet d'altérer les métaux directement, en les façonnant dans des formes incroyablement fines et précises. Ce n'est que grâce à ce don que l'artisanat et la sorcellerie du Dweghom sont possibles. Les mages des métaux sont les seuls à posséder la précision et le contrôle nécessaires pour créer les greffons qui permettent aux Dweghom doués de se connecter aux appareils élémentaires qui sont devenus omniprésents dans leur société et de les alimenter.