Sorcerer Kings

Weit südlich und östlich der Länder des Hundred Kingdoms und des City States liegen Gebiete, die auf keiner der Menschheit bekannten Karte verzeichnet sind, nicht einmal auf den weitreichenden Erkundungsflotten des Old Dominion, denn sie existierten zu jener Zeit schlichtweg nicht.

Dies sind die Länder der letzten Nachfolger des Vermächtnisses der Old Dominion; sie sind die Kabale der Sorcerer Kings, die die Grenzen der sterblichen Magie überschritten haben, indem sie sich an die verkörperten Seelen des Gleichgewichts, die Ur-Elementarherren, banden und ihre gewaltige Urkraft kanalisierten, um ihren verrückten Gott Hazlia zu stürzen und den Sündenfall einzuleiten.

Sie flohen vor der Zerstörung von Capitas über eine Kette von Vulkaninseln, die sie aufbauten, und waren schließlich gezwungen, die letzte dieser Inseln zu einem ganzen Kontinent zu vereinen, den sie mit ihrer wachsenden Macht vom Meeresboden aufrichten konnten. Die vier überlebenden Sorcerer Kings: Erme, der die Ozeane bewegt, Dyelin, der Feuerschlucker der Götter und Menschen, Hormus, der die Berge niederdrückt und Alessa, die Weberin der Winde und des Schicksals, betrachteten ihn und nannten ihn gut.

Sie ließen sich auf dem neuen Land nieder und gründeten ihre Reiche, verbanden ihre sterblichen Diener mit ihren elementaren Gegenstücken und versuchten so, ihre neugeborenen elementaren Kinder bei der gewaltigen Aufgabe zu unterstützen, den trostlosen neuen Kontinent in einen lebensfähigen zu verwandeln.

Da sie spürten, dass der Ruf der Macht und der Verantwortung, die sie plötzlich übernommen hatten, sie bald abrufen würde, legten sie eine formelle Hierarchie unter ihren Dienern fest und beauftragten jeden von ihnen mit einer eigenen Aufgabe, um die Früchte dieses neuen Landes hervorzubringen.

Nach der Gründung der Elementargerichte zogen sich die Sorcerer Kings zurück, um die gewaltigen Kräfte und Verantwortlichkeiten zu meistern, die sie mit ihrem Urmantel geerbt hatten, und wandten sich der Stabilisierung des Kontinents zu, den sie erschaffen hatten, und den Wetterphänomenen, die der Sündenfall ausgelöst hatte, nur um festzustellen, dass ihre Bemühungen durch unerwartete Urfeinde behindert wurden. Schnell wurden sie in einen eskalierenden Konflikt hineingezogen, der sich den Augen und dem Verständnis ihrer sterblichen Gefolgsleute entzog, so dass die Ältesten Sorcerer Kings ihre Titel an die mächtigsten und fähigsten ihrer Gefolgsleute abtraten und sie damit beauftragten, die ihnen übertragene Aufgabe zu Ende zu führen. Ohne die Führung und Autorität der älteren Sorcerer Kings wuchsen diese Hierarchien bald an Komplexität und Größe, da der schiere Umfang der monumentalen Aufgabe die entstehenden Elementargerichte überforderte. Alte Ränge wurden abgeschafft, und neue Titel wurden erfunden, um die wachsende Bürokratie zu katalogisieren, zu organisieren und zu strukturieren. Die alten Titel Sultan, Wesir und Emir teilten sich den Platz mit Herzögen, Marquisen, Stutenkerlen und Baronen. Unter ihren Dienern und Anhängern wurden unzählige Rangsysteme geschaffen, aus denen die Mariden, die Dschinn, die Efreet und die Rakshasa hervorgingen, um nur einige zu nennen.

Die Höfe arbeiteten zunächst bei der Schaffung von Enklaven zusammen, in denen die sterblichen Diener und Familien der Höfe angesiedelt werden sollten. Obwohl diese Enklaven einen geringeren Status als die Höfe hatten, wurde ihnen mit reichlich Bodenschätzen, sauberem Wasser, gemäßigtem Wetter und weniger elementarer Unterstützung alles gewährt, was sie brauchten, und sie gediehen zu paradiesischen Metropolen, die alle auf dem alten Kontinent übertrafen.

Die Klügsten, Begabtesten und Schönsten unter ihnen stiegen in aufwendigen Zeremonien in die Elementarhöfe auf, wo ihre Familien mit Reichtum und Großzügigkeit beschenkt wurden. Diese Geschenke und Zuwendungen brachten den Höfen die unsterbliche Dankbarkeit der Enklaven ein, die sich mit der Zeit zu einer regelrechten Verehrung entwickelte, die das ohnehin schon angespannte System noch mehr durcheinanderbrachte.

Mit der Zeit folgte eine große Anzahl von Flüchtlingen dem ersten Exodus zu diesem neuen Kontinent. Diese hartgesottenen Überlebenden überquerten die tosenden Ozeane und einen dampfenden Archipel ohne jegliche Hilfe außer dem letzten Segen der Göttin Ninuah, die ihre auserwählten Diener und die verbliebene Tierwelt auf eine letzte Wanderung schickte, in dem verzweifelten Versuch, die verbliebene gefangene Bevölkerung von Capitas und seiner Umgebung zu schützen.

Ungeplant und unkontrolliert wurde diesen Stämmen der Zugang zu den Reichtümern der Elementarhöfe und Enklaven verwehrt, denn beide waren mehr daran interessiert, sich gegenseitig und sich selbst zu fördern, als sich um die Bedürfnisse der unerwarteten Besucher zu kümmern. Die Elementarhöfe behaupteten, sie seien nie Teil des Plans der Ältesten gewesen, und unternahmen nichts weiter, als den Archipel zu zerstören, der es den Überlebenden überhaupt erst ermöglicht hatte, sie zu erreichen. Die Enklaven schlossen schnell ihre Tore und mauerten ihre Höfe ein, um die Stämme von dem Reichtum, der ihnen zuteil geworden war, auszuschließen.

Von den Dienern des Sorcerer Kings zurückgewiesen, lehnten diese Stämme sie ihrerseits ab und wandten sich der Anbetung Ninuas zu, dessen letzter, verblassender Segen dafür sorgte, dass sie auf den unfruchtbaren Böden des neuen Kontinents nicht nur überlebten, sondern langsam gediehen. Diese Stämme nahmen das Leben von Nomaden an und zogen durch die weiten, unfruchtbaren Ebenen des neuen Kontinents, wobei sie sich fast ausschließlich auf ihre Herden verließen. Als der lange Winter nachließ und die kapriziösen Höfe nur widerwillig ihre Aufgabe erfüllten und Leben in die Ebenen brachten, begann ihre Zahl anzusteigen. Mit dem Wechsel der Jahreszeiten wuchs ihre Zahl, bis der Bevölkerungsdruck sie in die fruchtbaren, aber bewachten Gebiete der Enklaven trieb.

Der unerbittliche Konflikt zwischen den idyllischen Enklaven und den nun ketzerischen Stämmen würde schließlich die mächtigen Elementargerichte auf den Plan rufen und die Bühne für eine gewaltige Konfrontation bereiten, die die Alten Könige erwecken und das Gleichgewicht der Macht in diesen neuen Ländern für immer verändern würde, so dass sie nach Jahrhunderten der Isolation mit den Zivilisationen des alten Kontinents zusammenstoßen würden.

Die Sorcerer Kings wird eine mächtige mobile Streitmacht mit starken Fernkampf- und Magieelementen sein. Magie wird eindeutig eine große Rolle in der Armee spielen, entweder in Form von furchterregenden gebundenen Monstern unter der Kontrolle der Elementargerichte oder direkt durch Zaubersprüche. Die Magier müssen sorgfältig beschützt werden, und die Schnelligkeit und Macht der Armee hat ihren Preis. Dies macht sie zu einer der elitärsten Armeen im Spiel, die ein Gleichgewicht zwischen der offensiven Leistung der Armee und dem Schutz der kritischen Zauberwirker herstellen muss.