Arburg: Il regno degli artigiani


Se si crede alle leggende sulla fondazione, gli Arburg sono nati molto piccoli: un'unica casa di pionieri, tra i primi ad aver lasciato il calore del Bounty, una volta che il Lungo Inverno aveva iniziato a ritirarsi. Il leggendario capofamiglia, Arbeus Beiter, era un boscaiolo, abile sia nella caccia che nella lavorazione del legno. Sicuro della sua abilità, condusse la sua famiglia a est per rivendicare terre non reclamate da coloro che si definivano nobili e re. Sfidando le intemperie, le bestie e l'isolamento dalla civiltà, i Beiter trovarono rifugio in un passaggio naturale, ricco di acqua, legna e selvaggina, e con un piccolo appezzamento di terra abbastanza ricco da sostenere una famiglia con una modesta fornitura di verdure. 

Quando iniziò la migrazione di massa dalle coste del Bounty, i Beiter erano già ben insediati. Secondo i racconti della famiglia, i loro antenati costruirono piccole case, vuote, tranne che per la legna immagazzinata, per far sembrare la terra già sistemata e incapace di sostenerne altre. Tuttavia, quando le carovane e i convogli divennero più frequenti, la famiglia vide molteplici opportunità. In primo luogo, ampliarono la loro piccola fattoria, costruendo un secondo piano per fungere da locanda e servendo agli ospiti pasti modesti ma caldi e liquori a base di bacche. Tuttavia, poiché non erano ancora state aperte strade, i sentieri accidentati e sconnessi che le carovane di coloni erano costrette a percorrere offrivano un'opportunità che avrebbe definito il futuro della famiglia e dell'intera zona. Abili falegnami per necessità di isolamento, i Beiter ampliarono ulteriormente la loro casa con una falegnameria che riparava le carrozze per i convogli di passaggio.

L'espediente delle case vuote non avrebbe retto per sempre. Alla fine, altri si insediarono nelle terre circostanti e, sebbene oggi i Beiter sostengano di essere stati approvati dai loro antenati, è difficile dare credito a questa affermazione. Tuttavia, la verità è che i Beiter rimasero la forza dominante della zona, non solo per le loro antiche rivendicazioni o per il loro grande numero, ma anche per la loro ricchezza. L'"officina di falegnameria Beiter" si era guadagnata la fama dei coloni, ma soprattutto l'ammirazione e il rispetto dei carovanieri. Una volta che il commercio divenne frequente tra i nuovi regni, molti furono quelli che preferirono passare dai Beiter per riposare e riparare, se il loro percorso li portava vicino.

Man mano che la sua reputazione cresceva, l'officina attirava intorno a sé altri artigiani, tutti in cerca di clienti nei convogli che visitavano i Beiter. I fabbri riparavano gli attrezzi e ferravano i cavalli, i pellettieri costruivano bardature e selle o riparavano quelle che potevano essere riparate. Non ci volle molto perché le ricchezze cominciassero a fluire attraverso Arburg, come il villaggio divenne noto, e, con la crescita delle potenze e dei regni vicini, non passò molto tempo prima che occhi bramosi si posassero su di esso. Fu il caso a salvarne l'indipendenza. Un gruppo di muratori, impiegati da ultimo dall'Ordine del Tempio Sigillato per la costruzione di un Priorato, aveva sentito parlare di questa società di artigiani e giunse ad Arburg, scortato dai Templari. Una volta resisi conto della situazione, i Cavalieri fecero in modo che la loro presenza diventasse nota a tutti per dissuadere le pretese di nobiltà sul territorio. I discendenti dei Beiter oggi sostengono che fu una loro decisione, volendo preservare quello che era diventato un rifugio per artigiani e commercianti, ma i documenti dimostrano che poco dopo Klaus Beiter, all'epoca capofamiglia, produsse documenti che dimostravano le sue origini nobiliari dal Old Dominion. Poiché la maggior parte dei Beiter si era sposata con le altre famiglie di artigiani che si erano insediate intorno a loro, da un giorno all'altro nacque la nobiltà maggiore e minore della zona. Non sorprende che quasi contemporaneamente sia iniziata la costruzione di un piccolo priorato del Tempio Sigillato.

La collaborazione con gli Ordini assicurò la prosperità di Arburg. Sotto la loro protezione, non passò molto tempo prima che gli artigiani si unissero sotto la casata dei Beiter e iniziassero a produrre le proprie carrozze, dotati dell'esperienza di generazioni di riparazione delle loro parti, siano esse in legno, metallo o cuoio. Col tempo, gli Ordini appoggiarono un Decreto Imperiale che permise ai Beiter di formare una propria Gilda di artigiani e commercianti, espandendo l'influenza di Arburg e assicurando che le sue casse fossero piene. La preferenza per i conducenti di carrozze divenne presto una pratica standard per la maggior parte dei convogli e Arburg divenne una centrale commerciale, non solo come stazione per i convogli di passaggio, ma anche come massiccia esportatrice dei suoi numerosi prodotti.

Oggi Arburg ospita il più grande complesso artigianale e industriale dei Regni, che produce di tutto, dai mobili, agli stivali e ai vestiti, alle armature, alle armi e, si dice, ai migliori scudi dei Regni, sostenuto e fatto progredire da numerose scuole di artigianato e da opportunità di apprendistato presso veri maestri artigiani. Le sue carovane raggiungono anche gli angoli più remoti dei Regni e le terre dei Principati Russ, mentre si dice che abbiano accordi commerciali permanenti persino con l'City States. La Casa Beiter governa ancora, ma è tenuta in piedi dal consiglio della Gilda locale. Sebbene la maggior parte dei membri del Consiglio della Gilda faccia parte della nobiltà locale e sia lontana parente della Corona, la Gilda è aperta a commercianti e artigiani di successo di umili origini, anche se in modo limitato. L'antica nobiltà del Conclave non vede di buon occhio tali relazioni con i popolani, ma nonostante ciò la Gilda controlla la zona con il pugno di ferro di un esercito magistralmente equipaggiato e di una serie di imponenti macchine da guerra, ben sistemate sulle sue possenti mura. Molti sostengono che sia la loro coalizione di lunga data con gli Ordini a impedire ad Arburg di vendere le proprie armi da guerra e d'assedio, ma forse è più semplice e veritiero supporre che Arburg voglia tenere per sé i propri vantaggi in guerra.

L'omonima capitale del Regno è una meraviglia, forse non di bellezza, ma sicuramente di ingegno. Il paesaggio che la circonda è pieno di laboratori artigianali che lavorano giorno e notte, con gru più alte degli edifici costantemente al lavoro per assicurarsi che le merci appena prodotte vengano spostate, immagazzinate e caricate velocemente. La sua enorme stazione commerciale ha un sistema unico per il carico e lo scarico delle merci, compatibile solo con le carrozze prodotte nel cosiddetto "stile Arburg". Ma forse la caratteristica più impressionante sono le sue mura, famose per la genialità del loro design. Si tratta di una complessa costruzione a labirinto che attraversa tutti i quartieri della città, invece di abbracciarla semplicemente per intero. Questo non solo rende impossibile conquistare completamente la città, se non pezzo per pezzo, ma fornisce anche un passaggio senza ostacoli per le truppe che si spostano su tutti i lati della città, con ponti retrattili per isolare ogni sezione se necessario. Anche gli edifici fanno parte delle difese della città, progettate per costringere i potenziali assedianti a entrare in corridoi stretti, dove si aprono buchi mortali sulle pareti vicine e file di lance collegate a dispositivi a ingranaggi sono pronte a pugnalare alla cieca e ripetutamente, azionate da squadre di due o tre persone. Se le voci sono fondate, numerose altre trappole attendono gli aspiranti conquistatori; alcuni degli edifici più grandi sono progettati per essere abbattuti sugli ignari nemici con la semplice pressione di una leva. Alcune sezioni chiave delle mura possono essere spostate, isolando i nemici o cambiando i percorsi praticabili attraverso la città nel giro di un'ora. Intere strade attendono di essere fatte crollare in fosse chiodate, trascinando con sé i reggimenti nemici.

Apparentemente inattaccabili, queste favole sono difficili da credere e non tutto è luminoso o sicuro nel futuro di Arburg. La protezione degli Ordini è finita da tempo, dato che la loro influenza è quasi evaporata, e la dinastia Beiter è disperatamente priva di alleati all'interno del Conclave. La moderna aggressività del Palatinato potrebbe trovare terreno fertile nella forma dei Principi Mercanti della Guglia. Nel Conclave si dice già che Arburg commercia con la Guglia del Dito del Diavolo e la mancanza di prove non sembra dissuadere chi le solleva. Quel che è peggio è che gli eventi di Nepenthe hanno fatto sì che molti membri della gilda sollevassero voci preoccupate. Le forze della Guglia sono state avvistate fuori dal Dito del Diavolo, dicono, e le loro pattuglie non sembrano accontentarsi di rimanere vicino alla Guglia stessa, esortando la Casa Beiter a non aspettare, come ha fatto Brandengrad, ma a colpire per prima. Sebbene tali proposte siano pericolose, resta il fatto che Arburg è un'enorme riserva di risorse varie ai confini di una Guglia e il suo silenzio non può più essere dato per scontato.

Il Regno di Arburg può essere un eccellente campo di battaglia tematico, con un terreno urbano, corridoi stretti per scontri cruenti e zone di terreno difficile per edifici crollati. I personaggi di Arburg potrebbero portare con sé cimeli come lo Stendardo d'Acciaio o l'Apparato dello Stato Finito, mentre una combinazione di colori verde, bianco e marrone potrebbe corrispondere allo stemma della città, per coloro che desiderano un tocco di tradizione in più nel loro esercito. Sia che la vostra Arburg guerreggi contro i rivali del Regno, la Guglia del Dito del Diavolo o una banda di Dweghom che vuole confrontare la maestria in quel loro modo unico, Arburg attende comandanti coraggiosi per guidare i suoi eserciti!