Sorcerer Kings

Molto a sud e a est delle terre dell'Hundred Kingdoms e dell'City States si trovano terre che non esistono su nessuna mappa conosciuta dall'umanità, nemmeno dalle flotte di esplorazione ad ampio raggio dell'Old Dominion, perché semplicemente non esistevano a quel tempo.

Queste sono le terre degli ultimi successori dell'eredità dell'Old Dominion; sono la cabala dell'Sorcerer Kings che ha trasceso i limiti della magia mortale legandosi alle Anime Incarnate dell'Equilibrio, i Signori Elementali Primordiali, e ha incanalato il loro impressionante potere primordiale per abbattere il loro folle Dio, Hazlia, e inaugurare la Caduta.

Fuggiti dalla distruzione di Capitas attraverso una catena di isole vulcaniche da loro stessi sollevate, furono infine costretti a legare l'ultima di queste isole in un intero continente che il loro crescente potere permise loro di sollevare dal fondo del mare. Brullo e desolato, i quattro Sorcerer Kings sopravvissuti: Erme, che muove gli oceani, Dyelin, pira degli dei e degli uomini, Hormus, che abbatte le montagne e Alessa, tessitrice dei venti e del destino, lo guardarono e lo definirono buono.

Si stabilirono su questa nuova terra e fondarono i loro regni, legando i loro servitori mortali alle loro controparti elementali, cercando così di guidare i loro figli elementali appena nati nel gargantuesco compito di trasformare il nuovo desolato continente in uno capace di sostenere la vita.

Sentendo il richiamo del potere e delle responsabilità che avevano assunto all'improvviso e che presto li avrebbero richiamati, stabilirono una gerarchia formale tra i loro servitori, assegnando a ciascuno di loro un compito distinto nel portare avanti la ricchezza di questa nuova terra.

Così istituite le Corti Elementali, gli Sorcerer Kings si ritirarono a padroneggiare gli impressionanti poteri e le responsabilità che avevano ereditato con il loro mantello primordiale, rivolgendo la loro attenzione alla stabilizzazione del continente che avevano sollevato e ai fenomeni atmosferici che la Caduta aveva scatenato, ma trovarono i loro sforzi ostacolati da inaspettati nemici primordiali. Rapidamente coinvolti in un conflitto crescente, al di là della vista e della comprensione dei loro seguaci mortali, gli anziani Sorcerer Kings abdicarono ai loro seguaci più potenti e competenti, incaricandoli di portare a termine il loro compito. Senza la guida e l'autorità dell'anziano Sorcerer Kings, queste gerarchie divennero ben presto sempre più complesse e grandi, poiché la portata del compito monumentale travolse le nascenti Corti Elementali. Vennero rispolverati i vecchi ranghi e inventati nuovi titoli per catalogare, organizzare e strutturare la burocrazia in espansione. Gli antichi titoli di Sultano, Visir ed Emiro passarono a condividere lo spazio con Duchi, Marchesi, Marescialli e Baroni. Vennero creati innumerevoli sistemi di rango tra i loro servitori e seguaci, dando origine ai Maridi, ai Djinn, agli Efreet e ai Rakshasa, solo per citarne alcuni.

Le Corti hanno inizialmente collaborato alla creazione di Enclavi in cui si sarebbero dovuti insediare i servitori mortali e le famiglie delle Corti. Sebbene di status inferiore rispetto alle Corti, a queste Enclavi è stata garantita ogni necessità, con abbondanti risorse minerarie, acqua pulita, clima temperato e assistenza elementale minore, e hanno prosperato fino a diventare metropoli paradisiache che superano tutte quelle del vecchio continente.

I più intelligenti, i più dotati e i più belli salivano alle Corti Elementali con elaborate cerimonie, durante le quali venivano elargite ricchezze e generosità alle loro famiglie. Questi doni e queste elargizioni facevano guadagnare alle Corti l'eterna gratitudine delle Enclavi, che col tempo si sarebbe trasformata in vero e proprio culto, stravolgendo ulteriormente il tessuto di un sistema già teso.

Col tempo, un'ampia popolazione di rifugiati seguì il primo Esodo verso questo nuovo continente. Questi coraggiosi sopravvissuti attraversarono gli oceani impetuosi e un arcipelago fumante senza alcun aiuto se non la benedizione finale della Dea Ninuah, che inviò i suoi servitori scelti e la fauna selvatica rimasta in un'ultima migrazione nel disperato tentativo di salvaguardare la popolazione rimasta intrappolata di Capitas e dei suoi dintorni.

Non previste e non censite, queste tribù furono escluse dall'accesso alle ricchezze delle Corti Elementali e delle Enclavi, poiché entrambe erano più interessate a promuovere gli altri e se stesse che a soddisfare le esigenze di visitatori inattesi. Sostenendo di non aver mai fatto parte del piano degli Anziani, le Corti Elementali non intrapresero altre azioni se non quella di distruggere l'arcipelago che aveva permesso a questi sopravvissuti di raggiungerli. Le Enclavi chiusero rapidamente i loro cancelli e murarono le loro fattorie, escludendo le Tribù dalla ricchezza che era stata loro donata.

Rifiutate dai servitori del Sorcerer Kings, queste tribù le rifiutarono a loro volta, rivolgendosi al culto di Ninuah, la cui benedizione finale, che si stava affievolendo, fece sì che non solo sopravvivessero nelle terre aride del nuovo continente, ma che lentamente prosperassero. Adottando la vita dei nomadi e spaziando nelle vaste pianure semideserte dei nuovi continenti, queste tribù arrivarono a dipendere quasi interamente dalle loro mandrie. Man mano che il Lungo Inverno si attenuava e le corti capricciose adempivano, seppur con riluttanza, al loro ruolo e portavano la vita nelle pianure, il loro numero cominciò a crescere. Con l'alternarsi delle stagioni, il loro numero crebbe fino a quando la pressione demografica li spinse verso le fertili ma sorvegliate terre delle Enclavi.

L'incessante conflitto tra le idilliache Enclavi e le tribù ormai eretiche avrebbe infine attirato le potenti Corti Elementali, ponendo le basi per un enorme scontro che avrebbe risvegliato i Re anziani e spostato per sempre l'equilibrio del potere in queste nuove terre, mettendole in rotta di collisione con le civiltà del vecchio continente dopo secoli di isolamento.

L'Sorcerer Kings sarà una potente forza mobile con forti elementi a distanza e magici. La magia avrà chiaramente un ruolo importante nell'esercito, sia come terrificanti mostri legati sotto il controllo delle Corti Elementali, sia più direttamente attraverso gli incantesimi. I magi dovranno essere protetti con cura e la velocità e la potenza dell'esercito avranno un costo, rendendo questo esercito uno dei più elitari del gioco, che dovrà bilanciare la potenza offensiva dell'esercito con la protezione degli incantatori critici.