Tiempo en EÄ

No es difícil entender por qué la Caída sería un acontecimiento definitorio en casi todas las civilizaciones de Eä, más aún en las civilizaciones humanas que en otras. Mientras que, naturalmente, los Hundred Kingdoms y los City States pueden rastrear su propio nacimiento hasta esta calamidad, los Nords la han adoptado con facilidad, ya sea por su falta de registros durante el reinado de los Jotnar o por las limitaciones de su tradición oral, que desprecia en gran medida el estudio preciso de la historia y se centra más en los hechos.

En el Hundred Kingdoms, el calendario tardaría algún tiempo en asentarse. El primer esfuerzo por llevar la cuenta del tiempo diferiría de un grupo de refugiados del Old Dominion a otro, ya que normalmente intentaban contar los días basándose en su propia huida. Sin embargo, a medida que los grupos empezaron a reunirse en las costas del Mar Amargo, las abreviaturas A.R. (Ante Ruinam) y P.R. (Post Ruinam) pasarían a utilizarse como punto de referencia común entre todos, significando los años anteriores o posteriores a la Caída respectivamente. Sin embargo, aunque este cómputo apareció por primera vez mucho antes del Imperio Telliano, sería necesario el primer Emperador para establecerlo como medida estándar del tiempo. Desde entonces se conoce como Calendario Imperial, cuando por primera vez las abreviaturas se hicieron oficiales y fueron utilizadas por el Estado en todas las provincias. En resumen, así contaba los años el Emperador.

La Iglesia Teísta coincide con el Calendario Imperial, aunque utiliza las abreviaturas A.S. y P.S. (Ante/Post Sacrificium). La frase "En el Año de la Redención" o "En el Año de la Penitencia" seguida del año en curso se utiliza a menudo en la correspondencia y el mantenimiento de registros, una práctica adoptada por la mayor parte de la nobleza, especialmente en situaciones formales. Del mismo modo, los Deístas han adoptado el Calendario Imperial, aunque los adoradores de Aspectos específicos pueden utilizar calendarios completamente diferentes basados en las últimas encarnaciones de un Aspecto. Estas variaciones son demasiado numerosas, de uso demasiado limitado y, a menudo, de vida demasiado corta como para merecer una exploración más profunda.

Los rusos adoptaron el Calendario Imperial en sus tratos con los otros Reinos, pero en sus registros oficiales se refieren al año 7 P.R. como año 0 Brez, o "Sin" (quizás debería tenerse en cuenta que los rusos consideran que la Caída ocurrió el 2 P.R. y el Calendario Imperial está equivocado en 2 años). La mayoría de los rusos de hoy en día no saben cuál era la frase original. Algunos afirman que implica "sin Theos", mientras que otros afirman que significa "sin Pecado", "sin dolor" o "sin lucha".

El Calendario Imperial tiene doce meses, cada uno con 30 días. Sin embargo, no forman un año completo, ya que hay doce días más. Éstos no pertenecen a ningún mes, sino que se denominan simplemente Días de Dios. Aunque todos los reinos comparten este formato, los nombres de los meses difieren según la lengua o el dialecto de cada grupo cultural. En Tradespeak, sin embargo, los nombres de los meses son los siguientes (empezando por el primero del año): Ianus, Febus, Maritus, Apuas, Mea, Jux, Jul, Avgustus, Settua, Ottus, Noctima, Decarpus. Después del Decarpus vienen los Goddays, doce en número pero por cada cinco años. En los llamados "Años Altos", los días de Dios son trece y suelen considerarse años de mala suerte. Los siete días de la semana en los Reinos son, en lenguaje comercial, los siguientes: Preda, Dueda, Welda, Terda, Freta, Godda, Sondus.

Aunque las costumbres locales y las distintas creencias tienen días festivos diferentes, algunos días son reconocidos en todos los Reinos. Detida y Prima, el último y el primer día del año, por ejemplo, son siempre festivos. Cada primavera, normalmente durante Maritus o Apuas, se conmemora el Otoño en doce días.

Para el Paeneticum, son los días pasados en oración por los Elegidos de Teos, antes de Su sacrificio. Los nueve primeros días son de ayuno y contemplación. El décimo día, la Catena, se encadena al mundo materialista de los Hombres, para poder sacrificarse y salvarlos. Es un día de luto, en el que largas procesiones desfilan lentamente desde todas las capillas e iglesias, portando sus sagradas reliquias para que el mundo las vea, acompañadas de una hermosa y triste música que resuena en las calles de todas las ciudades fieles. El undécimo día, llamado Ruina, es el día de la muerte y a los fieles no se les permite comer ni beber más que agua y una simple sopa insípida cuando se pone el sol. Los cementerios se llenan en Ruina, ya que la gente visita las tumbas de sus difuntos y les ofrece flores, mientras se construye una estatua de madera en el campanario de cada templo. Al filo de la medianoche, bajo alegres campanadas, las estatuas se encienden y se arrojan sobre un campo de flores bajo ellas, y comienza el duodécimo día, Nova, el nuevo día en que los fieles escaparon de la Caída y ofrecieron a la humanidad esperanza y un nuevo comienzo.

La tradición folclórica, adoptada en parte por los deístas, cuenta otra historia, nombrando los días con ecos de los nombres de los antiguos dioses:

Draech, el día en que las bestias de Eä acobardado
Nabus, cuando estaba vacía era la sede de un vidente
Duoda vino, y dos a ninguno bajaron
Ferus, y ahora sólo los bárbaros aclaman

Dionus, la buena suerte no puede salvar a nadie
Festos, el día en que el martillo de Dios empieza a forjar
Cleón, cuando el escudo roto de un caballero dio
Hazlia, los cielos se oscurecen por la Caída del Todopoderoso

Vagerro es ahora adorado, maravillados todos
Nunc, soldados y víctimas ahora todos son iguales      
Ishamos, twos divididos en unos en llamadas desconsoladas
Ninuah, cuerpo de madre, sus hijos lloran
hasta que la ceniza y la nube se muevan, hacia una nueva mañana clara.

¡Oh, ceniza y nube muévete! ¡Trae una nueva mañana clara!

Este canto es entonado por los fieles deístas y, en lugar de una, se construyen doce estatuas de Aspectos en círculo. Aunque sus formas y nombres pueden variar de una tradición a otra, la duodécima es siempre la de Ninuah, el Aspecto Madre. A medianoche, se prende fuego a las estatuas una a una. La tradición dice que si no se encienden todas las estatuas de Ninuah, significa un mal presagio dado por el Aspecto cuyas llamas de la estatua se apagaron.

Heroica, el día de pleno verano, se ha celebrado siempre como Highsun, pero fue así nombrado y establecido por el Imperio Telliano como día de recuerdo a los caídos en combate, conmemorado en muchos Reinos con torneos y juegos. Esta festividad cae a finales de Jux y marca el día más largo del año. El Paeneticum también celebra el mismo día que Sacrema, el día en que Theos escucha las plegarias con más claridad que nunca.

A diferencia de la Heroica, la inesperada fiesta de la Iúdica es una fiesta móvil con intervalos irregulares. Sin embargo, no es un día de celebración. Iudica es un día de Juicio, cuando el ojo furioso de Theos se vuelve hacia Eä, juzgando con dureza todo pecado, por pequeño que sea, al recordar la caída de Su Heraldo. Este acontecimiento se produce cuando la luz del sol parece arder con más intensidad, como si una pálida sombra se alzara sobre él. La Iudica no puede predecirse salvo en la misma mañana en que se produce (y a veces ni siquiera entonces, sino más cerca del mediodía). Sin embargo, cuando se observa, toda actividad se detiene. Las ventanas se cierran, las carreteras están vacías y la gente no se mueve a menos que sea necesario. Sean cuales sean las creencias de cada uno, la Iudica, aunque se denomine y explique de forma diferente, es respetada y temida. Incluso los City States consideran este día un mal presagio y se insta a los ciudadanos a permanecer en sus casas. Si sus Epestimones han explicado el fenómeno natural, no han compartido sus observaciones, pero respaldan la tradición a pesar de todo.

Aunque los Nords han adoptado en gran medida el Calendario Imperial, en lo que respecta al cómputo de los años antes y después del Otoño, las similitudes en cuanto al cronometraje terminan ahí. Los Nords dividen el año en dos estaciones, Invierno y Verano, basándose en el movimiento del sol. Además, dividen el año en cuatro subestaciones, por así decirlo, o Hechizos: Howler y Longwhite suelen venir en Invierno, uno significado por el aumento de los vientos del norte, el otro por la caída de fuertes nevadas. En verano, por lo general, vienen Runwater y Sail, el primero indicado por el derretimiento parcial de las nieves, el otro anunciando que el clima es lo suficientemente bueno como para que comiencen las incursiones. Los Hechizos, sin embargo, no son estables y su llegada es anunciada por Altos Gothi, chamanes y capitanes de barco, a juzgar por el tiempo. No es inaudito, y de hecho es lo más habitual, que alguna de las subtemporadas dure sólo unas semanas o incluso se salte por completo. Esto da lugar a un sistema extremadamente flexible, que puede variar incluso entre asentamientos vecinos. Para mayor precisión, los Nords cuentan las semanas de una estación, veintiséis para el Verano y veintisiete para el Invierno. Los días de la semana son Manigur, Tiyrgur, Wudengur, Thorgur, Freygur, Einherdag y Sondag.

Las fiestas son poco frecuentes en el norte y muchas celebraciones estacionales se han fusionado de forma natural con la conmemoración de acontecimientos significativos. La Noche del Árbol Ardiente se celebra unos días antes de fin de año, cuando se prende fuego a un árbol muy decorado en la plaza del pueblo para disipar la noche más oscura y fría del año. No es difícil ver cómo se mantiene vivo el recuerdo de Yggdrasil, convirtiendo uno de los acontecimientos más trágicos de su historia en un mensaje de resistencia, cuando no de esperanza.

La liberación del dominio de los Jotnar y la llegada de los Einherjar se conmemora junto con la llegada del Runwater, normalmente unas semanas después de la llegada del Verano, si el tiempo es lo suficientemente bueno. Desde el día en que comienza el Verano hasta su anuncio, las Valkirias, o mujeres vestidas de Valkirias donde no las hay, se sitúan ante el Gran Salón del asentamiento y preguntan en voz alta "¿Es hoy? ¿Están despiertos los elegidos?". Si la respuesta es el silencio, aullarán tristemente, golpeando sus armas entre sí para despertar a los Einherjar. Si ha llegado Runwater, el anciano de la aldea hará sonar el cuerno de la aldea. Pronto, todos los cuernos de la aldea sonarán, y las "Valquirias" se unirán con alegres gritos de guerra. Las dos semanas siguientes se dedican a los preparativos, las fiestas y el trabajo, y los niños disfrazados de Einherjar gastan bromas a sus mayores. Al final de esas semanas, los jóvenes aspirantes partirán para unirse al Kapp-a-Görask, el campo de pruebas donde se pondrá a prueba su temple y se decidirá su futuro.

Highsun es la última fiesta común del Nords, celebrada durante el día más importante del año. Mientras el día se llena de música, banquetes y alegría, se espera que los cónyuges de los guerreros que se han unido a las incursiones permanezcan cerca de las orillas o al borde del asentamiento, sosteniendo velas para que sus seres queridos encuentren el camino de vuelta a casa.

Se especula que todos los Spires llevan dos calendarios: Uno contando los años transcurridos desde su éxodo a Eä, y otro contando los días de funcionamiento de cada Espira. Los hallazgos sugieren que en algunos documentos podría utilizarse una tercera forma de llevar el tiempo, esta vez hacia atrás. Sin embargo, todo lo anterior son meras teorías, ya que las inscripciones de los Señores de las Espiras aún no se han descifrado por completo e incluso los Príncipes Mercaderes nunca comparten información sobre su pueblo y, en su lugar, imitan el calendario de los humanos con los que comercian.

Dado que los recuerdos Dweghom son perfectos y debido al arte de la Mnemancia, podría argumentarse que en realidad no necesita ningún tipo de calendario, salvo para uso cotidiano o como punto de referencia rápido. En cierto modo, es cierto. A la hora de referirse al pasado, el Dweghom simplemente divide el tiempo en campañas. La Guerra del Dragón es la primera campaña, seguida de las Guerras de la Memoria, la Campaña del Exilio, etc. Todo lo anterior se denomina simplemente Nedwegh, una época anterior a los Dweghom, en la que la precisión en el tiempo y el recuento de los acontecimientos no tienen significado ni importancia para los Dweghom, salvo los insultos sufridos por sus antiguos amos. El Dheureghod, el recuerdo del descenso a la prisión de la Guerra, está solo en la historia, un acontecimiento y un tiempo separados de todo lo demás.

Quizás otra división que se puede discernir en el cronometraje de Dweghom es la "Regla". Al vivir alejados de las estaciones o de cualquier observación celeste, los días, las estaciones e incluso los años no significan nada para un Hold. En su lugar, el tiempo se divide en Reglas, refiriéndose a la regla de un Hold o a la ausencia de una. En el cómputo humano, una Regla puede durar desde semanas hasta siglos. Para el Dweghom, estas duraciones no importan. El nombre del Raegh es suficiente, el resto se recuerda. Otras divisiones son sencillas y prácticas, más que el cronometraje intencionado, en un Hold. La duración de una regla, por muy variable que sea, suele medirse en mandos, lo que significa la rotación de oficiales del mismo rango como supervisores de las doce listas de turnos siguientes. Las listas, a su vez, significan la asignación de doce Deberes a los soldados, y cada Deber se divide en doce Vigilancias.

A la hora de compararlas con la forma de pensar de los humanos, estas divisiones no resultan tan extrañas, no es improbable que se deba a alguna influencia entre las dos razas, posiblemente humanos anteriores a la Caída que adoptaron hábitos militares Dweghom. Al igual que en la mayoría de los ejércitos humanos, una guardia Dweghom dura aproximadamente dos horas. Dado que una guardia dura doce, los Dweghom también tienen un "día" similar de veinticuatro horas. Sin embargo, las similitudes terminan ahí, ya que los Dweghom lo dividen todo en doce. 1 Mando ("mes") tiene 12 Listas ("semanas"), que tienen 12 Deberes ("días"), que tienen 12 Vigilancias ("horas" o más bien dos horas).

Esto, por supuesto, presenta un problema. Dado que las diferentes Holds tienen diferentes Reglas, los Comandos serían imposibles de discernir, por lo que uno no podría comunicar un punto específico en el tiempo al Dweghom de otra Hold. En primer lugar, hay una cosa que hay que entender y es que el Dweghom no les importa. El tiempo no tiene para ellos el mismo significado que para los humanos. Si hay que compartir información precisa entre las Mansiones, los Mnemancers lo harán posible. Si dos Holds se encuentran y/o cooperan durante una Campaña contra un tercero, las subidas y bajadas del sol son suficientes para coordinar el momento de sus ataques, por ejemplo. Son suficientes para la comunicación Dweghom. Para las raras excepciones en las que no es así, los Dweghom se remontan a la primera Vigilia de la primera Campaña, contra los Dragones. Es el único punto estable en el tiempo, ya que desde entonces las Vigilancias han transcurrido ininterrumpidamente para cada Bodega, clan o incluso pelotón, y la participación de cada Bodega en una Campaña puede haber diferido. En términos sencillos, cualquiera que sea la fecha exacta "común" hoy para todos los Dweghom, se trata de más de mil millones de Vigilancias, aunque es posible que también se utilicen en este sentido los Deberes, las Listas y los Mandos, que a su vez han funcionado ininterrumpidamente desde entonces.

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