Le monde d'Eä
La genèse
Si les points de vue et les saveurs diffèrent, on retrouve les mêmes facteurs répétitifs dans toutes les mythologies de la Genèse : une force de Création et une force de Destruction tenues en échec par une troisième force, celle de l'Equilibre, généralement présentée comme l'idéal. - Sophides, "La foi rationnelle", 482 P.R.
"La chute" - Héliogravure de Carrus Bechits
Commandé par le Paeneticum, qui a ensuite brûlé l'artiste comme hérétique, pour le détail supplémentaire de la mère protégeant son enfant.
La chute
Année 0. La chute de Hazliah a entraîné la fin de la Old Dominion et, avec le temps, la montée du théisme et du déisme.
La première guerre
De jeunes dragons prennent d'assaut la flèche de Skyrion lors de la première guerre connue entre mortels.
"Le dernier argument" par Otto Nikelius
Commandé par feu le comte de Lerac après les événements de Riismark, pour servir d'avertissement au Conclave sur les tensions croissantes avec Haustellum.
Le souffle de Nepenthe
Riismark, 657 P.R. Première bataille enregistrée entre Spire et Hommes depuis la Chute.
"Le dernier argument" - Détail
Détail de la pièce commandée par feu le comte de Lerac après les événements de Riismark, pour servir d'avertissement au Conclave sur les tensions croissantes avec Haustellum.
Les terres du vent
"Le dernier argument" - Détail
Détail de la pièce commandée par feu le comte de Lerac après les événements de Riismark, pour servir d'avertissement au Conclave sur les tensions croissantes avec Haustellum.
L'âge du culte
Carte de la campagne Riismark
Huskarls vs The Crimson Tower
Nords vs Les Cent Royaumes
Hundred Kingdoms Hunter Cadre draw first blood vs Nord Shaman
L'adoubement du prince Fredrik
Offert par son père, le roi Willem de Brandengrad, le portrait représente la légendaire bataille de Lions de 284 P.R., rappelant à son fils sa glorieuse lignée.
Le temple scellé
Garde du col d'Aus, lieu de fondation des Ordres et siège du légendaire Ordre de l'Aube cendrée.
Aube et crépuscule
Hommage
Dites-moi, étranger, où se trouve le siège de l'Empire ?
Officier impérial
Erich Schur
Dorná de Rosmund
Roi Fredrik de Brandengrad
Ordre de la Tour Cramoisie
Légion dorée
La Légion dorée aurait pu avoir une réputation et une histoire au moins aussi riche que celle de la Légion d'acier, puisque toutes deux trouvent leurs origines dans les premières forces professionnelles que Charles Armatellum a créées dans le cadre de sa tentative d'accession à l'Empire. Cependant, leur position de gardiens de la Monnaie Impériale, leurs devoirs de protecteurs des collecteurs d'impôts impériaux et le passé controversé de leur légion ont servi à éclipser à jamais leurs accomplissements.
Garde-malade
Recrutant les meilleurs hommes qu'elle peut acheter, la garde de la maison est souvent un mélange éclectique de vétérans, de légionnaires épuisés, de mercenaires étrangers et de jeunes descendants de la petite noblesse qui n'ont que peu de perspectives d'avenir.
Cadre des chasseurs
Le Cadre des chasseurs est un groupe de chasseurs de primes, tout simplement. Dotés des outils et du savoir-faire adéquats, ils sont chargés de traquer les bêtes et les lanceurs de sorts les plus dangereux, susceptibles de menacer la ligne de front principale de la force Hundred Kingdoms. Leur professionnalisme dévoué a causé la mort d'innombrables ennemis dangereux au cours de centaines de batailles.
Les archers
Pierre angulaire du plan de bataille de nombreux commandants, les archers longs de la Hundred Kingdoms sont un atout considérable pour toute force. Fournissant une puissance de feu à longue portée, ces troupes jouent un rôle essentiel dans la machine de guerre de la Hundred Kingdoms.
Milice
La loi sur la milice a été l'une des réformes les plus stabilisatrices et les plus ambitieuses jamais mises en œuvre dans le Hundred Kingdoms. Elle a permis de limiter le pouvoir des nobles seigneurs tout en aidant la population à se défendre contre les menaces extérieures. Cela est d'autant plus vrai dans l'ancienne province impériale de Braeonia, où la paysannerie est passée maître dans l'utilisation de l'arc long.
Prêtre théiste
Pour ceux qui connaissent les structures et la hiérarchie militaires, la structure de l'Église Théiste est remarquablement similaire aux structures de commandement établies par les armées professionnelles autour d'Ea. Il est peut-être tout à fait naturel que l'Église théiste ait adopté le militarisme qui imprègne tant la Hundred Kingdoms. Ses origines sont imprégnées de l'histoire du Old Dominion, où l'acier et la foi armaient les armées d'Hazlia, et les premiers écrits des apôtres de l'Église remontent aux temps turbulents qui ont suivi la Chute : l'Exode et les premières années qui ont nommé la Mer Amère.
Noble Seigneur
La prestigieuse tradition martiale du Hundred Kingdoms exige des chefs en qui les hommes croient, dont la formation et l'expérience favorisent la confiance et dont les compétences forcent l'admiration. Un noble seigneur qui donne des ordres peut raisonnablement s'attendre à ce que ses hommes montent à l'assaut du rempart, celui qui dirige depuis le front sait que ses hommes braveront les portes de l'enfer.
Chapitre Mage
Les mages du chapitre du Hundred Kingdoms sont depuis longtemps un puissant outil politique, leurs magies étant plus adaptées à l'environnement civilisé des salles de cour et des bals qu'à la puissance élémentaire brute exigée sur le champ de bataille. Qu'il s'agisse d'un noble, d'un évêque ou d'un marchand, garder un mage du chapitre dans sa suite est une preuve de pouvoir et d'influence.
Légion d'acier
La Légion d'Acier est l'une des plus anciennes forces de combat de l'Empire Tellien. Tirant son nom des légions historiques de l'ancien Dominion et remontant aux toutes premières armées professionnelles de l'Empereur, seuls les Ordres peuvent se prévaloir d'un passé plus glorieux et plus riche en histoire.
Arbalétriers mercenaires
L'arbalète représente une amélioration technologique significative par rapport à l'arc et à l'arc long. Bien que certains puissent affirmer que la portée et la cadence de tir accrues de l'arc long surpassent celles de l'arbalète, la maîtrise de cette arme massive nécessite des années, alors qu'un homme peut apprendre à entretenir et à utiliser une arbalète de manière compétente en quelques jours.
Hommes en armes
Libérés de la nécessité de travailler et de protéger leurs terres, les hommes d'armes pouvaient se consacrer exclusivement à leurs activités martiales, ce qui leur permettait de participer à de longues campagnes et de voyager à la recherche d'un emploi, garantissant ainsi qu'un nombre suffisant d'hommes entraînés était disponible pour tous les commandants ayant les moyens de s'assurer leurs services.
Noble Seigneur
Chevalier de la maison
a charge massive des chevaliers de la maison est l'une des armes les plus puissantes à la disposition d'un commandant du Hundred Kingdoms. Des centaines de kilos de métal et de muscles obstinés, forgés par des années d'entraînement et d'expérience, ils ont brisé des hommes, des formations et des royaumes à travers les âges...
Dweghom vs Spires
Les Exilés
Le Prince Marchand Variant Chimie, connu sous le nom d'Alchimiste de Nepenthe, planifie sa réponse aux prochains mouvements de ses ennemis.
Abomination vs Steel Legion
"Comment... ? Comment les hommes sont-ils censés combattre de tels monstres ?" - Inga Khlaus, homme d'armes
Spires
Haustellum, doigt du diable, Nepenthe, Cnidaires. On ne sait pas si les différents types indiquent des âges différents de Spires ou des adaptations à leur environnement.
Vanguard Les clones font couler le sang contre jotnar
La Concorde fracturée
Le magenta délavé
L'Alchimiste
Marchand de Spire
Le Stryx
Avec des os allégés au point de pouvoir à peine soutenir la musculature qui actionne les puissants pignons qui les portent en l'air, ils seraient incapables de représenter une menace significative sur le champ de bataille si ce n'était de la charge mortelle et toxique qu'ils transportent dans leurs sacs boursouflés.
Sentinelles incarnées
Renonçant à toute tentative de création d'un organisme viable capable de répondre à leurs attentes, le Directorat a préféré cultiver des organes individuels selon leurs spécifications et les assembler sur un squelette renforcé. Sacrifiant presque toutes les tentatives d'élégance en échange de la fonction, les Incarnés sont les efforts les plus réussis du Directorat pour dépasser les limites de la chair.
Le récepteur Ward
Il arrive que même les Spires voient l'intérêt de réduire les pertes au sein de leurs forces. C'est là qu'intervient le Ward Preceptor. Grâce à ses réflexes préternaturels et à son armure lourde, ce guerrier d'élite semble être partout à la fois, son énorme tour de bouclier couvrant toutes les brèches que les forces de la Spire ont pu laisser dans leurs défenses.
Précepteur d'agression
Les Précepteurs sont une création de la Direction. Conçus à l'origine comme une unité de première ligne pour remplacer la souche Vanguard, dont les prouesses au combat reposaient sur la coordination et la réaction, ils ont été retirés en raison du processus d'entraînement très gourmand en ressources qu'ils nécessitaient pour être considérés comme prêts au combat. Bien sûr, on pourrait dire que le souverain ne verrait pas d'un bon œil une force de combat étroitement structurée et bien coordonnée, capable de penser et de communiquer de manière autonome. Peu enclin à gaspiller des ressources, le Directorat a réorienté le projet en introduisant des chefs Précepteurs dans les formations de Clones Vanguard afin d'améliorer leur coordination et leur cohésion. Jusqu'à présent, les essais préliminaires ont montré une augmentation significative des performances sur le champ de bataille...
Nœud catabolique
Rien n'incarne mieux l'approche de la guerre des Spires que le nœud catabolique. Chaque drone contient le code génétique latent nécessaire pour devenir un nœud catabolique. Avec son corps tordu qui bouillonne de gaz toxiques et de fluides vitaux corrosifs, le nœud catabolique est si instable qu'il n'est créé qu'à la veille de la bataille. On frémit à l'idée d'imaginer ce qui pourrait arriver si le Spires trouvait un moyen de stabiliser ces troupes sacrificielles mortelles.
Lignée Highborne
Avatara
Parmi les échelons les plus élevés des Lignées, plus personne n'est censé risquer sa vie, et encore moins pour quelque chose d'aussi simple et trivial que le combat. Les guerriers élus des lignées souveraines arpentent le champ de bataille en toute sécurité, projetant leur conscience dans leur Avatara : des créations excentriques parées de toutes sortes d'ornements et d'améliorations biomantiques, dont les carrures légères et androgynes démentent la vitesse et la puissance qu'ils peuvent déployer.
Biomancer
D'une taille d'un mètre quatre-vingt-dix, leur corps chétif a été adapté aux rigueurs de la vie universitaire. Leur système digestif a été réduit pour minimiser les distractions. Leurs sens, en particulier la vue et l'odorat, ont été améliorés à un degré stupéfiant, à tel point que les vêtements qu'ils portent au combat sont conçus pour réduire la surcharge sensorielle, ce qui leur permet de se concentrer sur la tâche à accomplir.
Masque Brute Drone
Drones cultivés par la force
Abomination
Les Abominations étaient à l'origine une forme de punition avancée et cruelle, conçue sur un coup de tête du Souverain. Le corps d'un Exilé qui a trahi sa confiance ou enfreint les lois les plus sacro-saintes de la Spire est enfermé au plus profond d'une Abomination. Les survivants parlent d'un gémissement strident, à la limite de l'audible, qui imprègne leurs souvenirs, un son qui s'inscrit plus profondément que les cris de leurs camarades tombés au combat. C'est le seul son qu'une Abomination peut émettre, le seul qu'elle est autorisée à émettre : un hurlement strident qui traduit la profondeur de sa misère et de son tourment.
Clones Vanguard
Ceux qui survivent à un processus d'abattage brutal subissent un régime d'entraînement brutal pour entrer dans les régiments Vanguard. Ce premier régime d'entraînement se concentre sur le développement physique et la formation aux arts martiaux. À la fin de sa troisième année de conditionnement et d'entraînement, un clone du Vanguard est tout aussi à l'aise pour tuer à l'aide d'arcs, d'arcs brisés, de lames et de membres. Leur entraînement a été biaisé pour mettre l'accent sur l'évasion et la vitesse plutôt que sur la puissance brute, mais élevé à une condition physique optimale et entraîné au combat pendant trois ans, le clone Vanguard moyen est plus qu'à la hauteur d'un homme d'armes, même vétéran.
Drone Brute
D'une hauteur de plus de deux mètres, la plupart des spécimens frôlant les trois mètres, les drones Brute sont une masse imposante de muscles et d'agressivité cultivés en cuve. Leur peau, lorsqu'elle est visible sous les bandages imbibés d'ichor qu'ils portent, est une masse ravagée de tissus cicatriciels et de dépôts osseux sous-cutanés. Leur armure est littéralement scellée sur leur corps, maintenue en place par des cartouches traitées alchimiquement qui établissent la propriété de la lignée, le numéro de lot et la date d'amélioration du drone en question.
Clone du tireur d'élite
Issus d'un certain nombre de tissus afin de garantir leur vue perçante et leur parfaite coordination main-œil, ces clones comptent parmi les troupes à distance les plus efficaces que l'on puisse rencontrer sur le champ de bataille. L'ajout d'un troisième bras a été initié par la quatrième lignée Indigo, qui a troqué l'amélioration marginale de la précision que les autres maisons recherchaient aveuglément contre une cadence de tir nettement plus élevée.
Exécutant de clone élevé
Ignorés et souvent mal vus, les Hauts Cloneurs jouent un rôle essentiel que même les plus arrogants des Haut-Nés de la lignée ne peuvent nier : une expérience directe du champ de bataille et un noyau d'officiers professionnels pour diriger les troupes. Alors que les biomanciens et les phéromanciens peuvent transformer les soldats en automates voraces et que les Haut-Nés de la lignée peuvent être invincibles sur le terrain, ce sont les Exécuteurs Clones Supérieurs qui, à chaque fois, remportent des victoires sur une centaine de champs de bataille différents.
Assassin mimétique
Le Directorat a longtemps cherché à produire le clone assassin parfait, mais ses efforts ont été constamment contrecarrés par le Souverain. Il a fait en sorte que tous les coffres de l'Arche contenant des données pertinentes pour cette recherche soient placés sous sa supervision directe, privant ainsi le Directorat de l'accès aux séquences de brins caméléoniques et à certains traits de personnalité, qu'il recherche depuis si longtemps. Au lieu de cela, ils ont été contraints de s'adapter et d'improviser avec les éléments qu'ils possèdent déjà : agilité, force, agressivité et quelques fonctions biomécaniques limitées.
Nords vs Dweghom
La chute des dragons
"Cassez la terre là où il se tient", a-t-il dit. "Brisez la terre en profondeur, brisez-la jusqu'à ce qu'il tombe dans les fosses de lave en contrebas".
La chambre de guerre
Le souvenir du Dheureghodh, la rupture des chaînes dans les profondeurs, est le moment décisif de l'histoire du Dweghom, qui a changé non seulement la course elle-même, mais aussi la face du monde entier.
La réserve de mémoire de Ghe'Domn
Archives, tribunal judiciaire, archives, terrain d'essai et demeure des mnémanciens, les centres de mémoire sont le cœur battant de chaque centre de Dweghom.
Le duel
Ghe'Domn
Dweghom Flameforged draw first blood vs Spire Drones
Ognisros - La rivière brûlante
Représentation artistique de la cale Dweghom dans le nord de Braeonia. Il n'existe aucune représentation réelle.
Ardaum - Garde profonde
Considéré comme abandonné, Ardaum pourrait être une nouvelle preuve que les Dweghom abandonnent souvent les niveaux supérieurs au fil du temps, scellant tous les bâtiments derrière eux, ou tout simplement un nom extrêmement bien choisi.
Roi Bharregh Orobdhuo
Connu sous le nom de Roi pâle des deux fois les ténèbres, Bharregh est l'un des rares rois régnants connus des hommes.
Roi Theurodhin de Ghleulgas
Les humains ont traduit "Ghleulgas" par "Il pleure de joie", en se basant sur le sifflement que produit le vent lorsqu'il traverse les tunnels de la cale, résonnant sur les pentes des montagnes environnantes. Pour les Dweghom, cela signifie "Pour notre joie, il pleure".
Alekhaneros
Theurodin
Adhya
Sorcier tempéré
Tous les Dweghom possèdent, à des degrés divers, une certaine affinité avec les éléments primordiaux que sont le feu et la terre, mais ceux d'entre eux qui exercent un pouvoir de sorcellerie sont invariablement extrêmement puissants dans l'un ou l'autre de ces éléments, voire dans les deux. C'est le résultat direct des travaux de leurs ancêtres tempérés qui ont cherché à maîtriser et à contrôler les forces déchaînées de la Prison de la Guerre. Ce que ces ancêtres ne pouvaient pas prévoir, cependant, c'est le manque de contrôle sur ces pouvoirs dont font preuve les Dweghom. En fait, leur contrôle est si limité et leur pouvoir si grand que les Dweghom doués sont condamnés à mourir, consumés par leur propre don.
Hellbringer Drake
Ardent Kerawegh
Exemplaires de la croyance ardente, les Kerawegh sont allés plus loin et plus profondément que n'importe quel Dweghom vivant dans le Dheukorro : ils ont atteint les portes mêmes de la prison primordiale de la guerre. Refusant le sombre appel de ce seuil prométhéen, les Kerawegh trouvent dans leur dévouement à leur famille et à leur religion la force de revenir à la surface. Acclamés par leurs compagnons ardents, le respect qu'ils inspirent à leurs semblables les pousse naturellement à occuper des postes de direction au sein de leur credo anarchique.
Acier trempé
Pour de nombreux membres de la caste tempérée, le façonneur d'acier représente l'apogée du développement du Dweghom, mais la triste vérité est qu'aucun de ceux qui aspirent à ce titre prestigieux et à cette incroyable réussite ne comprend vraiment ce qu'implique la transformation.
Tenir Raegh
Observer un Hold Raegh sur le champ de bataille, c'est voir un parangon de son art au sommet de ses prouesses. Pour accéder au poste de Raegh, un Dweghom doit atteindre une valeur d'Aghm déterminée par les Mnémanciens de chaque Hold (en tenant compte de la population, de la productivité, de l'histoire et des réalisations du Hold en question) tout en surpassant tous les autres. Dans une société aussi militarisée que la Dweghom, il n'y a qu'une seule voie qui puisse mener à de tels sommets : l'artisanat de la guerre. Au début de sa carrière, l'aspirant gagne son Aghm directement : par des faits d'armes et de bravoure lors des épreuves, et plus tard sur le champ de bataille.
Tenir les Thanes
Contrairement aux armes de qualité des guerriers, chacune des armes et armures que portent les Thanes de la Hold a été personnellement fabriquée par un membre du Tempered, ce qui les place parmi les forces d'élite de la Hold. Capables d'encaisser les coups les plus violents et de couper les chaînes les plus fines, ces armes font des Thanes des adversaires mortels, aussi compétents à l'attaque qu'en défense.
Dragonslayers
Vêtu d'une armure forgée à une époque révolue où le feu du dragon était la plus grande menace pour un guerrier, chaque partie vulnérable d'un Dragonslayer est recouverte d'alliages jamais vus depuis l'éclatement du monde. Les armes qu'ils portent sont celles qu'utilisaient leurs ancêtres pour percer les peaux presque invulnérables des Dragons Anciens. Forgée à partir d'adamantine et maintenant trempée dans le sang de dragon, aucune armure mortelle ne peut espérer résister à un coup.
Forgé par le feu
Les Forgés sont une force militaire composée des Dweghom qui possèdent une forte affinité pour le feu, mais pas assez de discipline pour devenir sorcier. Ostensiblement gardiens des temples de forge des Tempérés, aux côtés des Forgés de pierre et des Stéfelforgés, leur nature douée et les shunts implantés confèrent aux unités forgées un avantage unique sur le champ de bataille : l'utilisation d'exosquelettes et d'armes améliorés.
Inferno Automata
Lorsque le dernier Dragon est finalement tombé, les Dweghom sont restés les seuls maîtres des Tours, autrefois si puissants. Au plus profond de ces forteresses, les richesses des Dragons brillaient de mille feux. Les constructions élémentaires massives créées par les dragons étaient les plus précieuses de ces possessions. Alimentés par un seul éclat primordial, ces automates sont intemporels et infatigables, leur travail incessant et leur puissance pouvant nourrir des milliers de personnes.
Berserker de flammes
C'est ce qui fait des Berserkers des flammes un ennemi si terrifiant à affronter. Ce n'est qu'en les affrontant sur le champ de bataille que l'on peut vraiment comprendre que derrière les flammes tourbillonnantes et la rafale de haches chauffées au rouge se cache un être qui a consciemment choisi l'immolation plutôt que la survie, la destruction plutôt que la préservation, la mort de ses ennemis au prix de la sienne.
Berserkers des flammes
Tenir le guerrier
L'épée et le bouclier restent l'équipement traditionnel de l'infanterie de Dweghom. Même si elles sont produites en masse dans leurs forges massives, les épées restent des exemples exceptionnels de l'artisanat du Dweghom, la fonction primant sur la forme. De même, leurs boucliers sont des planches de bois modulaires à gaine métallique fixées sur une armature en acier, ce qui permet de les réparer et de les remplacer rapidement après la bataille. D'autre part, le combat contre un adversaire volant a rapidement débarrassé les Dweghom de leurs idées préconçues sur le combat à distance.
Tenir les balistes
Les ballistes ont été les premières armes à distance développées pour combattre les dragons, mais elles ont rapidement été surclassées par les armes plus ésotériques développées par les Tempérés. Elles n'en demeurent pas moins un puissant instrument de mort contre les ennemis de moindre importance, et leur facilité de production et de réparation en a fait un élément de base des armureries de Hold.
Jotnar vs Wurm
Nords fait couler le premier sang vs Dweghom
Yggdrassil
Askr Yggdrassil
Autrefois résidence des Aesir et des Vanir, lieu digne d'abriter des dieux, Yggdrassil n'est plus aujourd'hui, bien que toujours debout, que l'image cendrée et délavée de sa gloire passée.
La chute d'Oddbjörn
L'affrontement entre Einherjar et Jötnar à la fin du Fimbulwinter a façonné le destin de Mannheim, conduisant non seulement à la libération des humains, mais aussi à la soumission des géants.
Svarthgalm
De nombreux titres ont été donnés à cette peinture : Dark Cry, Landing, Fall of the Legion, Invasion, Throne of Steel, a Dozen Silent Deathcries, Steelbreaker, the First Wave. Finalement, un seul titre a suffi.
Le Huscarl solitaire
"C'est vrai. Il suffit d'un seul d'entre nous pour effrayer ces sudistes." - Eingos le marchand, en voyant l'Huscarl solitaire.
La vie à Mannheim
Le vieux voyant Hungar encourage Kløn l'ogre, qui veut cueillir des fleurs pour Bruhilde.
Harceleur
Timoléon
Einar
Osesigne
Konungyr
Les chefs fragmentés des Nords ne respectent qu'une seule chose : le pouvoir et la force. Moins d'une douzaine de chefs parmi les Nords peuvent prétendre au titre de Konungyr et le conserver. La reconnaissance ultime de cet accomplissement est l'invitation d'Angbjorn, dernier des Einherjar et Haut Roi titulaire de la Nords, à la Haute Table à Aarheim.
Sang
Lorsque des raids sont planifiés ou que des rassemblements sont prévus pour la bataille, des jarls et des rois astucieux recherchent les Sanguinaires dans leurs royaumes et les incitent à se mettre à leur service pour diriger les éléments les plus sauvages de leurs forces. Les Sanguinaires parcourent ainsi le champ de bataille comme les demi-dieux d'antan, menant une armée monstrueuse droit au cœur des forces ennemies.
Chaman
La position et le rôle du chaman inspiraient autrefois un grand respect dans la société nordique. Avant l'arrivée des Einherjar, ils étaient la seule force capable d'endiguer les pires excès des Fimbulwinter et des Jötnar. Leurs jets de runes et leurs tissages de brume pouvaient sauver, et ont sauvé, d'innombrables villages de l'extinction. Pendant la guerre contre les Jötnar, les Shamen se trouvaient souvent à la droite des Einherjar, leur accordant leur sagesse et les guidant dans les nombreuses décisions difficiles qu'ils devaient prendre.
Jarl
Si les Nords ridiculisent souvent leurs cousins du sud, les Hundred Kingdoms, pour la variété et la profusion des titres utilisés par la noblesse, la vérité est que la description nordique n'est pas moins complexe ou déroutante, malgré son apparente simplicité. Les Nords ne reconnaissent effectivement que deux titres : le Jarl et le King.
Jotnar de glace
Peu nombreux, les Jotnar de glace constituent la noblesse de leur espèce et les
les plus puissants des jotuns. Doués d'une maîtrise innée de la tempête et de la glace
de la tempête et de la glace, leurs formes massives sont enveloppées de glace et de
glace et de rime, ce qui leur permet de se lancer dans la bataille indemnes, tout en conjurant
de glace déchiquetés qu'ils lancent sur leurs ennemis jusqu'à ce qu'ils se
jusqu'à ce qu'ils se rapprochent de leur ennemi infortuné. Privé de sa force et de sa vitalité
vitalité par l'aura de froid artificiel qui enveloppe leurs formes titanesques
titanesques, les ennemis sont des proies faciles pour ces guerriers massifs.
Arc choisi
Chaque Jarl nordique a quelques hommes en qui il peut avoir confiance pour faire le travail. On les appelle les élus. Les élus de l'arc sont ceux qu'il sait pouvoir envoyer loin derrière les lignes ennemies pour semer le chaos parmi les renforts et les plans de bataille de ses ennemis, détruisant les plans bien conçus de ses adversaires d'une grêle de tirs foudroyants à partir d'une position favorable.
Troll
Bien qu'ils n'aiment pas l'admettre, tous les Nords savent qu'ils partagent un lien de sang avec les trolls qui se sont sacrifiés plus que tout autre pour assurer la victoire sur les Jötnar dans des batailles qui ont été englouties par les mythes et les légendes. Aujourd'hui, les trolls marchent à l'avant-garde de la plupart des forces nordiques, leur endurance préternaturelle et leurs capacités de guérison leur permettant de repousser les armes les plus puissantes de l'ennemi.
Trolls
Huskarls
Si les pillards constituent le gros d'une "expédition" nordique, un Jarl avisé cherchera toujours à s'assurer les services de ses Huscarls pour un raid avant même d'envisager l'entreprise. Ces hommes sont les survivants d'une douzaine de raids, suffisamment riches pour ne plus avoir à travailler dans les champs et se consacrer exclusivement à la poursuite de la guerre.
Ugr
Les Ugr occupent une place très étrange dans la société nordique. Ils sont la progéniture exaltée de demi-dieux, capables de faire le travail d'une douzaine d'hommes et de terrifier leurs ennemis lorsqu'ils sont en colère. D'un autre côté, il est difficile d'éprouver de l'admiration pour un être qui n'est pas à l'aise avec les nombres supérieurs à un chiffre, avec des concepts simples comme l'hygiène personnelle, ou avec la mécanique ahurissante des portes, d'ailleurs.
Montagne Jotnar
Après le Ragnarok et l'incendie d'Yggdrasil, les Jotun ont menacé toute vie humaine sur le continent septentrional. L'émergence des Einherjar, sortis de leur sommeil, mit un terme brutal et définitif à leur domination. Leurs plus grands rois chamans ayant été brisés, les Jotun durent plier le genou et prêter allégeance aux Einherjar et à leurs sujets humains. Aujourd'hui, les quelques Eihnherjar restants peuvent accorder à des chefs exceptionnels l'autorité sur l'un de ces énormes mastodontes. Fort et infatigable, un Jotun est un atout inestimable pour la communauté à laquelle il est affecté.
Traqueurs
Pour la plupart des rôdeurs, l'apparition de leurs pouvoirs est plus progressive. Au fur et à mesure qu'ils se manifestent, le vacarme et la clameur de la vie du village les empêchent de dormir ou de se concentrer, sans parler de la puanteur dans laquelle leurs narines baignent en permanence. Lentement chassés de chez eux, ils trouvent bientôt une sorte de paix dans les forêts et les montagnes gelées de Mannheim.
Raiders
La richesse que l'on peut gagner en un seul raid réussi éclipse de loin tout ce qu'un Nordiste peut espérer en travaillant sur ses propres terres. S'il est particulièrement chanceux, un pillard peut obtenir suffisamment de captifs, de richesses et de butin pour assurer la sécurité de son foyer et se consacrer entièrement au perfectionnement de ses capacités martiales...
Le W'adrhŭn
Predator vs Xhiliarch
Un prédateur et son apex
Claustrine Gates
Le vieil homme et la mer
Les fermes du ciel
Ezimdala, le roi déchu
Nagral du Coati
Zenduali du Manucode
Reine matriarche
Une jeune race comme les W'adrhŭn accorde naturellement plus d'importance aux femmes qui donnent la vie qu'à tout autre rôle dans sa société. Alors, qu'en est-il des femmes qui ont choisi de suivre l'exemple de leur déesse vivante et de devenir des guerrières et des chefs hors pair ? Tout simplement qu'elles ont gagné chaque once de respect de la part de leurs guerriers et chaque iota de crainte de la part de leurs ennemis grâce à leur talent et à leur application.
Prédateur Apex
Lorsque la flèche d'Abhoreth est tombée sous les coups de la Dweghom, ce ne sont pas seulement les W'adrhun qui ont été libérés, mais aussi des millénaires de créatures prédatrices et dangereuses, fourrage dormant pour les expériences tordues de la flèche. Parmi ces innombrables créatures, aucune n'a prospéré comme l'Apex Predator. Cette bête monstrueuse a été exploitée par les W'adrhun comme un moteur vivant de destruction, prêtant sa sauvagerie primitive à celle des forces W'adrhun. Le kit comprend également un cavalier, une sculpture alt du personnage du Predator.
Un prédateur sur un Apex
Lorsque la flèche d'Abhoreth est tombée sous les coups de la Dweghom, ce ne sont pas seulement les W'adrhun qui ont été libérés, mais aussi des millénaires de créatures prédatrices et dangereuses, fourrage dormant pour les expériences tordues de la flèche. Parmi ces innombrables créatures, aucune n'a prospéré comme l'Apex Predator. Cette bête monstrueuse a été exploitée par les W'adrhun comme un moteur vivant de destruction, prêtant sa sauvagerie primitive à celle des forces W'adrhun. Le kit comprend également un cavalier, une sculpture alt du personnage du Predator.
Prédateur
Appeler les W'adrhŭn qui dirigent la caste des chasseurs par un mot aussi banal que chasseur est une insulte à la terrifiante compétence qu'ils ont atteinte. Prédateur est le mot qui traduit le mieux leur talent. Capables de traquer et de tuer presque n'importe quelle bête, leurs talents et ceux de leur équipe ne peuvent qu'être utiles à tout aspirant chef de guerre.
Scion de Conquest
Seul un prêtre de guerre dédié à Conquest bénéficie d'une confiance suffisante de la part du conseil tribal pour diriger des troupes sur le champ de bataille. Dédiés aux dieux les plus prévoyants et les plus adaptables, ils sont les plus à même d'apporter la véritable puissance des Cult Bands dans les batailles les plus âprement disputées.
Warbred
Rejetés par le reste de la société W'adrhun, ces rebelles génétiques se regroupent souvent en unités de combat. Énormes, féroces et ayant peu à perdre, les Warbred sont une force terrifiante sur le champ de bataille. Ils cherchent à expier le péché d'avoir tué leur mère à la naissance et à gagner l'attention du Culte de la guerre pour rejoindre leurs rangs.
Les cavaliers Raptor
Sous-produit du matériel génétique diversifié à partir duquel les W'adrhŭn ont été créés, une partie de leur population a développé une empathie presque surnaturelle avec les bêtes. Curieusement, les femelles se lient aux prédateurs, tandis que les mâles se lient aux herbivores. Montées sur de féroces rapaces, ces unités de guerriers agiles peuvent se déployer sur l'ensemble du champ de bataille, mettant leur sauvagerie à contribution là où c'est le plus nécessaire.
Braves
Les braves sont les jeunes guerriers w'adrhŭn qui ont suivi le régime d'entraînement impitoyable auquel tous les w'adrhŭn doivent se soumettre et qui ont gagné le droit de soutenir leur tribu au combat en tant que guerrier plutôt qu'en tant que cueilleur. Comme ils n'ont pas encore fait leurs preuves, leur équipement est basique et de nature défensive, et ils sont souvent relégués à des postes secondaires sur le champ de bataille.
Sang
Les Sanglants sont les braves de W'adrhŭn qui ont fait leurs preuves au combat. Ayant mérité leur statut, ces guerriers ont obtenu un meilleur armement et un rôle de premier plan sur le champ de bataille. Avec le temps, leur succès peut leur permettre d'être reconnus comme vétérans, ce qui leur donne accès aux armures métalliques et aux armes les plus convoitées.
Frondeurs
L'humble fronde qu'ils brandissent est une arme d'une efficacité surprenante lorsqu'elle est maniée par un humain compétent. Entre les mains d'un W'adrhŭn expérimenté, ces armes primitives deviennent une véritable terreur. Soutenues par la sauvagerie de leurs utilisateurs, peu de formations peuvent résister à une double volée suivie d'une charge de ces redoutables guerriers, qui se sont fait les dents en chassant les proies les plus dangereuses dans la jungle comme dans les plaines.
Capitas
Divinité déchue
Le rituel
Les Légions
Xhiliarch
La nature professionnelle de l'armée Old Dominion était parfaitement illustrée par son cadre d'officiers. Un Xhiliarque, commandant d'un millier d'hommes, était à la fois élu par ses troupes et formé par le Dominion. Seuls ceux qui avaient atteint le rang de centurion pouvaient devenir Xhiliarques. Une fois élus, ils se rendaient à Captias pour y être formés à la grammaire, à l'arithmétique et à la logistique, ce qui leur permettait de devenir le corps d'officiers professionnels dont les Légions avaient besoin pour dominer le continent. Leur rang exalté signifiait invariablement qu'ils étaient enterrés avec tous les honneurs et la cérémonie, leur processus d'embaumement et les services d'inhumation étant beaucoup plus complets et complexes que ceux d'un simple légionnaire. Ainsi, lorsqu'ils sont ressuscités en tant que vaisseaux non vivants par l'un-Dieu, ils conservent leurs capacités cognitives, contrairement aux légionnaires qui ne gardent qu'un vestige de leur ancienne identité.
Le credo final
Kseres & Moroi
Les États religieux
Les États populistes
City States vs Nords
Port de Rodea
Les Scholae
Académie
La Polis
Académie
Le Sorcerer Kings
Le Sorcerer Kings
Sorcier