W'adrhŭn

La première mention du W'adrhŭn est un canto de la saga de Charles Armatellum qui parle de son traité de paix avec les tribus primitives au-delà des Monts Claustrins. Pendant des siècles, les récits de sauvages nomades et de bêtes géantes d'avant la domination qui vivent au-delà des limites de la civilisation ont été une source de divertissement, de plaisir et de délibérations abstraites et paresseuses parmi les érudits et les historiens qui se sont autoproclamés. La vérité est aussi éloignée de ces théories et de ces réflexions que les terres incultes et les oasis du W'adrhŭn le sont des foyers luxueux où se déroulent habituellement ces discussions.

Il est peut-être compréhensible que les érudits de l'humanité soient si dédaigneux à l'égard de cette jeune race. Les W'adrhŭn sont en effet une civilisation naissante, qui a été forcée de vivre des ressources limitées disponibles dans les terres incultes au-delà des montagnes de Claustrine. Ce manque de ressources les a contraints à mener une vie rude, souvent violente, les différentes tribus s'affrontant pour les sources de nourriture ou d'eau, avec un équipement et des vêtements qui semblent presque primitifs aux yeux des royaumes civilisés. Ces descriptions abstraites sont vaguement connues de l'élite savante. Ils savent également que les W'adrhŭn ne sont qu'une "autre" création de la Spires, et qu'ils sont donc conçus comme les drones sans cervelle que les Exilés jettent sur le champ de bataille pour qu'ils meurent à la convenance de leurs maîtres, ou comme les abominations terrifiantes mais sans cervelle qu'ils ont lâchées sur le monde. Mais contrairement aux tentatives et créations précédentes, les W'adrhŭn n'ont jamais été destinés à compléter leur suite de monstres, de tueurs ou de troupes sacrifiables. Ils devaient être une race de véritables guerriers, une force d'avant-garde inarrêtable capable d'assurer la reconquête de la patrie des Exilés ou de garantir la domination du Directorat sur Eä une fois la mission accomplie.

Pour créer les W'adrhŭn, plutôt que de travailler sur la base des fils de l'Exil, les biomanciens du Spires ont cherché à déchiffrer les tissages d'innombrables espèces donneuses qui présentaient les caractéristiques souhaitées, afin de reproduire leurs traits sur une structure entièrement nouvelle et hybridée. Alors que de nombreuses créations se sont révélées être des échecs, incapables de "s'éveiller", un jour, sans raison compréhensible, sans métrique discernable, les corps de deux couples reproducteurs se sont réveillés à quelques minutes d'intervalle, leurs capacités physiques dépassant de loin les attentes initiales. Certains attribueront plus tard ce résultat aux brins d'humanité tissés dans leur conception. D'autres ont supposé que les capacités de régénération des échinodermes ou des reptiles étaient responsables ; de tels fils avaient été mélangés dans les nombreuses tentatives d'accélération, sans que les recherches sur les mutations possibles qu'ils pouvaient déclencher aient été suffisantes. D'autres encore attribuaient l'éveil des Quatre aux puissantes - peut-être trop puissantes - essences primitives infusées dans la conception finale ; une expérience dangereuse contre laquelle beaucoup avaient mis en garde, avant d'être rejetés. Quelle qu'en soit la raison, ces quatre premiers spécimens se sont réveillés et ont regardé leurs créateurs avec des yeux affamés et complices...

L'inquiétude qu'elle a suscitée chez les Spires a contraint à revoir le projet à maintes reprises, tandis que les quatre primordiaux étaient maintenus en stase. Lorsque les Exilés ont finalement lâché les W'adrhŭn sur le monde, leurs plans n'étaient pas tout à fait terminés. Contraints par la menace des Marches Dweghom, le chaos de l'époque de la Chute et la terreur inspirée par la destruction totale d'une Spire, leurs créateurs rassemblèrent leur population contre leurs ennemis. La victoire n'était pas leur objectif ; dans la tradition Spire, les W'adrhŭn devaient être sacrifiés pour que la population de Spires et leurs recherches puissent s'échapper. Même si beaucoup regrettaient le résultat, la destruction des Primes par les Dweghom était considérée comme une perte acceptable. En effet, trois d'entre eux - sous les noms de Famine, Guerre et Mort - ont péri. Mais leur sacrifice a permis à la quatrième prime, Conquest, d'assurer l'avenir de son peuple. Les W'adrhŭn ont survécu, échappant à Dweghom et parvenant même à endurer l'automne et le long hiver dans les terres désolées de Old Dominion. Abritée par la Spires brisée qui lui avait donné la vie, la jeune race allait apprendre à survivre, à combattre les créations de la Spire, à apprivoiser les bêtes préhistoriques cachées dans les entrailles de la Spires et, surtout, à forger sa propre civilisation sophistiquée.

Compte tenu de leur origine et de leur objectif uniques, il n'est pas surprenant que les W'adrhŭn soient robustes. Un W'adrhŭn moyen est plus grand qu'un humain, avec une taille moyenne de 2 mètres. Leur densité osseuse dépasse de loin celle des humains, et les os qui sortent du tibia et de l'avant-bras offrent une protection importante, même à un W'adrhŭn sans armure, le long de ces membres vulnérables. Leur cage thoracique a fusionné en une masse solide qui enveloppe leurs organes vitaux, tandis que leur peau est dure et coriace, avec des dépôts de kératine le long de la région abdominale pour protéger cette zone vulnérable. Ils sont très musclés, le tonus et l'élasticité des W'adrhŭn les plus méchants s'approchant des maxima humains.

Les conceptions du Spires et les multiples fils expérimentaux forgés pour parvenir à leur création survivent dans chaque W'adrhŭn, ce qui rend la race très variable. Les Warbred en sont le principal exemple : Dominant leurs frères, les Warbred sont plus grands, plus forts et plus résistants qu'eux, à l'image des générations précédentes de W'adrhŭn que les Spires avaient cherché à élever. Des complications lors de l'accouchement, entraînant un taux d'attrition inacceptable chez les femelles reproductrices, ont conduit à l'abandon de ce projet, mais il est clair que leurs efforts n'ont pas été entièrement couronnés de succès. Aujourd'hui, les Warbred travaillent dans un climat de méfiance et de ségrégation, car leur naissance entraîne presque toujours la mort de la mère, ce qui les stigmatise à vie compte tenu de la considération quasi religieuse que les W'adrhŭn portent à leurs femmes. En conséquence, la plupart des Warbred rejoignent le culte de la guerre, cherchant le réconfort dans la perfection du métier pour lequel ils ont été créés.

Tous les W'adrhŭn, en partie grâce à leur sens aigu de l'ouïe, ont une facilité naturelle avec les bêtes qui parcourent leurs terres. Les Parleurs, bien que moins évidents que les Warbred, représentent une autre variante unique de la race W'adrhŭn, avec des conséquences sociales et développementales bien plus profondes. Les orateurs ne s'appuient pas sur l'empathie et une compréhension plus profonde de l'esprit de leurs compagnons, mais sont capables de communiquer directement avec eux. Les origines de ce pouvoir sont entourées de spéculations, mais il est clair que, comme le don de sorcellerie, il n'a pas été voulu par leurs créateurs. Aujourd'hui, les orateurs ont une valeur inestimable pour la société et la population w'adrhŭn en pleine croissance, leurs compagnons servant de bêtes de somme, aidant à la construction et à la défense des habitats w'adrhŭn en pleine expansion et de leurs populations en plein essor. Leur valeur a été rapidement reconnue dans de nombreuses tribus en pleine expansion, et les plus âgées d'entre elles ont obtenu un siège au sein des conseils tribaux, qui étaient jusqu'à récemment dominés par les guerriers et les mères.

Cependant, la caractéristique la plus remarquable des W'adrhŭn est de loin leur ouïe. Contrairement aux humains, aux Exilés ou à tout autre humanoïde, leur physiologie auditive ne se limite pas à la structure de leurs oreilles. D'autres structures situées le long de leur mâchoire et de leur cavité nasale leur confèrent une ouïe qui dépasse de loin les normes humaines ou même celles des Exilés. Ils sont capables de naviguer dans l'obscurité la plus totale, en se basant uniquement sur les échos et les sons qu'ils perçoivent. Curieusement, les W'adrhŭn sont capables de contrôler la sensibilité de leur ouïe, ce qui leur permet de se concentrer sur une source ou une fréquence à l'exclusion de toutes les autres, une caractéristique nécessaire pour éviter que leur sensibilité ne les submerge. Cela leur permet de communiquer sur de grandes distances à l'aide de voix aiguës ou de vastes tambours. C'est la source de l'étrange coordination des W'adrhŭn, leur capacité à communiquer d'une manière que l'homme ne peut reproduire. Cela leur confère également un avantage considérable sur le champ de bataille, où les chefs w'adrhŭn peuvent rester en communication dans le vacarme de la bataille sans avoir recours à des messagers. Leur ouïe fait également partie intégrante de la redoutable transe du sang, la transe méditative qui confère aux berserkers du sang leur hyperconscience de la situation et leur permet d'atteindre des niveaux de coordination inégalés sur le champ de bataille.

Il convient toutefois de noter que ces adaptations ont un prix. Les W'adrhŭn consomment des quantités prodigieuses de nourriture pour soutenir leur physiologie unique. Pour y remédier, leurs concepteurs ont modifié le système digestif des W'adrhŭn, leur permettant de digérer des aliments qui rendraient malades, voire tueraient un humain, mais cela ne suffit pas et cela était connu ; leur système digestif impitoyable a été conçu pour survivre avec des matériaux bon marché, autrement indésirables, tandis que leur appétit exigeant assurerait le contrôle de la population si nécessaire. Associé aux ressources limitées des Terres désolées, ce besoin impérieux allait forger la culture et la civilisation de la jeune race.

En fin de compte, les W'adrhŭn représentent les premiers efforts de collaboration entre les Spires - en soi, c'est un témoignage de leur conception et de leur capacité à remplir le rôle pour lequel ils ont été conçus. Il ne s'agit pas d'une race de combattants sanguinaires produits en série et aux muscles hypertrophiés. Ce sont des êtres conçus pour faire la guerre, pour se battre, surmonter les obstacles, survivre et agir dans des circonstances extrêmes, avec l'état d'esprit, les sens, le physique et l'endurance qui vont avec. Ce ne sont pas non plus des sauvages sans cervelle qui, par un accident du destin, ont réussi à survivre à la Chute. Ils ont été conçus pour penser, calculer, élaborer des stratégies et s'adapter à celles de leurs adversaires avec ruse, astuce, solutions créatives et véritable intelligence. Ils ont réussi non seulement à surmonter les dangers mortels des Terres désolées pendant et après la Chute, mais aussi à prospérer et à former une civilisation à partir de rien qui, bien que jeune et peut-être rude, est complexe, inventive, valorise la musique et s'est parfaitement adaptée à son environnement et aux circonstances, perdurant pendant des siècles là où aucun homme n'a osé même tenter de s'installer. Les humains qui considèrent si facilement les W'adrhŭn comme des sauvages n'ont qu'à regarder leur propre passé pour voir à quel point le potentiel de la destinée de cette jeune race est grand... et à quel point elle est bien équipée pour y faire face.