Sorcerer Kings

Muy al sur y al este de las tierras de los Hundred Kingdoms y los City States se extienden tierras que no existen en ningún mapa conocido por la humanidad, ni siquiera por las amplias flotas de exploración de los Old Dominion, pues sencillamente no existían en aquella época.

Estas son las tierras de los últimos sucesores del legado de los Old Dominion; son la cábala de los Sorcerer Kings que trascendieron los límites de la magia mortal uniéndose a las Almas Encarnadas del Equilibrio, los Señores Elementales Primordiales, y canalizaron su asombroso poder primordial para derrocar a su Dios loco, Hazlia, y marcar el comienzo de la Caída.

Huyendo de la destrucción de Capitas a través de una cadena de islas volcánicas que ellos mismos levantaron, finalmente se vieron obligados a unir la última de estas islas en un continente entero que su floreciente poder les permitió levantar del mismísimo fondo marino. Yermo y desolado, los cuatro Sorcerer Kings supervivientes: Erme, que mueve los océanos, Dyelin, pira de dioses y hombres, Hormus, que derriba montañas, y Alessa, tejedora de vientos y destinos, lo contemplaron y lo consideraron bueno.

Se asentaron en esta nueva tierra y fundaron sus reinos, uniendo a sus sirvientes mortales con sus homólogos elementales, buscando así guiar a sus hijos elementales recién nacidos en la gigantesca tarea de convertir el desolado nuevo continente en uno capaz de albergar vida.

Sintiendo que la llamada del poder y de las responsabilidades que habían asumido de repente pronto les llamaría lejos, establecieron una jerarquía formal entre sus sirvientes, encargando a cada uno de ellos una tarea separada para hacer brotar la generosidad de esta nueva tierra.

Establecidas así las Cortes Elementales, los Sorcerer Kings se retiraron a dominar los impresionantes poderes y responsabilidades que habían heredado con su manto primordial, y se dedicaron a estabilizar el continente que habían levantado y los fenómenos meteorológicos que la Caída había desencadenado, pero sus esfuerzos se vieron obstaculizados por enemigos primordiales inesperados. Rápidamente arrastrados a un conflicto cada vez mayor, más allá de la vista y la comprensión de sus seguidores mortales, los ancianos Sorcerer Kings abdicaron de sus títulos en los más poderosos y competentes de sus seguidores, encargándoles que llevaran a término la tarea que se les había encomendado. Sin la guía y la autoridad del anciano Sorcerer Kings, estas jerarquías pronto crecieron en complejidad y tamaño, ya que el mero alcance de la monumental tarea abrumó a las nacientes Cortes Elementales. Se desempolvaron viejos rangos y se inventaron nuevos títulos para catalogar, organizar y estructurar la burocracia en expansión. Los antiguos títulos de sultán, visir y emir pasaron a compartir espacio con duques, marqueses, marqueses y barones. Se crearon innumerables sistemas de rangos entre sus sirvientes y seguidores, dando lugar a los Marids, los Djinn, los Efreet y los Rakshasa, por nombrar sólo algunos.

Al principio, las Cortes cooperaron en la creación de Enclaves donde se asentarían los sirvientes mortales y las familias de las Cortes. Aunque de estatus inferior al de las Cortes, a estos Enclaves se les concedieron todas las necesidades que pudieran tener, con abundantes recursos minerales, agua limpia, clima templado y asistencia elemental menor, y han prosperado hasta convertirse en metrópolis paradisíacas que superan a cualquiera del viejo continente.

Los más inteligentes, los más dotados y los más bellos de entre ellos ascendían a las Cortes Elementales en elaboradas ceremonias en las que se otorgaban riquezas y generosidad a sus familias. Estas dádivas y recompensas les granjeaban la gratitud eterna de los Enclaves, que con el tiempo se convertiría en adoración, retorciendo aún más el tejido de un sistema ya de por sí tenso.

Con el tiempo, una gran población de refugiados siguió al primer Éxodo hasta este nuevo continente. Estos duros supervivientes cruzaron los océanos embravecidos y un archipiélago humeante sin más ayuda que la bendición final de la Diosa Ninuah, que envió a sus siervos elegidos y a la fauna que quedaba en una migración final en un intento desesperado por salvaguardar a la población que quedaba atrapada en Capitas y sus alrededores.

Estas tribus, que no habían sido planeadas ni contabilizadas, no pudieron acceder a las recompensas de las Cortes Elementales y los Enclaves, ya que ambos estaban más interesados en promocionarse entre sí y a sí mismos que en satisfacer las necesidades de los visitantes inesperados. Alegando que nunca habían formado parte del plan de los Ancianos, los Tribunales Elementales se limitaron a destruir el archipiélago que había permitido a los supervivientes llegar hasta ellos. Los Enclaves cerraron rápidamente sus puertas y amurallaron sus granjas, excluyendo a las Tribus de la riqueza que les había sido otorgada.

Rechazadas por los siervos del Sorcerer Kings, estas Tribus los rechazaron a su vez, volviéndose al culto de Ninuah, cuya bendición final y desvanecida aseguró que no sólo sobrevivieran en las tierras estériles del nuevo continente, sino que prosperaran lentamente. Adoptando la vida de nómadas y recorriendo las vastas llanuras semiáridas de los nuevos continentes, estas tribus llegaron a depender de sus rebaños casi por completo. A medida que el largo invierno amainaba y las caprichosas cortes cumplían a regañadientes su función y daban vida a las llanuras, su número empezó a aumentar. Con el paso de las estaciones, su número creció hasta que la presión demográfica los empujó hacia las fértiles pero vigiladas tierras de los Enclaves.

El incesante conflicto entre los idílicos Enclaves y las ahora heréticas tribus acabaría por atraer a las poderosas Cortes Elementales, preparando el escenario para una confrontación masiva que despertaría a los Reyes Ancianos y cambiaría para siempre el equilibrio de poder en estas nuevas tierras, encaminándolas a colisionar con las civilizaciones del viejo continente tras siglos de aislamiento.

El Sorcerer Kings será una poderosa fuerza móvil con fuertes elementos mágicos y a distancia. Está claro que la magia jugará un papel importante en el ejército, ya sea en forma de terroríficos monstruos atados bajo el control de las Cortes Elementales o más directamente a través de hechizos. Habrá que proteger cuidadosamente a los magos, y la velocidad y el poder del ejército tendrán un coste, lo que lo convertirá en uno de los ejércitos de élite del juego, con la necesidad de equilibrar la producción ofensiva del ejército con la protección de los hechiceros críticos.