Un'educazione degna di nota

Non è un segreto che i legami di sangue non abbiano valore nella società Dweghom. I neonati vengono strappati ai loro genitori biologici dopo lo svezzamento forzato a tre settimane, o a volte anche prima, se le loro Memorie sembrano formarsi già prima. A tutti gli effetti, il clan è l'unico genitore dei bambini, la fattoria è la loro casa e l'asilo nido e i supervisori dell'addestramento sono la cosa più vicina a un tutore. Ciò garantisce lo sviluppo di una dicotomia di virtù, che sono intrinsecamente collegate. Da un lato, ogni Dweghom sviluppa un forte senso di identità e di fiducia in se stesso, poiché nella vita non sarà definito né influenzato dalle azioni di nessuno se non dalle proprie. Dall'altro, questa identità sarà definita attraverso è quindi fondamentale che ogni Dweghom mostri una forte lealtà alle Memorie della Casa e all'Dweghom nel suo complesso. Questi valori apparentemente contraddittori si riveleranno concetti necessari per ogni Dweghom da comprendere e abbracciare, se vogliono eccellere nel sistema Aghm che detterà tutti gli aspetti della loro vita adulta.

Il primo asilo nido a cui vengono affidati tutti gli Dweghom si chiama Golh, che, curiosamente, è quasi la stessa parola di Gol, che indica la tana di un animale. Lì, i neonati e i bambini Dweghom vengono accuditi esclusivamente dagli Smaei, un rango di Mnemanti anziani, il cui obiettivo principale è il corretto sviluppo fisico e mentale dei piccoli. Gli Smaei, ovvero gli intagliatori, si alternano regolarmente nell'alimentazione dei neonati, garantendo un senso di sicurezza e protezione da parte di tutti i membri della Casata.

Sebbene non si possa pensare a un'educazione priva di gioia e di vita, non è così: ai piccoli vengono offerti molte cure, stimoli e giocattoli, anche se molti di questi sono destinati a coltivare le loro future memorie perfette, che iniziano a svilupparsi già a questa età. È già qui che gli Dweghom iniziano a memorizzare attraverso i giocattoli i principi di base delle memorie della Casata e del Clan, nonché le memorie degli Dweghom, dall'odiato dominio dei Nemici, alla Rottura e persino alle Guerre della Memoria, assicurando che tutti gli Dweghom ricordino quei primi eventi determinanti per il loro popolo e siano scolpiti, forgiati dal loro scopo. Il più delle volte è anche qui che i futuri Mnemancer vengono riconosciuti e portati nella Sala della Mnemanzia, mentre i loro coetanei continuano la loro istruzione Hold nell'Hekuro e nel Dekuro Dhenau - il Primo e il Secondo Apprendimento, oppure il Campo Primario e Secondario. L'avanzamento all'Hekuro Dhenau non dipende dall'età, ma piuttosto dal Dens, un tipo di proto-Aghm che misura non il valore ma la capacità di apprendere, da cose basilari come le abilità motorie e le risposte agli stimoli, fino alla manipolazione e all'uso di giocattoli o alle prestazioni nei giochi di memoria. Di solito questo stadio viene raggiunto al massimo all'età di due anni, e i bambini ritenuti pronti vengono inviati a Hekuro Dhenau.

Il Campo Primario è il luogo in cui avviene il primo contatto dei giovani Dweghom con una struttura più militarizzata, con gli studenti che devono prendersi cura dei loro vestiti, dei loro letti e delle aree comuni dell'asilo. È anche il momento in cui si sviluppa la prima comprensione di base del sistema Aghm. Tecnicamente, i bambini di età così giovane non possono acquisire o accumulare Aghm: gli standard di successo e le azioni degne di nota sono semplicemente troppo diversi perché un tale esercizio abbia un significato che vada oltre la diminuzione del senso di autostima del bambino o della sua relazione con il Clan. Invece, il loro apprendimento viene valutato in base agli stessi principi del Dens, che ora si concentra sulle loro prestazioni fisiche durante i giochi, sul loro contributo alle faccende domestiche e sulla loro capacità di valutare e applicare tutto ciò che hanno imparato e ricordato. A quest'età, i bambini dell'Dweghom ricevono poca istruzione formale e le "lezioni" sono poche. Ai piccoli vengono invece assegnate faccende da portare a termine nell'arco della giornata, mentre vengono concesse lunghe ore per giocare, inventare i propri giochi e competere o condividere i pochi giocattoli e i cibi migliori che vengono forniti. A questa età i Mnemancer valutano soprattutto il loro comportamento, l'esecuzione delle faccende assegnate e l'istinto generale. Le prime memorie reali e pienamente formate di ogni Dweghom sono riempite con i loro coetanei, raffigurati come concorrenti e alleati. A volte è già in questa fase che i giovani dotati vengono identificati e offerti agli Ardenti e ai Temprati per continuare la loro istruzione, ma la manifestazione del Dono può avvenire in qualsiasi momento, anche dopo la fine dell'istruzione Hold.

L'Hekuro, il Campo Secondario, viene frequentato soprattutto verso i tre o quattro anni di età ed è diviso in tre fasi o classi. La prima fase è Egro e in questa fase l'istruzione sulle Memorie dell'Dweghom in generale e del Clan e della Tenuta in particolare, diventerà più sistematica da parte dei Mnemancer. Allo stesso tempo, i veterani della Hold Warrior inizieranno a integrare l'istruzione ricevuta con esercizi volti a sviluppare le future abilità con le armi. Poiché a quest'età i giovani hanno già sviluppato appieno le loro capacità mnemoniche, le ore pomeridiane si concentrano maggiormente sull'aspetto fisico con giochi obbligatori, dalle corse al nascondino, a cui i bambini danno il massimo, poiché l'avanzamento alla fase successiva dell'istruzione a Hekuro dipende ancora dalle Tane. 

La seconda e la terza classe, Ahgro e Sehgro, sono più legate, trascorrono molte ore del giorno insieme e condividono anche esercizi, giochi e compiti. Sebbene la divisione sia inevitabilmente basata sull'età, tecnicamente l'ascesa da Ahgro a Sehgro è puramente basata sui Dens. Tuttavia, una differenza fondamentale separa decisamente le due classi: gli studenti Sehgro sono già in grado di acquisire i primi rudimenti di Aghm. Durante gli incarichi comuni, hanno un peso maggiore nel processo decisionale, ma anche maggiori responsabilità. In queste fasi, l'asilo nido diventa di fatto una scuola militare in movimento, che trascorre quasi la metà del tempo in giro per le sale della Reggia. Durante queste escursioni, le lezioni si concentrano sul movimento stesso, simulando marce militari. Vengono assegnate guardie e pattuglie, di solito in coppie di uno studente Ahgro e uno Sehgro, ci si accampa e la maggior parte delle ore è dedicata a diversi livelli di addestramento militare e con le armi. Allo stesso tempo, alcune ore della giornata saranno utilizzate dai Mnemancer, che passeranno in rassegna tutte le Sale Sigillate e leggeranno alle classi le Memorie degli individui che le compongono, assicurandosi che la comprensione e la definizione della Tenuta da parte di ogni giovane includa non solo le Sale Viventi, ma anche la storia e le Memorie delle Sale Sigillate della Tenuta.

In questa fase, i tutori degli Mnemancer offrono sempre più tempo agli ufficiali assegnati all'educazione dell'asilo, mentre i loro insegnamenti si concentrano sulla comprensione del sistema Aghm - e non solo in teoria. Per la prima volta, il cibo non viene tecnicamente fornito gratuitamente: per acquistarlo bisogna guadagnare Dens. In pratica, questo significa poco, perché solo frequentando si guadagna abbastanza per mangiare e progredire lentamente nelle classi. Ma coloro che superano i risultati possono utilizzare i Dens "extra" in porzioni più grandi, cibo speziato, abiti migliori e possono persino essere autorizzati a scegliere le loro faccende e i loro compiti di guardia o ad avere alloggi più confortevoli per la notte. Gli studenti Sehgro possono fare ancora di più, usando i Dens per diventare capisquadra dei loro coetanei e degli studenti Ahgro, avendo la responsabilità di guidarli nelle marce, nei giochi competitivi e nelle finte battaglie, ma anche di godere dei frutti del loro lavoro guadagnando essi stessi una parte dei Dens della squadra. Anche se in teoria questi punti extra potrebbero essere usati per avanzare più velocemente, pochi hanno la mentalità di "investire" i loro Dens extra in questo modo, scegliendo le comodità o il prestigio e il riconoscimento da parte dei loro coetanei.

Considerando che i frequentatori di queste classi sono in piena adolescenza fisica, non sorprende che le risse tra studenti siano frequenti. Gli sfoghi violenti sono vietati e gli ufficiali riservano punizioni severe ai trasgressori (tuttavia, allo stesso tempo, i tutor dei Mnemancer possono assegnare Dens per una buona prestazione in una rissa...). Eventuali reclami devono essere portati agli ufficiali, che decideranno il modo in cui risolvere la disputa, sotto la supervisione di tutti. È interessante notare che lo studente non ha bisogno di spiegare la natura del litigio, ma solo di chiedere un accordo, con l'ufficiale che decide il modo in base agli studenti coinvolti, non al problema effettivo tra loro. Queste sfide sono progettate per assegnare una Dens maggiore a entrambe le parti, in caso di vittoria, perché spesso si concentrano sulle debolezze degli individui coinvolti, piuttosto che sui loro punti di forza.

È interessante notare che gli Dweghom non sono considerati adulti a tutti gli effetti fino all'età di quarant'anni. Ciò significa che, tecnicamente, si potrebbero trascorrere decenni nelle classi di Hekuro. Fisicamente, tuttavia, gli Dweghom maturano completamente all'età di quindici anni e, al più tardi all'età di vent'anni, quasi tutti gli Dweghom hanno completato la loro istruzione formale e hanno accumulato abbastanza Dens da essere autorizzati a tenere l'equipaggiamento e a diplomarsi. Indipendentemente dall'Aghm, non potranno spendere i soldi in matrimoni e proprietà fino all'età adulta. Inoltre, non verrà loro assegnato alcun grado superiore a quello di sottufficiali di basso rango e, in genere, non verranno portati in un vero e proprio combattimento, ad eccezione di duelli e sfide non letali concordate tra i loro ufficiali - ma questa non è una legge, solo una tattica di conservazione della popolazione, e quindi non è sempre il caso. Spesso, un Raegh permette ai non adulti di "comprare" attraverso l'Aghm il loro diritto al combattimento vero e proprio, alimentando migliori prestazioni da parte dei giovani della Casa.

Il diploma non è un'occasione cerimoniale. Si tratta semplicemente di una transizione, quando si accumulano abbastanza Dens da permettere a un allievo di acquisire un equipaggiamento adeguato dal Clan. Per molti versi, l'unica cosa che cambia davvero è la caserma in cui gli studenti devono dormire: per il resto, la vita continua più o meno allo stesso modo. In un modo più fondamentale, tuttavia, la laurea è il grande equalizzatore. Per gli studenti che sono riusciti a racimolare abbastanza Dens, si tratta di un nuovo inizio, cercato come una possibilità di sfuggire alla mediocrità del mondo reale. Per gli studenti stellari, il diploma comporta uno shock umiliante: non importa quanto i tuoi Dens ti abbiano dato finora, non importa quanto tu sia stato un allievo di prestigio e quanti ne abbia radunati al tuo seguito, il tuo Aghm è quasi nulla rispetto a quello dei tuoi nuovi coetanei. In ogni caso, sapete qual è il vostro posto e sapete cosa bisogna fare per andare avanti.

Lei è Dweghom.