W'adrhŭn

La primera mención registrada de los W'adrhŭn es un canto de la saga de Carlos Armatellum que habla de su tratado de paz con las tribus primitivas más allá de las montañas Claustrine. Durante siglos, las historias de salvajes nómadas con bestias gigantes y predominantes que habitan más allá de los límites de la civilización han sido fuente de entretenimiento, deleite y perezosas deliberaciones abstractas entre eruditos e historiadores autotitulados. La verdad está tan lejos de estas teorías y ocurrencias como los páramos y oasis del W'adrhŭn lo están de los lujosos vestíbulos en los que suelen celebrarse estos debates.

Quizá sea comprensible que los eruditos de la humanidad se muestren tan desdeñosos con esta joven raza. Los W'adrhŭn son, de hecho, una civilización incipiente, que se vio obligada a ganarse la vida con los limitados recursos disponibles en los Yermos más allá de las montañas Claustrinas. Esta falta de recursos les ha obligado a llevar una vida dura, a menudo violenta cuando diferentes Tribus se enfrentan por las fuentes de comida o agua, con equipos y atuendos que parecen casi primitivos a los ojos de los Reinos civilizados. Tales descripciones abstractas son vagamente conocidas por la élite culta. También les consta que los W'adrhŭn son "una creación más" de los Spires, por lo que son concebidos de forma muy parecida a los zánganos sin cerebro que los Exiliados lanzan al campo de guerra para que mueran a conveniencia de sus amos o a las aterradoras pero descerebradas abominaciones que han desatado sobre el mundo. Pero a diferencia de intentos y creaciones anteriores, los W'adrhŭn nunca fueron concebidos para complementar su séquito de monstruos, asesinos o tropas prescindibles. Estaban destinados a ser una raza de verdaderos guerreros, una fuerza de vanguardia imparable capaz de asegurar la Reclamación de la patria de los Exiliados o asegurar el dominio del Directorio en Eä una vez cumplida esta misión.

Para crear a los W'adrhŭn, en lugar de trabajar a partir de hebras del Exilio, los Biomantes del Spires trataron de descifrar las tramas de innumerables especies donantes que presentaban las características deseadas para replicar sus rasgos en una estructura completamente nueva e hibridizada. Aunque una serie tras otra de creaciones resultaron fallidas, incapaces de "acelerar" la conciencia, un día, sin razón comprensible, sin métrica discernible, los cuerpos de dos parejas reproductoras despertaron con pocos minutos de diferencia, y su capacidad física superó con creces las expectativas originales. Más tarde, algunos atribuirían el resultado a las hebras de humanidad entretejidas en su diseño. Otros especularían con la capacidad regenerativa de los equinodermos o los reptiles, que se habían mezclado en los numerosos intentos de aceleración sin que se hubieran investigado suficientemente las posibles mutaciones que podían provocar. Otros atribuirían el despertar de los Cuatro a las poderosas -quizá demasiado poderosas- esencias primigenias infundidas en el diseño final; un experimento peligroso contra el que muchos habían advertido, pero que fue rechazado. Fuera cual fuese la razón, estos cuatro especímenes primigenios despertaron y miraron a sus creadores con ojos hambrientos y cómplices...

La alarma que esto suscitó entre los Spires obligó a revisar el proyecto una y otra vez, mientras los cuatro primigenios se mantenían en estasis. Cuando los Exiliados finalmente liberaron a los W'adrhŭn en el mundo, sus diseños no estaban del todo terminados. Forzados por la amenaza de las Marchas Dweghom, el caos de la época de la Caída y el terror inspirado por la destrucción total de una Espira, sus creadores movilizaron a su población contra sus enemigos. La victoria no era su propósito; al estilo típico de las Espiras, los W'adrhŭn debían sacrificarse para que la población de la Spires y sus investigaciones pudieran escapar. Aunque muchos lamentaron el resultado, la destrucción de los primigenios a manos de los Dweghom se consideró una pérdida aceptable. De hecho, tres de los primigenios -bajo los nombres de Hambre, Guerra y Muerte- perecieron. Pero su sacrificio permitió al cuarto primo, el Conquest, asegurar un futuro para su pueblo. Los W'adrhŭn resistieron, escaparon del Dweghom e incluso lograron soportar el Otoño y el Largo Invierno en los Yermos del Old Dominion. Al abrigo de la rota Spires que una vez les dio la vida, la incipiente raza aprendería a sobrevivir, a luchar contra las creaciones de la Espira, a domar a las bestias prehistóricas ocultas en las entrañas de la Spires y, lo que es más importante, a forjar su propia y sofisticada civilización.

Sin embargo, dado su origen y propósito únicos, no es de extrañar que los W'adrhŭn sean duros. El W'adrhŭn medio es más alto que un humano, con una altura media de 2 metros. Su densidad ósea supera con creces la de los humanos, y los huesos que sobresalen de la espinilla y el antebrazo proporcionan una protección significativa incluso para un W'adrhŭn sin armadura a lo largo de estas vulnerables extremidades. Su caja torácica se ha fusionado en una masa sólida que envuelve sus órganos vitales, mientras que su piel es dura y correosa, con depósitos de queratina a lo largo de la región abdominal para proteger esta zona vulnerable. Son muy musculosos, y el tono y la elasticidad de los W'adrhŭn más mezquinos se acercan a los máximos humanos.

Los diseños de los Spires y los múltiples hilos experimentales forjados para lograr su creación sobreviven dentro de cada W'adrhŭn, lo que hace que la raza sea muy variable. Los Warbred son el principal ejemplo: Los W'adrhŭn Warbred son más grandes, fuertes y resistentes que sus hermanos, una reminiscencia de las primeras generaciones de W'adrhŭn que los Spires habían intentado criar. Las complicaciones durante el parto, que provocaron un desgaste inaceptable entre las hembras reproductoras, llevaron a desechar este diseño, pero está claro que sus esfuerzos no fueron del todo fructíferos. En la actualidad, los Warbred trabajan bajo un manto de desconfianza y segregación, ya que su nacimiento casi siempre se cobra la vida de la madre, lo que les estigmatiza de por vida dada la consideración casi religiosa que los W'adrhŭn tienen por sus mujeres. Como resultado, la mayoría de los W'adrhŭn se unen al culto de la Guerra, buscando consuelo en la perfección del oficio para el que fueron creados.

Todos los W'adrhŭn, en parte gracias al agudo sentido del oído que poseen, tienen una facilidad natural con las bestias que vagan por sus tierras. Los Habladores, aunque menos obvios que los Sangre de Guerra, representan otra variante única de la raza W'adrhŭn con consecuencias sociales y de desarrollo mucho más profundas. Los Habladores no se basan en la empatía ni en una comprensión más profunda de la mente de sus compañeros, sino que son capaces de comunicarse con ellos directamente. Los orígenes de este poder están envueltos en la especulación, pero está bastante claro que, al igual que el don de la hechicería, no fue intencionado por sus creadores. Hoy en día, los hablantes son de un valor incalculable para la creciente sociedad y población W'adrhŭn, sus compañeros sirven como bestias de carga, ayudando en la construcción y defensa de los crecientes hábitats W'adrhŭn y sus florecientes poblaciones. Su valor ha sido rápidamente reconocido en muchas tribus en crecimiento, a las hablantes de mayor edad se les ha dado un asiento en los consejos tribales, que hasta hace poco estaban dominados por los guerreros y las madres.

Sin embargo, la característica más notable de los W'adrhŭn es, con diferencia, su capacidad auditiva. A diferencia de los humanos, los Exiliados o cualquier otro humanoide, su fisiología auditiva no se limita a la estructura de su oído. Otras estructuras a lo largo de la mandíbula y la cavidad nasal les proporcionan una capacidad auditiva que supera con creces las normas humanas o incluso las de los Exiliados. Son capaces de navegar en la más absoluta oscuridad, basándose únicamente en los ecos y sonidos que perciben. Un hecho curioso es que los W'adrhŭn son capaces de controlar la sensibilidad de su oído, lo que les permite centrarse en una fuente o frecuencia excluyendo todas las demás, un rasgo necesario para evitar que su sensibilidad les abrume. Esto les permite comunicarse a grandes distancias mediante el uso de voces agudas o grandes tambores. Este es el origen de la asombrosa coordinación de los W'adrhŭn, su capacidad para comunicarse de una forma que el ser humano no puede reproducir. Esto también les otorga una enorme ventaja en el campo de batalla, donde los líderes W'adrhŭn pueden mantenerse en comunicación en medio del fragor de la batalla sin recurrir a mensajeros. Su oído es también un componente integral del temido trance de sangre; el trance meditativo que otorga a los Berserkers de Sangre su hiperconciencia situacional, lo que les permite alcanzar niveles inauditos de coordinación en el campo de batalla.

Sin embargo, hay que señalar que estas adaptaciones tienen un precio. Los W'adrhŭn consumen cantidades prodigiosas de comida para mantener su fisiología única. Para hacer frente a esto, sus diseñadores modificaron la vía digestiva de los W'adrhŭn, permitiéndoles digerir alimentos que enfermarían o posiblemente matarían a un humano, pero esto por sí solo no es suficiente y esto se sabía; sus despiadados sistemas digestivos fueron diseñados para sobrevivir con materiales baratos, de otro modo no deseados - mientras que sus exigentes apetitos asegurarían el control de la población si fuera necesario. Junto con los limitados recursos de los Yermos, esta necesidad imperiosa forjaría la propia cultura y civilización de la incipiente raza.

Al fin y al cabo, los W'adrhŭn representan los primeros esfuerzos de verdadera colaboración entre los Spires, lo que en sí mismo es un testimonio de su diseño y su capacidad para desempeñar el papel para el que fueron concebidos. No son una raza de luchadores sanguinarios fabricados en serie con músculos desmesurados. Son seres diseñados para hacer la guerra; para luchar, superar obstáculos, sobrevivir y actuar en circunstancias extremas, con la mentalidad, los sentidos, el físico y la resistencia adecuados. Tampoco son salvajes descerebrados que por un accidente del destino lograron sobrevivir a la Caída. Fueron diseñados para pensar, calcular, formar estrategias y adaptarse a las de sus oponentes con astucia, astucia, soluciones creativas y verdadera inteligencia. Consiguieron no sólo superar los peligros fatales de las Tierras Baldías durante y después de la Caída, sino prosperar y formar una civilización desde cero que, aunque joven y quizá tosca, es compleja, inventiva, valora la música y se ha adaptado perfectamente a su entorno y circunstancias, resistiendo durante siglos donde ningún hombre se ha atrevido siquiera a intentar asentarse. Los humanos que tan fácilmente tachan a los W'adrhŭn de salvajes sólo tienen que mirar a su propio pasado para ver lo grande que es el potencial del destino de esta joven raza... y lo bien equipada que está para afrontarlo.