Sorcerer Kings

Loin au sud et à l'est des terres des Hundred Kingdoms et des City States se trouvent des terres qui n'existent sur aucune carte connue de l'humanité, même des vastes flottes d'exploration des Old Dominion, car elles n'existaient tout simplement pas à l'époque.

Ce sont les terres des derniers successeurs de l'héritage des Old Dominion ; il s'agit de la cabale des Sorcerer Kings qui ont transcendé les limites de la magie mortelle en se liant aux âmes incarnées de l'équilibre, les Seigneurs élémentaires primordiaux, et qui ont canalisé leur formidable pouvoir primordial pour faire tomber leur Dieu fou, Hazlia, et inaugurer la Chute.

Fuyant la destruction de Capitas à travers une chaîne d'îles volcaniques qu'ils avaient soulevées, ils furent finalement contraints de lier la dernière de ces îles pour former un continent entier que leur puissance naissante leur permit de faire surgir du fond de la mer. Les quatre Sorcerer Kings survivants, Erme, qui déplace les océans, Dyelin, le bûcher des dieux et des hommes, Hormus, qui abaisse les montagnes, et Alessa, la tisseuse de vents et de destins, l'ont contemplé et l'ont qualifié de bon.

Ils s'installèrent sur cette nouvelle terre et fondèrent leurs royaumes, liant leurs serviteurs mortels à leurs homologues élémentaires, cherchant ainsi à guider leurs enfants élémentaires nouveau-nés dans la tâche gargantuesque de transformer le nouveau continent désolé en un continent capable d'accueillir la vie.

Sentant que l'appel du pouvoir et des responsabilités qu'ils avaient soudainement assumés les éloignerait bientôt, ils établirent une hiérarchie formelle parmi leurs serviteurs, confiant à chacun d'eux une tâche distincte pour faire fructifier les richesses de cette nouvelle terre.

Les Cours élémentaires ainsi établies, les Sorcerer Kings se retirèrent pour maîtriser les pouvoirs et les responsabilités considérables dont ils avaient hérité avec leur manteau primordial. Ils s'attachèrent à stabiliser le continent qu'ils avaient soulevé et les phénomènes météorologiques que l'Automne avait déclenchés, mais leurs efforts furent entravés par des ennemis primordiaux inattendus. Rapidement entraînés dans un conflit qui s'intensifiait au-delà de la vue et de la compréhension de leurs disciples mortels, les anciens Sorcerer Kings ont abdiqué leurs titres au profit des plus puissants et des plus compétents de leurs disciples, les chargeant de mener à bien la tâche qui leur avait été confiée. Sans les conseils et l'autorité de l'aîné Sorcerer Kings, ces hiérarchies ne tardèrent pas à gagner en complexité et en taille à mesure que l'ampleur de la tâche monumentale submergeait les Cours élémentaires naissantes. Les anciens grades furent dépoussiérés et de nouveaux titres furent inventés pour cataloguer, organiser et structurer la bureaucratie en expansion. Les anciens titres de sultan, de vizir et d'émir furent remplacés par ceux de duc, de marquis, de maréchal et de baron. D'innombrables systèmes de rangs ont été créés parmi leurs serviteurs et disciples, donnant naissance aux Marids, aux Djinns, aux Efreet et aux Rakshasa, pour n'en citer que quelques-uns.

Les Cours ont d'abord coopéré à la création d'Enclaves où les serviteurs mortels et les familles des Cours devaient s'installer. Bien que de statut inférieur à celui des Cours, ces Enclaves se sont vu accorder tous les besoins qu'elles pouvaient avoir : ressources minérales abondantes, eau pure, climat tempéré et assistance élémentaire moindre. Elles ont prospéré et sont devenues des métropoles paradisiaques qui surpassent toutes celles du vieux continent.

Les plus intelligents, les plus doués et les plus beaux d'entre eux accédaient aux Cours élémentaires lors de cérémonies élaborées au cours desquelles richesses et largesses étaient accordées à leurs familles. Ces dons et cette générosité valaient aux Cours la gratitude indéfectible des Enclaves, qui, avec le temps, se transformait en véritable culte, tordant encore plus le cou à un système déjà tendu.

Avec le temps, une importante population de réfugiés a suivi le premier Exode vers ce nouveau continent. Ces survivants courageux ont traversé les océans déchaînés et un archipel en furie sans autre aide que la bénédiction finale de la déesse Ninuah, qui a envoyé ses serviteurs choisis et ce qui restait de la faune dans une dernière migration, dans une tentative désespérée de sauvegarder la population piégée restante de Capitas et de ses environs.

Non planifiées et non comptabilisées, ces tribus n'ont pas eu accès aux richesses des Cours élémentaires et des Enclaves, ces dernières étant plus intéressées à se promouvoir les unes les autres et à se faire valoir qu'à répondre aux besoins de visiteurs inattendus. Affirmant n'avoir jamais fait partie du plan des Anciens, les Cours élémentaires n'ont rien fait d'autre que de détruire l'archipel qui avait permis à ces survivants d'arriver jusqu'à elles. Les Enclaves fermèrent rapidement leurs portes et entourèrent leurs fermes de murs, excluant les Tribus de la richesse qui leur avait été accordée.

Rejetées par les serviteurs de la Sorcerer Kings, ces tribus les rejetèrent à leur tour, se tournant vers le culte de Ninuah, dont la bénédiction finale et fugace leur permit non seulement de survivre sur les terres arides du nouveau continent, mais aussi d'y prospérer lentement. Adoptant la vie de nomades et parcourant les vastes étendues semi-désertiques des nouveaux continents, ces tribus en vinrent à dépendre presque entièrement de leurs troupeaux. Au fur et à mesure que le long hiver s'atténuait et que les cours capricieuses remplissaient à contrecœur le rôle qui leur avait été confié et apportaient la vie dans les plaines, leur nombre commença à augmenter. Au fil des saisons, leur nombre augmenta jusqu'à ce que la pression démographique les pousse vers les terres fertiles mais surveillées des Enclaves.

Le conflit incessant entre les Enclaves idylliques et les tribus désormais hérétiques finira par attirer les puissantes Cours élémentaires, préparant le terrain pour un affrontement massif qui réveillera les Rois anciens et modifiera à jamais l'équilibre des pouvoirs dans ces nouvelles terres, les mettant sur la voie d'une collision avec les civilisations du vieux continent après des siècles d'isolement.

La Sorcerer Kings sera une puissante force mobile avec des éléments à distance et des éléments magiques. La magie jouera clairement un rôle important dans l'armée, soit sous la forme de monstres liés terrifiants sous le contrôle des Cours élémentaires, soit plus directement par le biais de sorts. Les mages devront être soigneusement protégés et la vitesse et la puissance de l'armée auront un coût, ce qui en fera l'une des armées d'élite du jeu, devant équilibrer le rendement offensif de l'armée et la protection des lanceurs de sorts critiques.