Il mondo di Eä
Genesi
Sebbene i punti di vista e i sapori differiscano, continuiamo a trovare gli stessi fattori che si ripetono in tutte le mitologie della Genesi: una forza di Creazione e una forza di Distruzione tenute sotto controllo da una terza forza, quella dell'Equilibrio, solitamente presentata come ideale. - Sofide, "Fede razionale", 482 P.R.
"La caduta" - Gravure di Carrus Bechits
Commissionato dal Paeneticum, che in seguito bruciò l'artista come eretico, per il dettaglio aggiunto della madre che protegge il figlio.
La caduta
Anno 0. La caduta di Hazliah portò alla fine del Old Dominion e, col tempo, all'ascesa del Teismo e del Deismo.
La prima guerra
Giovani draghi assaltano la Guglia di Skyrion durante la prima guerra conosciuta tra mortali.
"L'ultimo litigio" di Otto Nikelius
Commissionato dal defunto Conte di Lerac dopo gli eventi di Riismark, per servire da monito al Conclave sulle crescenti tensioni con Haustellum.
Il respiro di Nepenthe
Riismark, 657 P.R. Prima battaglia registrata tra Spire e Uomini dopo la Caduta.
"L'ultimo litigio" - Dettaglio
Particolare dell'opera commissionata dal defunto Conte di Lerac dopo gli eventi di Riismark, come avvertimento al Conclave delle crescenti tensioni con Haustellum.
Le Terre del Vento
"L'ultimo litigio" - Dettaglio
Particolare dell'opera commissionata dal defunto Conte di Lerac dopo gli eventi di Riismark, come avvertimento al Conclave delle crescenti tensioni con Haustellum.
Età del culto
Mappa della campagna di Riismark
Huskarls vs La Torre Cremisi
Nords vs I Cento Regni
Hundred Kingdoms I Quadri dei Cacciatori hanno la prima volta che si scontrano con lo Sciamano del Nord.
Il cavalierato del principe Fredrik
Regalo del padre, Re Willem di Brandengrad, il ritratto mostra la leggendaria Battaglia dei Leoni del 284 P.R., ricordando al figlio la sua gloriosa discendenza.
Il Tempio sigillato
A guardia del Passo di Aus, luogo di fondazione degli Ordini e sede del leggendario Ordine dell'Alba di Cenere.
Alba e tramonto
Omaggio
Di grazia, straniero, dimmi, dove si trova la sede dell'Impero?
Ufficiale imperiale
Erich Schur
Dorná de Rosmund
Re Fredrik di Brandengrad
Ordine della Torre Cremisi
Legione dorata
La Legione Dorata avrebbe potuto avere una reputazione e una storia almeno pari a quella della Legione d'Acciaio, dato che entrambe traggono le loro origini dalle prime forze professionali che Charles Armatellum istituì nella sua corsa all'Impero. Tuttavia, la loro posizione di guardiani della Zecca Imperiale, i loro doveri di protettori degli esattori delle tasse imperiali e il passato controverso della loro legione sono serviti a oscurare per sempre i loro risultati.
Guardia di finanza
Reclutando i migliori uomini che il loro denaro può comprare, la Guardia del Casato è spesso un mix eclettico di veterani, legionari esauriti, mercenari stranieri e la progenie più giovane di nobili minori con poche prospettive alternative.
Cadre di cacciatori
Il Cadre Hunter è un cacciatore di taglie, puro e semplice. Dotati degli strumenti e delle conoscenze giuste, hanno il compito di dare la caccia alle bestie e agli incantatori più pericolosi che potrebbero minacciare la linea di combattimento principale della forza Hundred Kingdoms. La loro professionalità ha segnato la fine di innumerevoli nemici pericolosi in centinaia di battaglie.
Arcieri lunghi
Pietra angolare del piano di battaglia di molti comandanti, gli arcieri lunghi dell'Hundred Kingdoms sono un'aggiunta straordinaria a qualsiasi forza. Fornendo una potenza di fuoco a lungo raggio, queste truppe svolgono un ruolo vitale nella macchina da guerra dell'Hundred Kingdoms.
Milizia
La Legge sulla Milizia è stata una delle riforme più stabilizzanti e di vasta portata mai attuate nell'Hundred Kingdoms, in quanto ha limitato il potere dei nobili signori, aiutando al contempo la popolazione a difendersi dalle minacce esterne. Ciò è doppiamente vero nella vecchia provincia imperiale di Braeonia, dove i contadini hanno imparato a usare l'arco lungo.
Sacerdote teista
Per coloro che hanno familiarità con le strutture e le gerarchie militari, la struttura della Chiesa Teista è notevolmente simile alle strutture di comando stabilite dagli eserciti professionali intorno a Ea. È forse naturale che la Chiesa Teista abbia abbracciato il militarismo che tanto pervade l'Hundred Kingdoms. Le loro origini sono immerse nella tradizione dell'Old Dominion, dove l'acciaio e la fede hanno armato e corazzato gli eserciti di Hazlia e le prime testimonianze degli Apostoli della Chiesa risalgono ai tempi turbolenti che seguirono la Caduta: l'Esodo e i primi anni che hanno dato il nome al Mare Amaro.
Nobile Signore
La prestigiosa tradizione marziale dell'Hundred Kingdoms richiede leader in cui gli uomini credano, il cui addestramento e la cui esperienza alimentino la fiducia e la cui abilità richieda ammirazione. Un Nobile Signore che impartisce ordini può ragionevolmente aspettarsi che i suoi uomini prendano d'assalto la merlatura, uno che guida dal fronte sa che i suoi uomini sfiderebbero le porte dell'inferno.
Capitolo Mago
I Maghi Capitolari dell'Hundred Kingdoms sono stati a lungo un potente strumento politico, le loro magie sono più adatte all'ambiente civilizzato delle sale di corte e dei balli che alla cruda potenza elementale richiesta sul campo di battaglia. Che si tratti di un nobile, di un vescovo o di un mercante, tenere un Mago del Capitolo al proprio seguito è una prova di potere e influenza.
Legione d'acciaio
La Legione d'Acciaio è una delle più antiche forze combattenti dell'Impero telliano. Prendendo il nome dalle leggende dell'antico Dominio e traendo le sue origini dai primi eserciti professionali messi in campo dall'Imperatore, solo gli Ordini possono vantare un passato più ricco di storia e di gloria.
Balestrieri mercenari
La balestra rappresenta un significativo miglioramento tecnologico rispetto all'arco e all'arco lungo. Sebbene si possa affermare che la portata e la velocità di fuoco della balestra siano superiori a quelle della balestra, la padronanza di quest'arma massiccia richiede anni, mentre un uomo può imparare a curare e utilizzare con competenza una balestra in pochi giorni.
Uomini d'arme
Liberati dalla necessità di lavorare e proteggere la loro terra, gli uomini d'arme potevano concentrarsi esclusivamente sulle loro attività marziali, permettendo loro di marciare in campagne prolungate e di viaggiare in cerca di lavoro, assicurando che un numero sufficiente di uomini addestrati fosse a disposizione di tutti i comandanti che avessero denaro da spendere per assicurarsi i loro servizi.
Nobile Signore
Cavaliere domestico
La carica massiccia dei Cavalieri della Casa è una delle armi più potenti a disposizione di un comandante Hundred Kingdoms. Centinaia di chili di metallo e di muscoli ostinati, forgiati in anni di addestramento ed esperienza, hanno distrutto uomini, formazioni e regni in tutte le epoche.
Dweghom vs Spires
Gli Esiliati
Il Principe Mercante Chimico Variante, noto come l'Alchimista di Nepenthe, pianifica la sua risposta alle prossime mosse dei suoi nemici.
Abominio vs Legione d'Acciaio
"Come...? Come fanno gli uomini a combattere questi mostri?". - Inga Khlaus, uomo d'armi
Spires
Haustellum, Dito del diavolo, Nepenthe, Cnidaria. Non è noto se i diversi tipi indichino età diverse di Spires o adattamenti al loro ambiente.
I cloni Vanguard hanno versato il primo sangue contro jotnar
La concordia fratturata
Il Magenta sbiadito
L'alchimista
Mercante di guglie
Lo Stryx
Con le ossa alleggerite al punto da sostenere a malapena la muscolatura che alimenta i possenti pignoni che li portano in alto, non sarebbero in grado di rappresentare una minaccia significativa sul campo di battaglia se non fosse per il carico letale e tossico che portano nei loro sacchi gonfi.
Sentinelle incarnate
Rinunciando a qualsiasi tentativo di creare un organismo vitale che potesse soddisfare le loro aspettative, il Direttorato ha invece coltivato singoli organi secondo le proprie specifiche e li ha assemblati su uno scheletro rinforzato. Sacrificando quasi tutti i tentativi di eleganza in cambio della funzionalità, gli Incarnati sono gli sforzi più riusciti del Direttorio per superare i limiti della carne.
Il recettore Ward
Ci sono occasioni in cui anche il Spires vede il merito di ridurre le perdite tra le proprie forze. È qui che interviene il Precettore di Reparto. Con i suoi riflessi preternaturali e la sua pesante armatura, questo guerriero d'élite sembra essere ovunque, con il suo massiccio scudo a torre che copre qualsiasi lacuna lasciata dalle forze della Guglia nelle loro difese.
Precettore d'assalto
I Precettori sono una creazione della Direzione. Originariamente pensati come unità di prima linea per sostituire il ceppo Vanguard, la cui abilità in combattimento si basava sulla coordinazione e sulla reazione, sono stati ritirati a causa del processo di addestramento ad alta intensità di risorse che richiedevano per essere considerati pronti alla battaglia. Naturalmente, si potrebbe obiettare che il Sovrano non vedrebbe di buon occhio una forza combattente ben strutturata e ben coordinata, capace di pensiero e comunicazione autonomi. Non volendo sprecare risorse, la Direzione ha riproposto il progetto, introducendo i leader Precettori nelle formazioni di cloni Vanguard per aumentarne il coordinamento e la coesione. Finora, le prove preliminari mostrano un aumento significativo delle prestazioni sul campo di battaglia...
Nodo catabolico
Niente incarna l'approccio alla guerra dell'Spires più del Nodo Catabolico. Ogni drone contiene il codice genetico latente per diventare un Nodo Catabolico. Con il suo corpo contorto che ribolle di gas tossici e fluidi vitali corrosivi, un Nodo Catabolico è così instabile che viene creato solo alla vigilia della battaglia. Si rabbrividisce nell'immaginare cosa potrebbe accadere se l'Spires trovasse un modo per stabilizzare queste letali truppe sacrificali.
Stirpe Highborne
Avatara
Tra le alte sfere dei Lignaggi, non ci si aspetta più che nessuno rischi la vita, tanto meno per qualcosa di semplice e banale come il combattimento. I guerrieri prescelti dei Lignaggi del Sovrano si muovono sul campo di battaglia proiettando con sicurezza la loro coscienza nei loro Avatara: stravaganti creazioni addobbate con ogni sorta di ornamento e di potenziamento biomantico, le cui strutture flessuose e androgine non sono all'altezza della velocità e della potenza che possono mettere in campo.
Biomante
Alti un metro e ottanta, i loro corpi snelli sono stati adattati ai rigori della vita accademica. I sistemi digestivi sono stati ridotti per minimizzare le distrazioni. I loro sensi, in particolare la vista e l'olfatto, sono stati potenziati a dismisura, tanto che l'abbigliamento che indossano in battaglia è stato progettato per ridurre il sovraccarico sensoriale, consentendo loro di concentrarsi sul compito da svolgere.
Maschera Drone Brute
Droni coltivati con la forza
Abominio
Gli Abomini erano in origine una forma di punizione avanzata e crudele, ideata per capriccio dal Sovrano. Nelle profondità di un Abominio giace il corpo di un Esiliato che ha tradito la sua fiducia o ha violato la più sacrosanta delle leggi della Guglia. I sopravvissuti parlano di un lamento lamentoso, al limite dell'udibile, che pervade i loro ricordi, un suono che si registra più a fondo delle grida dei loro compagni caduti. Questo è l'unico suono che un Abominio può emettere, l'unico suono che gli è consentito: un ululato lamentoso che trasmette la profondità della sua miseria e del suo tormento.
Cloni Vanguard
Quelli che sopravvivono a un brutale processo di abbattimento sono sottoposti a un regime di addestramento brutale per entrare nei reggimenti Vanguard. Questo primo regime di addestramento si concentra sullo sviluppo fisico e sull'addestramento alle arti marziali. Alla fine del terzo anno di condizionamento e addestramento, un clone Vanguard è ugualmente a suo agio nell'uccidere con archi, archi a scatto, lame e arti. Il loro addestramento è stato impostato in modo da enfatizzare l'evasione e la velocità piuttosto che la potenza grezza, ma portato al massimo della condizione fisica e addestrato al combattimento per tre anni, il clone Vanguard medio è più che all'altezza anche di un uomo d'armi veterano.
Drone bruto
Alti ben più di due metri, con la maggior parte degli esemplari che toccano i tre metri, i Droni Bruti sono una massa imponente di muscoli e aggressività cresciuti in vasca. La loro pelle, quando è visibile sotto le bende impregnate di ichor che portano, è una massa devastata di tessuto cicatriziale e depositi ossei subdermici. Le loro armature sono letteralmente sigillate sui loro corpi, tenute in posizione da cartigli trattati alchemicamente che stabiliscono la proprietà del lignaggio, il numero di lotto e la data di potenziamento del particolare drone.
Clone Marksman
Ricavati da diversi tessuti per garantire una vista acuta e un'impeccabile coordinazione occhio-mano, questi cloni sono tra le truppe a distanza più efficaci che si possano incontrare sul campo di battaglia. L'aggiunta di un terzo braccio è stata introdotta per la prima volta dalla Quarta Stirpe Indaco, che ha barattato l'aumento marginale della precisione, perseguito alla cieca dalle altre casate, con un aumento significativo della cadenza di fuoco.
Esecutore clone alto
Ignorati e spesso risentiti, gli Esecutori di Cloni Alti svolgono un ruolo cruciale che nemmeno il più arrogante degli Highborn della Stirpe può negare: esperienza diretta sul campo di battaglia e un nucleo di ufficiali professionisti per guidare le truppe. Mentre i Biomanti e i Feromanti possono trasformare i soldati in automi famelici e gli Highborn della Stirpe possono essere inarrestabili sul campo, sono gli Esecutori di Cloni Alti a riportare vittorie in centinaia di campi di battaglia diversi.
Assassino Mimetico
Il Direttorato ha cercato a lungo di produrre il clone dell'assassino perfetto, ma i suoi sforzi sono stati incessantemente ostacolati dal Sovrano. Egli ha fatto in modo che tutti i caveau dell'Arca contenenti dati pertinenti a questa ricerca ricadessero sotto la sua diretta supervisione, negando alla Direzione l'accesso alle sequenze di filamenti camaleontici e ad alcuni tratti della personalità, che ha cercato a lungo. Sono stati invece costretti ad adattarsi e a improvvisare con i filamenti che già possiedono: agilità, forza, aggressività e alcune funzioni biomeccaniche limitate.
Nords vs Dweghom
La caduta dei draghi
"Rompete la terra dove si trova", ha detto. "Rompi la terra in profondità, rompila finché non cade nelle fosse laviche sottostanti".
La Camera della Guerra
Il ricordo del Dheureghodh, la Rottura delle Catene nel Profondo, è il momento decisivo della storia dell'Dweghom, che ha cambiato non solo la razza stessa, ma il volto del mondo intero.
La tana della memoria di Ghe'Domn
Archivio, tribunale giudiziario, deposito di documenti, terreno di prova e dimora dei Mnemaker, le Tenute della Memoria sono il cuore pulsante di ogni Tenuta Dweghom.
Il duello
Ghe'Domn
Dweghom I Flameforged hanno tirato il primo sangue contro i Droni Spire
Ognisros - Il fiume che brucia
Rappresentazione artistica della Tenuta Dweghom nel nord di Braeonia. Non esiste una rappresentazione reale.
Ardaum - Guardia profonda
Si dice che sia stato abbandonato, Ardaum potrebbe essere un'ulteriore prova del fatto che gli Dweghom spesso abbandonano i livelli superiori con il passare del tempo, sigillando tutti gli edifici dietro di loro, oppure semplicemente un nome estremamente azzeccato.
Re Bharregh Orobdhuo
Conosciuto come il Re Pallido delle Due Tenebre, Bharregh è uno dei pochi Re regnanti conosciuti dagli uomini.
Re Theurodhin di Ghleulgas
Gli esseri umani hanno tradotto "Ghleulgas" come "Grida di gioia", basandosi sul suono sibilante che il vento emette quando passa attraverso le gallerie della Tenuta, risuonando nei pendii delle montagne circostanti. Per gli Dweghom significa "Alla nostra gioia, piange".
Alekhaneros
Teurodina
Adhya
Stregone temprato
Tutti gli Dweghom possiedono, in misura variabile, una certa affinità con gli elementi primordiali del Fuoco e della Terra, ma quelli tra loro che esercitano effettivamente un potere stregonesco sono invariabilmente tremendamente potenti in uno o in entrambi gli elementi. Questo è il risultato diretto delle fatiche dei loro antenati Temprati che hanno cercato di dominare e controllare le forze impetuose della Prigione della Guerra. Ciò che questi antenati non potevano prevedere, tuttavia, era la mancanza di controllo su questi poteri che gli Dweghom mostrano. Il loro controllo è così limitato, infatti, e il loro potere così grande, che gli Dweghom dotati sono destinati a morire, consumati dal loro stesso dono.
Drake portatore d'inferno
Ardente Kerawegh
Esemplari del credo Ardente, i Kerawegh si sono spinti più lontano e più in profondità di qualsiasi Dweghom vivente nel Dheukorro: hanno raggiunto le porte stesse della prigione primordiale della guerra. Rifiutando l'oscuro richiamo di quella soglia prometeica, i Kerawegh trovano nella loro devozione alla parentela e al credo la forza per tornare in superficie. Acclamati dai loro compagni Ardenti, il rispetto di cui godono li spinge naturalmente a ricoprire posizioni di comando nel loro credo anarchico.
Tagliatore d'acciaio temperato
Per molti nella Casta Temperata, il Fabbricante d'Acciaio rappresenta l'apice dello sviluppo dell'Dweghom, ma la triste verità è che nessuno di coloro che aspirano a questo titolo elevato e a questo incredibile risultato capisce veramente cosa comporta la trasformazione.
Tenere Raegh
Osservare un Raegh della Tenuta sul campo di guerra significa assistere a un Paragone del suo mestiere all'apice della sua bravura. Per assurgere alla posizione di Raegh, un Dweghom deve raggiungere un valore di Aghm stabilito dai Mnemancer di ciascuna Tenuta (considerando la popolazione, la produttività, la storia e i risultati della Tenuta in questione), superando tutti gli altri. In una società militarizzata come quella dell'Dweghom, c'è solo un percorso che può portare a tali altezze: l'artigianato della guerra. Nelle prime fasi della sua futura carriera, un aspirante candidato si guadagna l'Aghm direttamente: con prove d'armi e di valore e poi sul campo di battaglia.
Tenere i Thanes
A differenza delle armi indubbiamente pregiate dei guerrieri, ciascuna delle armi e delle armature che i Thanes della Tenuta portano con sé è stata realizzata personalmente da un membro della Tempra, che le ha fatte rientrare tra le forze d'élite della Tenuta. Capaci di resistere ai colpi più pesanti e di tagliare le catene più sottili, queste armi rendono i Thanes avversari letali, altrettanto abili nell'attacco e nella difesa.
I cacciatori di draghi
Rivestiti di un'armatura forgiata in un'epoca passata in cui il fuoco del drago era la più grande minaccia per un guerriero, ogni parte vulnerabile di un Dragonslayer è ricoperta da leghe che non si vedevano dalla fine del mondo. Le armi che portano sono quelle usate dai loro antenati per perforare le pelli quasi invulnerabili dei draghi anziani. Forgiate con l'adamantio e ora immerse nel sangue di drago, nessuna armatura mortale può sperare di resistere ai colpi.
Forgiato dal fuoco
I Fireforged sono una forza militare composta da quei Dweghom che possiedono una forte affinità per il fuoco, ma non abbastanza forza di disciplina per diventare Stregoni. Apparentemente guardie dei Templi della Forgia dei Temprati, insieme agli Stoneforged e agli Steelforged, la loro natura dotata e le derivazioni impiantate danno alle unità dei Forgiati un vantaggio unico sul campo di battaglia: l'uso di esoscheletri e armi potenziate.
Inferno Automata
Quando l'ultimo Drago cadde, gli Dweghom rimasero gli unici padroni dei potenti Corvi di un tempo. Nelle profondità di questi covi-fortezza, le ricchezze dei Draghi brillavano. La cosa più preziosa tra questi possedimenti erano gli enormi costrutti elementali che i draghi avevano creato. Alimentati da un unico frammento primordiale, questi automi sono senza tempo e instancabili, il loro lavoro incessante e la loro potenza sono in grado di sostenere migliaia di persone.
Berserker di fiamma
È questo, oltre a tutti gli altri vantaggi schiaccianti, a rendere i Berserker della Fiamma un nemico così terrificante da affrontare. Solo quando li si affronta sul campo di battaglia si può veramente comprendere che dietro le fiamme vorticose e la raffica di asce roventi si nasconde un essere che ha scelto consapevolmente l'auto-immolazione piuttosto che la sopravvivenza, la distruzione piuttosto che la conservazione, la morte dei nemici al prezzo della propria.
Berserker di fiamma
Tenere il guerriero
La spada e lo scudo rimangono l'equipaggiamento tradizionale della fanteria dell'Dweghom. Anche se prodotte in serie nelle loro enormi fucine, le spade rimangono esempi eccezionali di artigianato dell'Dweghom, con la funzione anteposta alla forma. Allo stesso modo, i loro scudi sono modulari, con assi di legno rivestite di metallo su un telaio d'acciaio, per consentire una rapida riparazione e sostituzione dopo la battaglia. D'altra parte, la battaglia con un avversario volante ha rapidamente guarito l'Dweghom dai preconcetti contro il combattimento a distanza.
Tenere le baliste
Le baliste sono state le prime armi a distanza sviluppate per combattere i draghi, ma sono state rapidamente surclassate dalle armi più esoteriche sviluppate dai Temprati. Sono comunque un potente strumento di morte contro nemici minori e la loro facilità di produzione e riparazione le ha rese un punto fermo delle armerie della Tenuta.
Jotnar vs Wurm
Nords preleva il primo sangue contro Dweghom
Yggdrassil
Askr Yggdrassil
Un tempo dimora degli Aesir e dei Vanir, un luogo adatto a ospitare gli dei, oggi Yggdrassil, pur essendo ancora in piedi, non è che un'immagine cinerea e sbiadita del suo antico splendore.
La caduta di Oddbjörn
Lo scontro tra Einherjar e Jötnar alla fine del Fimbulwinter ha segnato il destino di Mannheim, portando non solo alla liberazione degli umani, ma anche alla sottomissione dei giganti.
Svarthgalm
Molti sono stati i titoli dati a questo dipinto: Grido Oscuro, lo Sbarco, la Caduta della Legione, l'Invasione, il Trono d'Acciaio, una Dozzina di Silenziosi Gridi di Morte, Spaccasassi, la Prima Onda. Alla fine, un solo titolo è stato sufficiente.
L'Huscarl solitario
"È vero, allora. Basta uno di noi per spaventare quei meridionali". - Eingos il Mercante, dopo aver visto l'Huscarl Solitario.
La vita a Mannheim
Il vecchio veggente Hungar esorta l'orco Kløn a raccogliere i fiori per Bruhilde.
Stalker
Timoleon
Einar
Osesigne
Konungyr
La leadership frammentata dell'Nords rispetta solo una cosa: il potere e la forza. Meno di una dozzina di leader dell'Nords possono rivendicare e detenere il titolo di Konungyr. Il massimo riconoscimento di questo risultato è l'invito di Angbjorn, ultimo degli Einherjar e Alto Re titolare dell'Nords, all'Alta Tavola di Aarheim.
Sanguinolento
Quando si pianificano incursioni o si preparano i ranghi per la battaglia, gli abili jarl e i re cercano i Sanguinari all'interno dei loro regni e li invitano a prestare servizio per guidare gli elementi più... selvaggi delle loro forze. I Sanguinari si aggirano così sul campo di battaglia come semidei di un tempo, guidando una schiera mostruosa dritta nel cuore delle forze nemiche.
Sciamano
Un tempo la posizione e il ruolo dello Sciamano godevano di grande rispetto nella società Nord. Prima dell'arrivo degli Einherjar, erano l'unica forza in grado di arginare i peggiori eccessi dei Fimbulwinter e degli Jötnar. Le loro fusioni di rune e le loro tessiture di nebbia potevano salvare, e lo hanno fatto, innumerevoli villaggi dall'estinzione. Durante la guerra con gli Jötnar, gli Sciamani si trovavano spesso alla destra degli Einherjar, concedendo loro saggezza e guidandoli nelle molte decisioni difficili che dovevano essere prese.
Jarl
Mentre gli Nords spesso ridicolizzano i loro cugini meridionali degli Hundred Kingdoms per la varietà e la profusione di titoli che la nobiltà utilizza, la verità è che la descrizione dei Nord non è meno complessa o confusa, nonostante la sua apparente semplicità. L'Nords riconosce effettivamente solo due titoli: lo jarl e il re.
Ghiaccio Jotnar
Pochi e lontani tra loro, gli Jotnar del Ghiaccio sono la nobiltà della loro specie e i più potenti tra i Jotun. Dotati di un'innata padronanza della tempesta e del ghiaccio, le loro forme massicce sono rivestite di ghiaccio pesante e di brina, il che consente loro di entrare in battaglia indenni e di evocare dal nulla frammenti di ghiaccio frastagliati da scagliare contro i loro nemici fino a quando non chiudono la distanza con il malcapitato. Privati della loro forza e vitalità dall'aura di freddo innaturale che avvolge le loro forme titaniche, i nemici sono facili prede di questi enormi guerrieri.
Arco scelto
Ogni jarl del Nord ha alcuni uomini di cui si può fidare per portare a termine il lavoro. Sono conosciuti come gli uomini scelti. I prescelti dell'arco sono gli uomini che sa di poter inviare in profondità dietro le linee nemiche per creare scompiglio tra i rinforzi e i piani di battaglia dei nemici, distruggendo i piani ben congegnati degli avversari con una pioggia di fuoco da una posizione favorevole.
Troll
Anche se non amano ammetterlo, tutti gli Nords sanno di condividere un legame di sangue con i Troll, che hanno sacrificato più di ogni altro per assicurarsi la vittoria sugli Jötnar in battaglie che sono state inghiottite dal mito e dalla leggenda. Oggi i Troll marciano all'avanguardia della maggior parte delle forze Nord, grazie alla loro resistenza preternaturale e alle loro capacità di guarigione che permettono loro di scrollarsi di dosso anche le armi più potenti del nemico.
Troll
Huskarls
Sebbene i razziatori possano costituire il grosso di una "spedizione" Nord, uno Jarl saggio cercherà sempre di assicurarsi i servizi dei suoi Huscarl per un'incursione prima ancora di prendere in considerazione l'impresa. Questi uomini sono i sopravvissuti di una dozzina di raid, abbastanza ricchi da non aver più bisogno di lavorare i campi e dedicarsi esclusivamente alla ricerca della guerra.
Ugr
Gli Ugr occupano un posto molto strano nella società Nord. Sono la progenie esaltata di semidei, capaci di fare il lavoro di una dozzina di uomini e di terrorizzare i nemici quando si scatena la rabbia. D'altra parte, è difficile provare soggezione nei confronti di un essere che non è in grado di affrontare numeri che superano una sola cifra, concetti semplici come l'igiene personale o la sconcertante meccanica delle porte, se è per questo.
Montagna Jotnar
Dopo il Ragnarok e l'incendio di Yggdrasil, gli Jotun minacciarono tutta la vita umana nel continente settentrionale. L'emergere degli Einherjar dal loro sonno portò il loro dominio a una brusca e definitiva fine. Con i loro più grandi Re-Sciamani distrutti, gli Jotun furono costretti a piegare il ginocchio e a giurare fedeltà agli Einherjar e ai loro sudditi umani. Oggi, i pochi Eihnherjar rimasti possono concedere a capi davvero eccezionali l'autorità su uno di questi colossi imponenti. Forte e instancabile, un Jotun è una risorsa inestimabile per la comunità a cui viene assegnato.
Stalker
Per la maggior parte degli Stalker, l'inizio dei poteri è più graduale. Quando si manifestano, il frastuono e il clamore della vita del villaggio rendono impossibile dormire o concentrarsi, per non parlare del fetore in cui le loro narici si immergono in ogni momento. Lentamente allontanati dalle loro case, trovano presto una sorta di pace nelle foreste e nelle montagne ghiacciate di Mannheim.
I Predatori
Le ricchezze che si possono guadagnare in un singolo raid riuscito superano di gran lunga qualsiasi cosa un Nord possa sperare di ottenere lavorando nelle proprie terre. Se particolarmente fortunato, un razziatore può assicurarsi prigionieri, ricchezze e bottini sufficienti per mettere al sicuro la sua famiglia e dedicarsi interamente al perfezionamento delle sue abilità marziali...
Il W'adrhŭn
Predator vs Xhiliarch
Un predatore e il suo apice
Porte claustrali
Il vecchio e il mare
Le fattorie del cielo
Ezimdala, il Re Caduto
Nagral del Coati
Zenduali del Manucode
Regina Matriarca
Una razza giovane come quella dei W'adrhŭn naturalmente privilegia le femmine che danno la vita al di sopra di tutti i ruoli nella sua società. Quindi, cosa dice di quelle femmine che si sottraggono a questi ruoli e scelgono, piuttosto, di seguire l'esempio della loro dea vivente, diventando guerriere e leader senza pari? Semplicemente che si sono guadagnate ogni grammo di rispetto da parte dei loro guerrieri e ogni briciolo di paura da parte dei loro nemici grazie al loro talento e alla loro applicazione.
Predatore apicale
Quando la Guglia di Abhoreth cadde sotto l'avanzata dell'Dweghom, non furono solo i W'adrhun a essere liberati, ma anche millenni e millenni di creature predatrici e pericolose, foraggio dormiente per i contorti esperimenti della Guglia. Di tutte queste innumerevoli creature, nessuna ha prosperato come l'Apex Predator. Questa bestia mostruosa è stata imbrigliata dai W'adrhun come un motore vivente di distruzione, che unisce la sua primordiale ferocia a quella delle forze W'adrhun. Il kit include anche un cavaliere, una scultura alternativa del personaggio Predator.
Predator in sella a un Apex
Quando la Guglia di Abhoreth cadde sotto l'avanzata dell'Dweghom, non furono solo i W'adrhun a essere liberati, ma anche millenni e millenni di creature predatrici e pericolose, foraggio dormiente per i contorti esperimenti della Guglia. Di tutte queste innumerevoli creature, nessuna ha prosperato come l'Apex Predator. Questa bestia mostruosa è stata imbrigliata dai W'adrhun come un motore vivente di distruzione, che unisce la sua primordiale ferocia a quella delle forze W'adrhun. Il kit include anche un cavaliere, una scultura alternativa del personaggio Predator.
Predatore
Chiamare i W'adrhŭn che guidano la casta dei cacciatori con una parola banale come cacciatore è un insulto alla terrificante competenza che hanno raggiunto. Predatore è la parola che può trasmettere il loro talento. Capaci di inseguire e uccidere quasi tutte le bestie, le loro doti e quelle della loro squadra sono destinate a essere utili a qualsiasi aspirante condottiero.
Rampollo di Conquest
Solo un Sacerdote della Guerra dedicato a Conquest gode della fiducia del Consiglio Tribale per guidare le truppe sul campo di battaglia. Dedicati alle divinità più lungimiranti e adattabili, sono i più capaci di mettere in gioco il vero potere delle Bande di Culto nelle battaglie più accese.
Warbred
Rifiutati dal resto della società W'adrhun, questi reduci genetici spesso si riuniscono in unità da combattimento. Enormi, feroci e con poco da perdere, i Warbred sono una forza terrificante sul campo di battaglia, poiché cercano di espiare il peccato di aver ucciso la madre alla nascita e di guadagnarsi l'attenzione del Culto della Guerra per unirsi ai loro ranghi.
Cavalieri Raptor
Come sottoprodotto del diverso materiale genetico con cui i W'adrhŭn sono stati sviluppati, una parte della loro popolazione ha sviluppato un'empatia quasi soprannaturale con le bestie. Un curioso aspetto di questa eredità sembra essere che le femmine si leghino ai predatori, mentre i maschi agli erbivori. Montate su feroci raptor, queste agili unità di guerrieri possono spaziare su tutto il campo di battaglia, mettendo in campo la loro ferocia dove è più necessario.
Braves
I Bravi sono i giovani guerrieri W'adrhŭn che hanno completato lo spietato regime di addestramento che tutti i W'adrhŭn devono seguire e si sono guadagnati il diritto di sostenere la loro Tribù in battaglia come guerrieri piuttosto che come raccoglitori. Non hanno ancora dato prova di sé, quindi il loro equipaggiamento è di base e di natura difensiva e spesso sono relegati in posizioni secondarie sul campo di battaglia.
Sanguinolento
I Sanguinari sono quei Bravi W'adrhŭn che hanno dato prova di sé in battaglia. Avendo guadagnato la loro posizione, questi guerrieri si sono assicurati armi migliori e un ruolo di primo piano sul campo di battaglia. Col tempo, il loro successo potrebbe consentire loro di essere riconosciuti come veterani, garantendo loro l'accesso alle ambite armature e armi di metallo.
Fiondatori
L'umile fionda che brandiscono è un'arma di sorprendente efficacia quando viene impugnata da un umano esperto. Nelle mani di un W'adrhŭn esperto, queste armi primitive diventano un terrore. Sostenute dalla ferocia di chi le brandisce, poche formazioni possono resistere a una doppia raffica seguita da una carica di questi temibili guerrieri, che si sono fatti le ossa cacciando le prede più pericolose sia nella giungla che nelle pianure.
Capitas
Divinità caduta
Il rituale
Le legioni
Xhiliarca
La natura professionale dell'esercito Old Dominion era esemplificata al meglio dai suoi quadri ufficiali. Uno Xhiliarca, un comandante di mille uomini, veniva eletto dalle sue truppe e addestrato dal Dominio. Solo coloro che avevano precedentemente raggiunto il grado di centurione erano idonei a diventare Xhiliarchi, che dopo l'elezione si recavano a Captias per essere addestrati in grammatica, aritmetica e logistica, consentendo loro di diventare il corpo di ufficiali professionisti di cui le Legioni avevano bisogno per dominare il continente. Il loro rango esaltato implicava invariabilmente che venissero sepolti con tutti gli onori e le cerimonie, con un processo di imbalsamazione e un servizio di sepoltura molto più approfondito e complesso di quello di un semplice legionario. Per questo motivo, quando venivano resuscitati come vasi non viventi dall'unDio, mantenevano la loro capacità cognitiva, a differenza dei Legionari che conservano solo le vestigia del loro passato.
Il Credo Finale
Kseres e Moroi
Gli Stati religiosi
Gli Stati populisti
City States vs Nords
Porto di Rodea
Le scole
Academia
La Polis
Academia
L'Sorcerer Kings
L'Sorcerer Kings
Stregone