W'adrhŭn

Die erste urkundliche Erwähnung der W'adrhŭn findet sich in einem Gesang der Sage von Karl Armatellum, der von seinem Friedensvertrag mit den primitiven Stämmen jenseits der Claustrine-Berge spricht. Seit Jahrhunderten sind die Erzählungen über nomadische Wilde mit riesigen, prähistorischen Bestien, die jenseits der Zivilisation leben, eine Quelle der Unterhaltung, des Vergnügens und der faulen, abstrakten Überlegungen von selbsternannten Gelehrten und Historikern. Die Wahrheit liegt so weit von diesen Theorien und Witzeleien entfernt wie die Einöden und Oasen der W'adrhŭn von den luxuriösen Foyers, in denen diese Diskussionen gewöhnlich stattfinden.

Es ist vielleicht verständlich, warum die Gelehrten der Menschheit dieser jungen Rasse so ablehnend gegenüberstehen. Die W'adrhŭn sind in der Tat eine junge Zivilisation, die gezwungen war, ihren Lebensunterhalt aus den begrenzten Ressourcen zu bestreiten, die in den Wastelands jenseits der Claustrine-Berge zur Verfügung stehen. Dieser Mangel an Ressourcen hat sie zu einem harten Leben gezwungen, das oft gewalttätig ist, wenn verschiedene Stämme um Nahrungs- oder Wasserquellen ringen, mit Ausrüstungen und Kleidung, die in den Augen der zivilisierten Königreiche fast primitiv wirken. Solche abstrakten Beschreibungen sind der gelehrten Elite nur vage bekannt. Sie wissen auch, dass die W'adrhŭn "nur" eine weitere Schöpfung der Spires sind, also ähnlich konzipiert sind wie die geistlosen Drohnen, die die Verbannten auf das Kriegsfeld werfen, um nach Belieben ihrer Herren zu sterben, oder die schrecklichen, aber geistlosen Abscheulichkeiten, die sie auf die Welt losgelassen haben. Doch im Gegensatz zu früheren Versuchen und Schöpfungen waren die W'adrhŭn nie dazu gedacht, ihre Gefolgschaft aus Monstern, Killern oder entbehrlichen Truppen zu ergänzen. Sie sollten eine Rasse wahrer Krieger sein, eine unaufhaltsame Vorhut, die in der Lage ist, die Rückeroberung der Heimat der Verbannten zu sichern oder die Vorherrschaft des Direktorats auf Eä zu gewährleisten, sobald diese Mission erfüllt ist.

Um die W'adrhŭn zu erschaffen, arbeiteten die Biomancer des Spires nicht auf der Grundlage von Exil-Strängen, sondern versuchten, die Gewebe zahlloser Spenderarten zu entschlüsseln, die die gewünschten Eigenschaften aufwiesen, um ihre Merkmale auf einer völlig neuen und hybridisierten Struktur zu replizieren. Während sich eine Reihe von Schöpfungen als Fehlschläge erwiesen, da sie nicht in der Lage waren, das Bewusstsein zu "beflügeln", erwachten eines Tages ohne nachvollziehbaren Grund, ohne erkennbare Metrik, die Körper zweier Zuchtpaare innerhalb weniger Minuten, wobei ihre körperliche Leistungsfähigkeit die ursprünglichen Erwartungen weit übertraf. Einige führten das Ergebnis später auf die in ihr Design eingewobenen menschlichen Anteile zurück. Andere spekulierten, dass die Regenerationsfähigkeiten von Stachelhäutern oder Reptilien dafür verantwortlich waren; solche Stränge waren bei den vielen verschiedenen Versuchen, das Quickening anzutreiben, vermischt worden, ohne dass die möglichen Mutationen, die sie auslösen könnten, ausreichend erforscht wurden. Andere wiederum führten das Erwachen der Vier auf die mächtigen - vielleicht zu mächtigen - urzeitlichen Essenzen zurück, die in den endgültigen Entwurf eingeflossen waren; ein gefährliches Experiment, vor dem viele gewarnt hatten, nur um überstimmt zu werden. Was auch immer der Grund sein mag, diese vier Urexemplare erwachten und sahen ihre Schöpfer mit hungrigen, wissenden Augen an...

Der Alarm, den dies bei den Spires auslöste, zwang dazu, das Projekt immer wieder zu überdenken, während die vier Primes in Stasis gehalten wurden. Als die Verbannten die W'adrhŭn schließlich auf die Welt losließen, waren ihre Pläne noch nicht ganz fertig. Gezwungen durch die Bedrohung durch Dweghom Marches, das Chaos der Zeit des Sündenfalls und den Schrecken, der durch die völlige Zerstörung einer Spire ausgelöst wurde, versammelten ihre Schöpfer ihre Bevölkerung gegen ihre Feinde. Der Sieg war nicht ihr Ziel; in typischer Spire-Manier sollten die W'adrhŭn geopfert werden, damit die Bevölkerung des Spires und ihre Forschung entkommen konnte. Auch wenn viele das Ergebnis bedauerten, wurde die Vernichtung der Primes durch die Dweghom als akzeptabler Verlust angesehen. In der Tat kamen drei der Primes - unter den Namen Hungersnot, Krieg und Tod - ums Leben. Doch ihr Opfer ermöglichte es dem vierten Primus, Conquest, eine Zukunft für sein Volk zu sichern. Die W'adrhŭn hielten durch, entkamen dem Dweghom und schafften es sogar, den Herbst und den langen Winter in den Wastelands des Old Dominion zu überstehen. Im Schutz des zerbrochenen Spires, das ihnen einst das Leben schenkte, lernte die junge Rasse zu überleben, gegen die Schöpfungen der Spire zu kämpfen, die prähistorischen Bestien zu zähmen, die in den Eingeweiden des Spires verborgen waren, und - was am wichtigsten ist - ihre eigene hochentwickelte Zivilisation zu schmieden.

In Anbetracht ihrer einzigartigen Herkunft und ihres Zwecks sollte es jedoch nicht überraschen, dass die W'adrhŭn zäh sind. Ein durchschnittlicher W'adrhŭn überragt einen Menschen mit einer durchschnittlichen Höhe von 2 m. Ihre Knochendichte übertrifft die des Menschen bei weitem, und die aus Schienbein und Unterarm herausragenden Knochen bieten selbst einem ungepanzerten W'adrhŭn an diesen verletzlichen Gliedmaßen erheblichen Schutz. Ihr Brustkorb ist zu einer festen Masse verschmolzen, die ihre lebenswichtigen Organe umschließt, während ihre Haut zäh und lederartig ist und entlang der Bauchregion Keratinablagerungen aufweist, um diesen verletzlichen Bereich zu schützen. Sie sind stark bemuskelt, wobei die Spannkraft und Elastizität der gemeinsten W'adrhŭn dem menschlichen Maximum nahekommt.

Das Design der Spires und die zahlreichen experimentellen Stränge, die zu ihrer Erschaffung geschmiedet wurden, überleben in jedem W'adrhŭn, was die Rasse sehr variabel macht. Die Warbred sind das beste Beispiel dafür: Sie überragen ihre Brüder und sind größer, stärker und zäher als diese, ein Rückgriff auf die früheren Generationen von W'adrhŭn, die die Spires zu züchten versucht hatten. Aufgrund von Komplikationen bei der Geburt, die zu einer inakzeptablen Schwundrate bei den weiblichen Zuchttieren führten, wurde dieses Konzept verworfen, aber die Bemühungen waren offensichtlich nicht ganz erfolgreich. Heute leiden die Warbred unter einer Atmosphäre des Misstrauens und der Ausgrenzung, da ihre Geburt fast immer das Leben der Mutter fordert, was sie angesichts der fast religiösen Achtung, die die W'adrhŭn für ihre Frauen haben, lebenslang stigmatisiert. Infolgedessen schließen sich die meisten Warbred dem Kriegskult an und suchen Trost in der Perfektion des Handwerks, für das sie geschaffen wurden.

Alle W'adrhŭn haben, zum Teil dank ihres scharfen Gehörs, ein natürliches Gespür für die Bestien, die ihr Land durchstreifen. Die Sprecher sind zwar weniger offensichtlich als die Warbred, stellen aber eine weitere einzigartige Variante der W'adrhŭn-Rasse dar, die weitaus tiefgreifendere soziale und entwicklungsbedingte Folgen hat. Die Sprecher verlassen sich nicht auf Empathie und ein tieferes Verständnis für den Geist ihrer Gefährten, sondern sind in der Lage, direkt mit ihnen zu kommunizieren. Über die Ursprünge dieser Fähigkeit kann nur spekuliert werden, aber es ist ziemlich klar, dass sie, wie die Gabe der Zauberei, von ihren Schöpfern nicht beabsichtigt war. Die Sprecher sind heute von unschätzbarem Wert für die wachsende W'adrhŭn-Gesellschaft und -Bevölkerung. Ihre Gefährten dienen als Lasttiere, die beim Bau und bei der Verteidigung der wachsenden W'adrhŭn-Lebensräume und deren wachsender Bevölkerung helfen. Ihr Wert wurde in vielen wachsenden Stämmen schnell erkannt, und die ältesten Sprecher erhielten einen Sitz in den Stammesräten, die bis vor kurzem noch von den Kriegern und Müttern dominiert wurden.

Das bei weitem bemerkenswerteste Merkmal der W'adrhŭn ist jedoch ihr Gehör. Im Gegensatz zu Menschen, Exiles oder anderen Humanoiden beschränkt sich ihre Hörphysiologie nicht auf ihre Ohrstruktur. Zusätzliche Strukturen entlang ihres Kiefers und ihrer Nasenhöhle verleihen ihnen ein Hörvermögen, das weit über das der Menschen oder sogar der Exiles hinausgeht. Sie sind in der Lage, sich in völliger Dunkelheit zurechtzufinden, und zwar allein aufgrund der von ihnen wahrgenommenen Echos und Geräusche. Eine merkwürdige Entwicklung ist, dass die W'adrhŭn die Empfindlichkeit ihres Gehörs kontrollieren können, so dass sie sich auf eine Quelle oder Frequenz konzentrieren und alle anderen ausschließen können - eine notwendige Eigenschaft, um zu verhindern, dass ihre Empfindlichkeit sie überwältigt. So können sie sich über große Entfernungen hinweg mit lauten Stimmen oder riesigen Trommeln verständigen. Dies ist die Quelle der unheimlichen Koordination der W'adrhŭn, ihrer Fähigkeit, auf eine Art und Weise zu kommunizieren, die die menschliche Fähigkeit zur Nachahmung völlig übersteigt. Dies verschafft ihnen auch einen enormen Vorteil auf dem Schlachtfeld, wo die Anführer der W'adrhŭn über den Lärm der Schlacht hinweg kommunizieren können, ohne auf Boten zurückgreifen zu müssen. Ihr Gehör ist auch ein wesentlicher Bestandteil der gefürchteten Bluttrance, der meditativen Trance, die den Blutberserkern ein situationsbezogenes Hyperbewusstsein verleiht, das ihnen auf dem Schlachtfeld ein ungeahntes Maß an Koordination ermöglicht.

Diese Anpassungen haben jedoch ihren Preis. Die W'adrhŭn verbrauchen ungeheure Mengen an Nahrung, um ihre einzigartige Physiologie zu unterstützen. Um dem entgegenzuwirken, haben ihre Konstrukteure den Verdauungstrakt der W'adrhŭn so modifiziert, dass sie Nahrung verdauen können, die einen Menschen krank machen oder gar töten würde, aber das allein reicht nicht aus, und das war bekannt; ihre gnadenlosen Verdauungssysteme wurden so konstruiert, dass sie mit billigen, ansonsten unerwünschten Materialien überleben können - während ihr anspruchsvoller Appetit im Bedarfsfall die Kontrolle der Bevölkerung sicherstellen würde. In Verbindung mit den begrenzten Ressourcen der Ödlande würde diese Notwendigkeit die Kultur und Zivilisation der jungen Rasse prägen.

Letztendlich stellen die W'adrhŭn die erste wirkliche Zusammenarbeit zwischen den Spires dar - was an sich schon ein Beweis für ihr Design und ihre Fähigkeit ist, die Aufgabe zu erfüllen, für die sie gedacht waren. Sie sind keine massenproduzierten, blutdürstigen Kämpfer mit übergroßen Muskeln. Sie sind Wesen, die dafür geschaffen sind, Krieg zu führen, zu kämpfen, Hindernisse zu überwinden, zu überleben und unter extremen Bedingungen Leistung zu erbringen, mit der entsprechenden Denkweise, den entsprechenden Sinnen, dem entsprechenden Körperbau und der entsprechenden Ausdauer. Sie sind auch keine hirnlosen Wilden, die durch einen Zufall des Schicksals den Sündenfall überlebt haben. Sie wurden geschaffen, um zu denken, zu kalkulieren, Strategien zu entwickeln und sich mit List, Tücke, kreativen Lösungen und echter Intelligenz an die Strategien ihrer Gegner anzupassen. Es ist ihnen nicht nur gelungen, die tödlichen Gefahren der Ödlande während und nach dem Sündenfall zu überwinden, sondern auch zu gedeihen und eine Zivilisation aus dem Nichts zu schaffen, die zwar jung und vielleicht rau ist, aber komplex, erfinderisch, musikbegeistert und perfekt an ihre Umgebung und die Umstände angepasst ist und seit Jahrhunderten dort überlebt, wo kein Mensch auch nur den Versuch unternommen hat, sich niederzulassen. Die Menschen, die die W'adrhŭn so leicht als Wilde abtun, müssen nur in ihre eigene Vergangenheit blicken, um zu sehen, wie groß das Potenzial dieser jungen Rasse ist... und wie gut sie dafür gerüstet ist, es zu erfüllen.