Mundo de Eä
Génesis
Aunque los puntos de vista y el sabor difieren, seguimos encontrando los mismos factores que se repiten en todas las mitologías del Génesis: una fuerza de Creación y una fuerza de Destrucción controladas por una tercera fuerza, la del Equilibrio, que suele presentarse como el ideal. - Sofides, "La fe racional", 482 P.R.
"La caída" - Huecograbado de Carrus Bechits
Encargado por el Paeneticum, que más tarde quemó al artista por hereje, por el detalle añadido de la madre protegiendo a su hijo.
La caída
Año 0. La Caída de Hazliah trajo el fin del Old Dominion y, con el tiempo, el auge del Teísmo y el Deísmo.
La Primera Guerra
Jóvenes dragones asaltan la Skyrion Spire durante la primera guerra conocida entre mortales.
"El último argumento" de Otto Nikelius
Encargado por el difunto Conde de Lerac tras los sucesos de Riismark, para servir de advertencia al Cónclave sobre las crecientes tensiones con Haustellum.
El aliento de Nepenthe
Riismark, 657 P.R. Primera batalla registrada entre Spire y Hombres desde la Caída.
"El último argumento" - Detalle
Detalle de la pieza encargada por el difunto conde de Lerac tras los sucesos de Riismark, para que sirviera de advertencia al Cónclave sobre las crecientes tensiones con Haustellum.
Las tierras del viento
"El último argumento" - Detalle
Detalle de la pieza encargada por el difunto conde de Lerac tras los sucesos de Riismark, para que sirviera de advertencia al Cónclave sobre las crecientes tensiones con Haustellum.
Edad de culto
Mapa de la campaña de Riismark
Huskarls vs La Torre Carmesí
Nords vs Los Cien Reinos
Hundred Kingdoms Cazadores empatan con Chamán Nord
El nombramiento del príncipe Fredrik
Regalo de su padre, el rey Guillermo de Brandeburgo, el retrato muestra la legendaria Batalla de los Leones de 284 P.R., recordando su glorioso linaje a su hijo.
El templo sellado
Vigilar el Paso de Aus, lugar de fundación de las Órdenes y sede de la legendaria Orden del Amanecer de Ceniza.
Amanecer y anochecer
Homenaje
Por favor, forastero, dime, ¿dónde se encuentra la sede del Imperio?
Oficial imperial
Erich Schur
Dorná de Rosmund
Rey Fredrik de Brandenburgo
Orden de la Torre Carmesí
Legión Dorada
La Legión Dorada podría haber tenido una reputación y una historia al menos tan ilustre como la de la Legión de Acero, ya que ambas remontan sus orígenes a las primeras fuerzas profesionales que Carlos Armatellum estableció en su apuesta por el Imperio. Sin embargo, su posición como guardianes de la Casa de la Moneda Imperial, sus obligaciones como protectores de los recaudadores de impuestos imperiales y el controvertido pasado de su legión han ensombrecido para siempre sus logros.
Guardia doméstica
Reclutando a los mejores hombres que su dinero puede comprar, la Guardia de la Casa suele ser una mezcla ecléctica de veteranos, legionarios en decadencia, mercenarios extranjeros y la progenie más joven de la nobleza menor con pocas perspectivas alternativas.
Cuadro de cazadores
Los Cazadores son, simple y llanamente, cazadores de recompensas. Dotados de las herramientas y los conocimientos adecuados, se encargan de dar caza a las bestias y hechiceros más peligrosos que amenazan la línea de batalla principal de la fuerza Hundred Kingdoms. Su abnegada profesionalidad ha supuesto la perdición de innumerables enemigos peligrosos en cientos de batallas.
Arqueros
Piedra angular del plan de batalla de muchos comandantes, los arqueros del Hundred Kingdoms son una gran adición a cualquier fuerza. Estas tropas desempeñan un papel vital en la maquinaria bélica del Hundred Kingdoms, ya que proporcionan una potencia de fuego a larga distancia demoledora.
Milicia
La Ley de la Milicia ha sido una de las reformas más estabilizadoras y de mayor alcance jamás aplicadas en el Hundred Kingdoms, al frenar el poder de los señores nobles y ayudar a la población a defenderse de las amenazas exteriores. Esto es doblemente cierto en la antigua provincia imperial de Braeonia, donde el campesinado domina el uso del arco largo.
Sacerdote teísta
Para aquellos que estén familiarizados con las estructuras militares y la jerarquía, la estructura de la Iglesia Teísta es notablemente similar a las estructuras de mando establecidas por los ejércitos profesionales alrededor de Ea. Quizá sea natural que la Iglesia Teísta haya abrazado el militarismo que tanto impregna el Hundred Kingdoms. Sus orígenes se remontan a los tiempos turbulentos que siguieron a la Caída: el Éxodo y los primeros años que dieron nombre al Mar Amargo.
Noble Señor
La prestigiosa tradición marcial del Hundred Kingdoms exige líderes en los que los hombres crean, cuyo entrenamiento y experiencia fomenten la confianza y cuya destreza exija admiración. Un Señor Noble que da órdenes puede esperar razonablemente que sus hombres asalten la almena, uno que lidera desde el frente sabe que sus hombres desafiarían las puertas del infierno.
Capítulo Mago
Los Magos del Capítulo del Hundred Kingdoms han sido durante mucho tiempo una poderosa herramienta política, ya que su magia es más adecuada para el ambiente civilizado de las salas de la corte y los bailes que para la fuerza elemental que se requiere en el campo de batalla. Ya se trate de un noble, un obispo o un mercader, tener a un Mago del Capítulo en su séquito es una prueba de poder e influencia.
Legión de acero
La Legión de Acero es una de las fuerzas de combate más antiguas del Imperio Telliano. Tomando su nombre de las legendarias legiones del antiguo Dominio y remontándose a los primeros ejércitos profesionales del Emperador, solo las Órdenes pueden presumir de un pasado más glorioso.
Ballesteros mercenarios
La ballesta representa una mejora tecnológica significativa con respecto al arco y al arco largo. Aunque algunos podrían argumentar que el mayor alcance y cadencia de tiro del arco largo superan a la ballesta, el dominio de esa arma masiva requiere años, mientras que un hombre puede aprender a cuidar y utilizar de forma competente una ballesta en cuestión de días.
Hombres de armas
Liberados de la necesidad de trabajar y proteger sus tierras, los Hombres de Armas podían centrarse exclusivamente en sus actividades marciales, lo que les permitía marchar en campañas prolongadas y viajar en busca de empleo, garantizando que hubiera suficientes hombres entrenados a disposición de todos los comandantes con la moneda para gastar en asegurar sus servicios.
Noble Señor
Caballero del hogar
a carga en masa de los Caballeros de la Casa es una de las armas más poderosas a disposición de un comandante del Hundred Kingdoms. Cientos de kilos de obstinado metal y músculo, forjados a lo largo de años de entrenamiento y experiencia, han destrozado hombres, formaciones y reinos a lo largo de los siglos...
Dweghom frente a Spires
Los exiliados
La Variante Química del Príncipe Mercader, conocido como el Alquimista de Nepenthe, planea su respuesta a los próximos movimientos de sus enemigos.
Abominación vs Legión de Acero
"¿Cómo...? ¿Cómo se supone que los hombres luchen contra tales monstruos?" - Inga Khlaus, Hombre de Armas
Spires
Haustellum, Dedo del Diablo, Nepenthe, Cnidaria. Se desconoce si los distintos tipos indican diferentes edades de Spires o adaptaciones a su entorno.
Vanguard Los clones hacen sangre contra jotnar
La Concordia fracturada
El magenta descolorido
El Alquimista
Comerciante Spire
El Stryx
Con los huesos aligerados hasta el punto de que apenas pueden sostener la musculatura que impulsa los poderosos piñones que los llevan en alto, serían incapaces de representar una amenaza significativa en el campo de batalla si no fuera por la carga letal y tóxica que transportan en sus hinchados sacos.
Centinelas encarnados
Renunciando a cualquier intento de crear un organismo viable que pudiera cumplir sus expectativas, el Directorio cultivó órganos individuales según sus especificaciones y los ensambló sobre un esqueleto reforzado. Sacrificando casi todos los intentos de elegancia a cambio de funcionalidad, los Encarnados son los esfuerzos más exitosos del Directorio por superar los límites de la carne.
El receptor Ward
Hay ocasiones en las que incluso los Spires ven el mérito de reducir las bajas entre sus fuerzas. Aquí es donde interviene el Preceptor de Guardia. Con sus reflejos sobrenaturales y su pesada armadura, este guerrero de élite parece estar en todas partes a la vez, y su enorme escudo de torre cubre cualquier brecha que las fuerzas de Spire puedan haber dejado en sus defensas.
Preceptor de Asalto
Los Preceptores son una creación de la Dirección. Originalmente pensados como una unidad de primera línea para sustituir a la cepa Vanguard, cuya destreza en combate se basaba en la coordinación y la reacción, fueron retirados alegando el proceso de entrenamiento intensivo en recursos que requerían para ser considerados listos para la batalla. Por supuesto, se podría argumentar que el Soberano tampoco vería con buenos ojos una fuerza de combate estrechamente estructurada y bien coordinada, capaz de pensamiento y comunicación autónomos. Reacios a malgastar recursos, la Dirección reorientó el proyecto, introduciendo líderes Preceptores en las formaciones de Clones Vanguard para aumentar su coordinación y cohesión. Hasta ahora, las pruebas preliminares muestran un aumento significativo del rendimiento en el campo de batalla...
Nodo catabólico
Nada personifica mejor el enfoque bélico del Spires que el Nodo Catabólico. Cada dron contiene el código genético latente para convertirse en un Nodo Catabólico. Con su retorcido cuerpo hirviente de gases tóxicos y fluidos vitales corrosivos, un Nodo Catabólico es tan inestable que sólo se crea en vísperas de la batalla. Uno se estremece al imaginar lo que podría ocurrir si el Spires encontrara una forma de estabilizar estas mortíferas tropas de sacrificio.
Linaje Highborne
Avatara
Entre los más altos rangos de los Linajes, ya no se espera realmente que ninguno arriesgue su vida, y mucho menos por algo tan simple y trivial como el combate. Los guerreros elegidos de los Linajes del Soberano recorren el campo de batalla proyectando con seguridad su conciencia en sus Avatara: extravagantes creaciones adornadas con todo tipo de ornamentos y mejoras biománticas, cuyos esbeltos y andróginos cuerpos no reflejan la velocidad y el poder que pueden alcanzar.
Biomancer
Con sus dos metros de altura, sus enjutos cuerpos se han adaptado a los rigores de su vida académica. Sus sistemas digestivos se han reducido para minimizar las distracciones. Sus sentidos, sobre todo la vista y el olfato, se han potenciado hasta un grado asombroso, hasta el punto de que la ropa que llevan a la batalla está diseñada para reducir la sobrecarga sensorial, lo que les permite centrarse en la tarea que tienen entre manos.
Máscara Brute Drone
Drones cultivados a la fuerza
Abominación
Las Abominaciones eran originalmente una forma avanzada y cruel de castigo, ideada por capricho del Soberano. Enclavado en las profundidades de una Abominación yace el cuerpo de un Exiliado que ha traicionado su confianza o violado las leyes más sacrosantas de la Espira. Los supervivientes hablan de un quejido agudo, justo al borde de la audición que impregna sus recuerdos, un sonido que se registra más profundamente que los gritos de sus camaradas caídos. Este es el único sonido que puede emitir una Abominación, el único sonido que se le permite emitir: un aullido aullante para transmitir la profundidad de su miseria y tormento.
Clones Vanguard
Los que sobreviven a un brutal proceso de selección se someten a un brutal régimen de entrenamiento para entrar en los regimientos Vanguard. Este primer régimen de entrenamiento se centra en el desarrollo físico y el entrenamiento en artes marciales. Al final de su tercer año de acondicionamiento y entrenamiento, un clon Vanguard se siente igual de cómodo matando con arcos, arcos rápidos, espadas y extremidades. Su entrenamiento se ha sesgado para dar más importancia a la evasión y a la velocidad que a la potencia bruta, pero cuando ha alcanzado su mejor condición física y se ha entrenado en combate durante tres años, el clon Vanguard medio es más que un rival incluso para un veterano.
Drone Brute
Con más de dos metros de altura, y la mayoría de los especímenes rozando los tres metros, los Zánganos Brutos son una masa imponente de músculos y agresividad cultivados en cubas. Su piel, donde puede verse bajo los vendajes empapados en icor que llevan, es una masa devastada de tejido cicatricial y depósitos óseos subdérmicos. Su armadura está literalmente sellada a sus cuerpos, sujeta por cartuchos tratados alquímicamente que establecen la propiedad del linaje, el número de lote y la fecha de mejora del dron en cuestión.
Clon de Marksman
Empalmados a partir de una serie de tejidos para garantizar su aguda vista y su impecable coordinación mano-ojo, estos Clones se encuentran entre las tropas a distancia más eficaces que uno puede encontrarse en el campo de batalla. La adición de un tercer brazo fue pionera en el Cuarto Linaje Añil, que cambió los incrementos marginales de precisión que otras casas perseguían ciegamente por una cadencia de fuego significativamente mayor.
Alto Clon Ejecutor
Ignorados y a menudo resentidos, los Altos Ejecutores Clonados desempeñan un papel fundamental que ni el más arrogante de los Altos Nacidos del Linaje puede negar: experiencia directa en el campo de batalla y un núcleo de oficiales profesionales para dirigir a las tropas. Aunque los Biomantes y los Feromantes conviertan a los soldados en voraces autómatas y los Altos Nacidos de Linaje sean imparables en el campo de batalla, son los Altos Ejecutores Clonados los que una y otra vez consiguen victorias en cientos de campos de batalla diferentes.
Asesino mimético
El Directorio lleva mucho tiempo tratando de producir el clon asesino perfecto, pero sus esfuerzos se han visto obstaculizados incesantemente por el Soberano. Ha hecho de ello una cuestión de interés personal para asegurarse de que todas las bóvedas del Arca que contienen datos pertinentes para esta investigación caigan directamente bajo su supervisión, negando a la Dirección el acceso a secuencias de filamentos camaleónicos y ciertos rasgos de personalidad, que ha buscado durante tanto tiempo. En su lugar, se han visto obligados a adaptarse e improvisar con las hebras que ya poseen: agilidad, fuerza, agresividad y algunas funciones biomecánicas limitadas.
Nords frente a Dweghom
Caída de los dragones
"Rompe la tierra donde está", dijo. "Rompe la tierra profundamente, rómpela hasta que caiga a los pozos de lava de abajo".
La Cámara de Guerra
El recuerdo del Dheureghodh, la Ruptura de las Cadenas en las Profundidades, es el momento decisivo de la historia del Dweghom, que cambió no sólo la propia raza, sino la faz del mundo entero.
La bodega de la memoria de Ghe'Domn
Archivo, Tribunal Judicial, Archivo de Registros, Campo de Pruebas y morada de los Mnemancers, las Bodegas de la Memoria son el corazón palpitante de cada Bodega Dweghom.
El duelo
Ghe'Domn
Dweghom Flameforged empata con Spire Drones
Ognisros - El río en llamas
Representación artística de la bodega Dweghom en el norte de Braeonia. No existe ninguna representación real.
Ardaum - Guardia profunda
Se especula que Ardaum está abandonado, y puede ser una prueba más de que los Dweghom suelen abandonar los niveles superiores con el paso del tiempo, sellando todos los edificios tras de sí, o simplemente un nombre extremadamente acertado.
Rey Bharregh Orobdhuo
Conocido como el Rey Pálido de la Doble Oscuridad, Bharregh es uno de los pocos Reyes gobernantes conocidos por los Hombres.
Rey Theurodhin de Ghleulgas
Los humanos han traducido "Ghleulgas" como "Llora Alegre", basándose en el silbido que hace el viento al pasar por los túneles de la bodega, resonando en las laderas de las montañas circundantes. Para los Dweghom significa "Para nuestra alegría, llora".
Alekhaneros
Teurodina
Adhya
Hechicero templado
Todos los Dweghom poseen, en diversos grados, cierta afinidad con los Elementos Primordiales del Fuego y la Tierra, pero aquellos de entre ellos que realmente ejercen el poder hechicero son invariablemente tremendamente poderosos en uno o ambos Elementos. Este es el resultado directo de la labor de sus antepasados templados, que trataron de dominar y controlar las furiosas fuerzas de la Prisión de la Guerra. Sin embargo, lo que estos Ancestros no pudieron prever fue la falta de control sobre estos poderes que muestran los Dweghom. Su control es tan limitado, de hecho, y su poder tan grande, que los Dweghom dotados están condenados a morir, consumidos por su propio don.
Hellbringer Drake
Ardent Kerawegh
Ejemplares del credo Ardiente, los Kerawegh han llegado más lejos y más profundo que cualquier Dweghom viviente en el Dheukorro: han alcanzado las mismas puertas de la prisión Primordial de la Guerra. Rechazando la oscura llamada de ese umbral prometeico, los Kerawegh encuentran en su devoción por la familia y el credo la fuerza para volver a la superficie. Aclamados por sus compañeros Ardent, el respeto que despiertan entre sus congéneres les empuja de forma natural a ocupar puestos de liderazgo en su anárquico credo.
Aceros templados
Para muchos en la Casta Templada, el Steelshaper representa el pináculo del desarrollo del Dweghom, pero la triste verdad es que ninguno de los que aspiran a este elevado título e increíble logro comprende realmente lo que implica la transformación.
Mantener Raegh
Contemplar a un Hold Raegh en el campo de batalla es presenciar a un Parangón de su oficio en la cima de su destreza. Para ascender a la posición de Raegh, un Dweghom debe alcanzar un valor de Aghm determinado por los Mnemancers de cada Hold (teniendo en cuenta la población, productividad, historia y logros del Hold en cuestión) superando a todos los demás. En una sociedad tan militarizada como la Dweghom, sólo hay un camino que pueda llevar a tales alturas: el oficio de la guerra. En las primeras etapas de su posible carrera, un aspirante gana su Aghm directamente: hazañas de armas y valor en las pruebas y, más tarde, en el campo de batalla.
Mantener Thanes
A diferencia de las indudablemente finas armas de los guerreros, cada una de las armas y armaduras que portan los Thanes de la Fortaleza ha sido fabricada personalmente por un miembro de los Templados, lo que los sitúa entre las fuerzas de élite de la Fortaleza. Capaces de resistir los golpes más duros y de cortar la cadena más fina, estas armas convierten a los Thanes en adversarios mortales, igual de hábiles en el ataque que en la defensa.
Dragonslayers
Vestidos con armaduras forjadas en una época pasada en la que el fuego de dragón era la mayor amenaza para un guerrero, todas las partes vulnerables de un Matadragones están cubiertas de aleaciones que no se habían visto desde la destrucción del mundo. Las armas que portan son las que usaron sus antepasados para atravesar las casi invulnerables pieles de los Dragones Ancianos. Forjadas en adamantina y ahora bañadas en sangre de dragón, ninguna armadura mortal podría resistir un golpe.
Forjado con fuego
Los Forjados en Fuego son una fuerza militar compuesta por aquellos Dweghom que poseen una fuerte afinidad por el fuego, pero no suficiente poder de disciplina para convertirse en Hechicero. Ostensiblemente guardianes de los Templos de la Forja de los Templados, junto con los Forjados en Piedra y los Forjados en Acero, su naturaleza superdotada y sus derivaciones implantadas otorgan a las unidades Forjadas una ventaja única en el campo de batalla: el uso de exoesqueletos y armamento mejorados.
Autómatas Inferno
Cuando finalmente cayó el último Dragón, los Dweghom se convirtieron en los únicos amos de los antaño poderosos Grajos. En las profundidades de estas guaridas-fortalezas brillaban las riquezas de los dragones. Lo más preciado de estas posesiones eran las enormes construcciones elementales que los dragones habían creado. Impulsados por una única esquirla primordial, estos autómatas son eternos e incansables, y su incesante labor y poder son capaces de sostener a miles de personas.
Berserker de llamas
Es esto, por encima de todas las demás ventajas abrumadoras, lo que convierte a los Berserkers de la Llama en un enemigo tan aterrador al que enfrentarse. Sólo cuando uno se enfrenta a ellos en el campo de batalla puede comprender de verdad que tras las llamas arremolinadas y la ráfaga de hachas al rojo vivo, se esconde un ser que ha elegido conscientemente la autoinmolación frente a la supervivencia; la destrucción frente a la conservación; la muerte de sus enemigos al precio de la suya propia.
Berserkers de llama
Hold Warrior
La espada y el escudo siguen siendo el equipo tradicional de la infantería del Dweghom. Aunque se producen en masa en sus enormes forjas, las espadas siguen siendo ejemplos excepcionales de la artesanía del Dweghom, en las que la función se antepone firmemente a la forma. Del mismo modo, sus escudos son tablones de madera enfundados en metal sobre un armazón de acero, lo que permite su rápida reparación y sustitución tras la batalla. Por otra parte, la batalla contra un oponente volador curó rápidamente a los Dweghom de sus prejuicios contra el combate a distancia.
Mantener Ballesta
Las ballestas fueron las primeras armas a distancia desarrolladas para combatir a los dragones, pero pronto se vieron superadas por las armas más esotéricas desarrolladas por los Templados. No obstante, son un poderoso instrumento de muerte contra enemigos menores, y su facilidad de producción y reparación las han convertido en un elemento básico de las armerías de las Bodegas.
Jotnar vs Wurm
Nords extraer primera sangre vs Dweghom
Yggdrassil
Askr Yggdrassil
Antaño el hogar de los Aesir y los Vanir, un lugar digno de albergar dioses, Yggdrassil hoy, aunque sigue en pie, no es más que una imagen cenicienta y descolorida de su antigua gloria.
La caída de Oddbjörn
El enfrentamiento entre Einherjar y Jötnar al final del Fimbulwinter marcó el destino de Mannheim, conduciendo no sólo a la liberación de los humanos, sino al sometimiento de los gigantes.
Svarthgalm
Muchos fueron los títulos dados a este cuadro: Grito Oscuro, el Desembarco, la Caída de la Legión, la Invasión, el Trono de Acero, una Docena de Silenciosos Gritos de Muerte, Rompeacero, la Primera Oleada. Al final, bastó con un título.
El Huscarl Solitario
"Es verdad, entonces. Sólo hace falta uno de nosotros para asustar a esos sureños". - Eingos el Mercader, al ver al Huscarl Solitario.
La vida en Mannheim
El viejo vidente Hungar insta a Kløn el Ogro, que quiere recoger flores para Bruhilde.
Acosador
Timoleon
Einar
Osesigne
Konungyr
El fragmentado liderazgo del Nords sólo respeta una cosa: el poder y la fuerza. Menos de una docena de líderes entre los Nords pueden reclamar, y ostentar, el título de Konungyr. El máximo reconocimiento a este logro es una invitación de Angbjorn, último de los Einherjar y Alto Rey titular de los Nords, a la Alta Mesa de Aarheim.
Con sangre
Cuando se planean incursiones o se prepara una batalla, los jarls y reyes más astutos buscarán a los Sangrientos en sus reinos y los atraerán para que lideren a los elementos... más salvajes... de sus fuerzas. De este modo, los Sangrientos surcan el campo de batalla como semidioses de antaño, liderando una hueste monstruosa directa al corazón de las fuerzas enemigas.
Chamán
La posición y el papel del chamán fueron antaño muy respetados en la sociedad nórdica. Antes de la llegada de los Einherjar, eran la única fuerza capaz de contrarrestar los peores excesos de los Fimbulwinter y los Jötnar. Sus fundiciones de runas y tejidos de niebla podían salvar, y de hecho salvaron, a innumerables aldeas de la extinción. Durante la guerra con los Jötnar, los Shamen se encontraban a menudo a la derecha de los Einherjar, otorgándoles su sabiduría y guiándoles en las muchas decisiones difíciles que debían tomar.
Jarl
Aunque los Nords a menudo ridiculizan a sus primos sureños de los Hundred Kingdoms por la enorme variedad y profusión de títulos que utiliza la nobleza, lo cierto es que la descripción de Nord no es menos compleja o confusa, a pesar de su aparente simplicidad. El Nords no reconoce efectivamente más que dos títulos: el de jarl y el de rey.
Jotnar de hielo
Los Jotnar de Hielo son los más nobles y poderosos de su especie.
los más poderosos de los jotuns. Dotados de una maestría innata sobre
la tormenta y el hielo, sus enormes formas están recubiertas de hielo y
hielo y escarcha, lo que les permite entrar ilesos en combate y conjurar
mientras conjuran fragmentos de hielo que lanzan a sus enemigos hasta que
distancia con su desventurado enemigo. Privado de su fuerza y vitalidad
vitalidad por el aura de frío antinatural que envuelve sus formas titánicas.
formas titánicas, los enemigos son presa fácil de estos enormes guerreros.
Arco Elegido
Cada Nord Jarl tiene unos pocos hombres en los que puede confiar para hacer el trabajo. Se les conoce como los hombres elegidos. Los Elegidos del Arco son aquellos de sus hombres que sabe que puede enviar a lo más profundo de las líneas enemigas para sembrar el caos entre los refuerzos y planes de batalla de sus enemigos, destruyendo los bien trazados planes de sus oponentes con una fulminante lluvia de fuego desde una posición favorable.
Troll
Aunque no les gusta admitirlo, todos los Nords saben que comparten un vínculo de sangre con los Trolls, que sacrificaron más que ningún otro para asegurar la victoria sobre los Jötnar en batallas que han sido engullidas por el mito y la leyenda. Hoy en día los trolls marchan a la vanguardia de la mayoría de las fuerzas nord, su resistencia preternatural y sus habilidades curativas les permiten encogerse de hombros incluso ante las armas más poderosas del enemigo.
Trolls
Huskarls
Aunque los incursores pueden formar el grueso de una "expedición" nord, un jarl sabio siempre intentará asegurarse los servicios de sus huscarls para una incursión antes incluso de plantearse la empresa. Estos hombres son los supervivientes de una docena de incursiones, lo bastante ricos como para no tener que trabajar en el campo y dedicarse exclusivamente a la guerra.
Ugr
Los ugr ocupan un lugar muy extraño en la sociedad nórdica. Son la exaltada progenie de los semidioses, capaces de hacer el trabajo de una docena de hombres y de aterrorizar a sus enemigos cuando se enfurecen. Por otro lado, es difícil admirar a un ser al que no le importan los números de más de un dígito, conceptos tan simples como la higiene personal o la alucinante mecánica de las puertas.
Montaña Jotnar
Tras el Ragnarok y el incendio de Yggdrasil, los jotun amenazaron la vida humana en el continente septentrional. La salida de los Einherjar de su letargo puso fin a su dominio de forma abrupta y definitiva. Con sus mayores reyes chamanes quebrados, los Jotun tuvieron que doblar la rodilla y jurar lealtad a los Einherjar y a sus súbditos humanos. Hoy en día, los pocos Eihnherjar que quedan pueden otorgar a líderes verdaderamente excepcionales autoridad sobre uno de estos imponentes behemoths. Fuerte e incansable, un Jotun es un activo inestimable para la comunidad a la que se le asigna.
Acosadores
Para la mayoría de los Acechadores, la aparición de sus poderes es más gradual. A medida que se manifiestan, el estruendo y el clamor de la vida en el pueblo les impiden dormir o concentrarse, por no hablar del hedor que inunda sus fosas nasales en todo momento. Lentamente expulsados de sus hogares, pronto encuentran una especie de paz en los helados bosques y montañas de Mannheim.
Raiders
La riqueza que puede obtenerse en una sola incursión exitosa eclipsa con creces cualquier cosa a la que un nórdico pueda aspirar trabajando en sus propias tierras. Si tiene suerte, un incursor puede conseguir suficientes cautivos, riquezas y botín para asegurar su hogar y dedicarse por completo a perfeccionar sus habilidades marciales...
El W'adrhŭn
Predator vs Xhiliarch
Una depredadora y su ápice
Puertas Claustrinas
El viejo y el mar
Granjas del cielo
Ezimdala, el Rey Caído
Nagral del coatí
Zenduali de los Manucode
Reina Matriarca
Una raza joven como la de los W'adrhŭn valoraría naturalmente a las mujeres que dan vida por encima de todos los roles de su sociedad. Entonces, ¿qué se dice de las mujeres que evitan estos papeles y eligen seguir el ejemplo de su diosa viviente, convirtiéndose en guerreras y líderes sin parangón? Simplemente que se han ganado todo el respeto de sus guerreros y todo el miedo de sus enemigos a base de talento y aplicación.
Depredador ápice
Cuando la Espira de Abhoreth cayó ante el avance del Dweghom, no sólo fueron liberados los W'adrhun, también se liberaron milenios y milenios de criaturas depredadoras y peligrosas, forraje latente para los retorcidos experimentos de la Espira. De todas esas innumerables criaturas, ninguna ha prosperado como el Apex Predator. Esta bestia monstruosa ha sido aprovechada por los W'adrhun como motor viviente de destrucción, prestando su salvajismo primitivo al de las fuerzas W'adrhun. El kit también incluye un jinete, una escultura alternativa del personaje Predator.
Predator montando un Apex
Cuando la Espira de Abhoreth cayó ante el avance del Dweghom, no sólo fueron liberados los W'adrhun, también se liberaron milenios y milenios de criaturas depredadoras y peligrosas, forraje latente para los retorcidos experimentos de la Espira. De todas esas innumerables criaturas, ninguna ha prosperado como el Apex Predator. Esta bestia monstruosa ha sido aprovechada por los W'adrhun como motor viviente de destrucción, prestando su salvajismo primitivo al de las fuerzas W'adrhun. El kit también incluye un jinete, una escultura alternativa del personaje Predator.
Depredador
Llamar a los W'adrhŭn que lideran la casta de los Cazadores una palabra tan vulgar como cazador es un insulto a la aterradora destreza que han alcanzado. Depredador es la palabra que puede expresar su talento. Capaces de acechar y matar a casi cualquier bestia, sus talentos y los de su equipo están destinados a ser útiles a cualquier aspirante a líder de guerra.
Vástago de Conquest
Sólo un Sacerdote de Guerra dedicado a Conquest goza de la confianza suficiente del Consejo Tribal para liderar tropas en el campo de batalla. Dedicados a los dioses más previsores y adaptables, son los más capaces de poner en juego el verdadero poder de las Bandas de Culto en las batallas más reñidas.
Warbred
Rechazados por el resto de la sociedad w'adrhun, estos despojos genéticos a menudo se agrupan en unidades de combate. Enormes, feroces y con poco que perder, los Sangre de Guerra son una fuerza aterradora en el campo de batalla, ya que buscan expiar el pecado de matar a su madre al nacer y ganarse la atención del Culto de la Guerra para unirse a sus filas.
Jinetes de Raptor
Como subproducto del diverso material genético a partir del cual se desarrollaron los W'adrhŭn, una parte de su población ha desarrollado una empatía casi sobrenatural con las bestias. Un curioso giro de este legado parece ser que las hembras se vinculan con los depredadores, mientras que los machos lo hacen con los herbívoros. Montados en feroces rapaces, estas ágiles unidades guerreras pueden recorrer todo el campo de batalla aportando su salvajismo donde más se necesita.
Bravos
Los Bravos son los jóvenes guerreros W'adrhŭn que han completado el despiadado régimen de entrenamiento que todos los W'adrhŭn deben cumplir y se han ganado el derecho a apoyar a su Tribu en la batalla como guerreros en lugar de como recolectores. Aún tienen que demostrar su valía, por lo que su equipo es básico y de naturaleza defensiva, y a menudo se ven relegados a posiciones secundarias dentro del campo de batalla.
Con sangre
Los Sangrientos son aquellos valientes W'adrhŭn que han demostrado su valía en la batalla. Al haberse ganado su posición, estos guerreros se han asegurado mejores armas y un papel destacado en el campo de batalla. Con el tiempo, su éxito puede permitirles ser reconocidos como veteranos, lo que les da acceso a las codiciadas armaduras y armas de metal.
Slingers
La humilde honda que empuñan es un arma de sorprendente eficacia cuando la maneja un humano experto. En manos de un W'adrhŭn experimentado, estas armas primitivas se convierten en un terror. Respaldadas por el salvajismo de sus portadores, pocas formaciones pueden resistir una descarga doble seguida de una carga de estos temibles guerreros, que se han curtido cazando las presas más peligrosas tanto en la jungla como en las llanuras.
Capitas
Divinidad caída
El ritual
Las Legiones
Xhiliarch
La naturaleza profesional del ejército Old Dominion se ejemplificaba mejor en su cuadro de oficiales. Un Xhiliarch, comandante de mil hombres, era elegido por sus tropas y entrenado por el Dominio. Sólo aquellos que habían alcanzado previamente el rango de Centurión eran elegibles para convertirse en Xhiliarchs, que una vez elegidos viajaban a Captias para ser entrenados en gramática, aritmética y logística, lo que les permitía convertirse en el cuerpo de oficiales profesionales que las Legiones necesitaban para dominar el continente. Su elevado rango significaba invariablemente que eran enterrados con todos los honores y ceremonias, su proceso de embalsamamiento y los servicios de inhumación eran mucho más minuciosos y complejos que los de un simple legionario. Como tales, al ser resucitados como recipientes inertes por el no-Dios conservaban su capacidad cognitiva, a diferencia de los Legionarios, que sólo conservan un vestigio de su antiguo ser.
El credo final
Kseres y Moroi
Los Estados religiosos
Los Estados populistas
City States frente a Nords
Puerto de Rodea
Las Scholae
Academia
La Polis
Academia
El Sorcerer Kings
El Sorcerer Kings
Hechicero