Nords

Tout homme qui revendique une terre doit être prêt à être forgé à son image. Soyez attentifs. Alors que les Sudistes revendiquent tout ce qui est bon et convenable dans l'humanité, les Nords revendiquent sa puissance, son endurance et sa brutalité.
"Je connais un frêne, nommé Yggdrasill, un grand arbre brillant, dont les racines tiennent Vanirheim comme un seul homme, liant l'argile à la pierre. Sous son ombre, tout est réchauffé, la terre, le cœur et l'esprit. Au-delà, le vrai froid règne sur tout ce que l'œil peut voir ; une terre doublement dangereuse, car les crocs du prédateur et les griffes du froid règnent sur le blanc du sol, le blanc des arbres et le blanc de la mer, jusqu'à ce que l'été vienne et que la lumière dorée se révèle."
- L'ancienne Edda

Si les Hundred Kingdoms et les City States peuvent se targuer d'être les principaux bastions de la civilisation humaine, il ne faut pas en déduire qu'ils sont les seules concentrations de la puissance humaine. Loin au nord, au-delà des mers du Nord infestées de monstres, se trouve Manheim, où vivent les Nords. Ce peuple a mené une guerre sauvage et implacable contre ses cousins du sud ; c'est une guerre de raids et de pillages, d'innombrables batailles et d'effusions de sang, mais c'est avant tout une guerre de vengeance.
Il serait facile de dénigrer les Nords en les considérant comme des bêtes assoiffées de sang, qui ne valent pas mieux que les monstres qu'ils mènent au combat. Cela reviendrait à minimiser l'exploit que représente la traversée des Terres Blanches, à dévaloriser les qualités de marin, le courage et la force d'âme nécessaires pour contourner le continent et faire la guerre sur les côtes de l'extrême sud.
Mais surtout, cela rabaisserait l'exploit que représente la survie, et a fortiori la domination, à Mannheim. Si les dieux avaient créé un creuset pour tester l'humanité, ils n'auraient pas pu concevoir un pire enfer que les terres glacées du continent nordique. Cette adversité a fait du Nords l'un des ennemis les plus coriaces et les plus dangereux que l'on puisse rencontrer sur le champ de bataille.
Le premier nom enregistré pour ce continent nordique est Vanirheim. Il s'agit d'un nom humain qui rend hommage aux maîtres de l'époque, les Vanir. On sait très peu de choses sur eux et sur leur règne. Le peu que l'on sait ne l'est qu'à travers un nuage de mythes et de légendes, selon lesquels les Vanir étaient des dieux. Autrefois divisés par des querelles internes, ils se sont unis à leurs cousins, les Ases, pour chasser les dragons, soumettre leurs serviteurs et régner sur l'homme depuis le siège de leur pouvoir, Yggdrasil, un vaste arbre qui reliait les entrailles de la terre au ciel. Ils étaient dirigés par un dieu nommé Odin et étaient liés par le destin pour mourir lors du Ragnarök. Pour se préparer à cette bataille finale, ils sélectionnaient les guerriers nordiques les plus courageux et les plus ingénieux et les enlevaient à leurs tribus au moment de leur mort. Lorsque vint la fin des Vanir, elle se présenta sous la forme de Surtr, un être terrible de lumière et de feu. Il avait été prédit que Heimdallr, le plus vigilant des Vanir, sonnerait du cor, réveillerait les armées mortelles et annoncerait le début du Ragnarök, le crépuscule des Vanir.
Cela ne s'est jamais produit.
Loki, le Visionnaire, le Proscrit, le Traître, terrassa Heimdallr avant qu'il ne puisse rassembler les Vanirs et leur armée de guerriers, les Einherjar. Ainsi, tout au long du Ragnarök, les Einherjar sommeillèrent dans leurs salles dorées. Surtr et ses géants de feu brûlèrent la terre, rasèrent Yggdrasil et s'enivrèrent du sang des dieux et des hommes avant d'être repoussés au prix d'énormes sacrifices : le pouvoir des Vanirs fut brisé et les dieux eux-mêmes furent perdus.
Au lendemain de ce terrible conflit, les Nords observèrent avec terreur les Jotnar, géants féroces, descendants de Thyrm, premier-né de la glace et du feu, descendre lentement dans les terres désolées que le Ragnarök avait laissées derrière lui. Ils étaient venus de leur repaire des sommets glacés pour punir l'humanité des milliers d'années d'insultes et de blessures qu'elle avait subies de la part des Vanirs. L'un après l'autre, les villages nordiques tombèrent, tandis que le Fimbulwinter succédait au Jotnar, un hiver sans fin s'abattant sur la terre. Les hommes souffrirent et moururent sous la domination des Jotnars, les populations déclinèrent précipitamment et l'extinction menaça. Les rares survivants furent les esclaves des Jotnars, survivant dans des grottes chauffées par des coulées de lave, au gré des caprices et du plaisir de leurs cruels maîtres.
Le salut, lorsqu'il est arrivé, est venu d'un endroit oublié. Par accident ou par une bizarrerie du destin (à laquelle les Nords accordent tant d'importance), les Einherjar se sont réveillés des décennies trop tard pour livrer la bataille qui leur avait été promise. Sur les milliers de personnes sélectionnées au fil des ans par les Vanir, seule une fraction s'est réveillée. Les autres s'éteignirent dans leur sommeil ou, selon certains, sommeillèrent encore. Au lieu de se réveiller pour une glorieuse bataille contre leurs éternels ennemis, ils se réveillèrent pour trouver leurs dieux morts, leurs terres un désert glacial dans lequel l'humanité ne survivait qu'au gré des caprices du Jotnar. Cela ne pouvait pas durer.
La fureur incontrôlée des Einherjar se déchaîna sur le paysage glacé, balayant les Jotnar et toutes leurs œuvres dans un raz-de-marée de sang et de sauvagerie, les esclaves libérés à leurs côtés. Les Jotnar vaincus, la glace recula lentement et l'humanité s'établit à nouveau dans le nord, sous l'œil vigilant des Einherjar. Toujours soucieux de leurs créateurs, les Einherjar dirigèrent les Nords survivants en tant que rois, chefs et voyants, refusant toute prétention à la divinité, mais guidant les Nords une fois de plus sur le chemin des Vanir oubliés, promettant que les dieux reviendraient. Mais les dieux ne revinrent pas, et peu à peu les Einherjar furent... perdus.
Certains ont tout simplement disparu ; d'autres ont commencé à perdre leur humanité, se transformant en bêtes et en monstres, entraînant souvent des tribus entières dans leur sillage. D'autres encore se sont perdus, défiant ceux de leurs proches qui étaient tombés. Aujourd'hui, seule une poignée d'Einherjar reste active, leurs noms et leurs légendes guidant le Nords plus activement qu'ils ne l'ont jamais fait en personne.
Malgré l'adversité et les défis, les Nords se sont adaptés, apprenant à supporter leur environnement et à coexister avec leur Kin déchu. Avec leur haine et leur nombre renouvelés, ils gardent leurs yeux vengeurs tournés vers les douces terres du sud, déterminés à se venger des enfants de Surtr, qui ont volé leur destin et leurs dieux.
Mortels, monstres et tout ce qui se trouve entre les deux
Mannheim est une terre de dieux et de mortels, de mysticisme et d'acier, de monstres et d'humains. Saga après saga, ses terres gelées ont été martelées avec une puissance implacable, forgeant une histoire d'affrontements féroces pour la survie et la domination.



Exalté
La survie dans les terres gelées de Mannheim exige un état d'esprit particulier, régi par les préoccupations immédiates et pratiques de la nourriture et de la sécurité. Ainsi, les Nords n'ont pas oublié le principe de base du leadership : Le pouvoir appartient à ceux qui savent le saisir. Si le fait d'avoir le sang d'une légende vivante qui coule dans vos veines et vous confère force, vitesse et puissance au-delà des limites du commun des mortels ne vous donne pas le droit de diriger, il est en revanche beaucoup plus facile de le revendiquer. Par conséquent, si tous les chefs nordiques ne partagent pas le sang des Einherjar, c'est le cas de beaucoup d'entre eux.
En dehors de cela, la structure du pouvoir dans les terres nordiques est très simple. Au sommet se trouve le Haut Roi, un poste créé à la suite de la guerre des Jotuns, reconnaissant la nécessité d'unifier les terres nordiques pour assurer leur survie. Le titre est essentiellement cérémoniel, désignant un premier parmi ses pairs plutôt qu'un empereur ou un suzerain. Le poste est généralement occupé par Arnbjörn, le souverain Einherjar d'Aarheim, mais il l'a cédé à des prétendants qui se sont montrés prometteurs par le passé.
En dessous se trouvent les Konungyr. Chacun de ces hommes a gagné le droit de s'asseoir à la Haute Table lors des banquets organisés à Aarheim par le Haut Roi. Bien que l'on sache peu de choses sur le puissant serment que les Jötnar ont prêté aux Einherjar, on soupçonne que le pouvoir de contraindre ces êtres puissants est partagé avec ceux qui sont présents à ces rassemblements, mais cela reste du domaine du ouï-dire et de la suspicion. Personne n'a osé mettre en colère les Einherjar ou saper le serment en partageant ses secrets.
Jusqu'à ce qu'ils soient choisis par le Haut Roi, ceux qui deviendront Konungyr possèdent presque autant de titres qu'il y a de chefs eux-mêmes. Certains revendiquent le titre de roi, d'autres se font appeler jarls, d'autres sont appelés chefs, d'autres encore seraient difficiles à distinguer des chefs de bandits. Cependant, chacun de ces seigneurs est entouré de ses hommes d'élection. Si le terme désigne la garde personnelle d'un seigneur, ils sont en réalité bien plus que cela : gardes du corps, amis, vassaux et champions. Ces groupes de guerre peuvent varier énormément, car chaque homme a été choisi par le seigneur pour refléter la forme de guerre qu'il a choisie.
Demi-sang
Plus que toute autre culture, les mythes et l'histoire sont tissés en une seule tapisserie pour les Nords. Leurs légendes se promènent encore parmi eux, preuve vivante que les mythes font partie intégrante de leur vie. Mais les Einherjar étaient censés être des combattants puissants et glorieux qui sauveraient le monde en un seul coup de fureur incandescente sur le champ de bataille. On ne s'attendait pas à ce qu'ils survivent, et encore moins à ce qu'ils se reproduisent...
Les Sang-Mêlé sont la première et la plus faible ombre projetée par les Einherjar : des vaisseaux mortels, tordus par le sang exalté qu'ils ont hérité de leurs parents divins. Les descendants de ces puissants héros héritent souvent d'une partie de leur don impressionnant, mais n'ont malheureusement pas la maîtrise ou la grâce de leurs parents. Plus forts, plus rapides et dotés de sens bien supérieurs à ceux des mortels, les enfants des bienheureux Einherjar devraient occuper une position de prestige et de pouvoir... mais la vérité, comme dans presque tous les cas avec les Sang-Mêlé, est un peu plus compliquée.
Les Ogres possèdent la force de dix hommes, mais les capacités intellectuelles d'un petit enfant, tandis que les Valdeyr, les changeurs de peau, ont l'étonnante capacité de se transformer en bêtes et vice-versa, mais sans le contrôle de leurs anciens ancêtres. Les Traqueurs ont hérité des sens aiguisés des plus grands chasseurs... et se retrouvent repoussés par les odeurs et les bruits de la communauté. Même les Trolls, aussi méprisés et craints qu'ils soient, comptaient autrefois parmi les grandes tribus avant que les épreuves et les choix impossibles ne les poussent à emprunter une voie sombre.
Il serait facile de différencier les Exaltés et les Sang-mêlé en rapprochant les premiers de la nature divine des Einherjar et les Sang-mêlé de leur dévolution bestiale, mais c'est une simplification abusive. Les deux, après tout, marchent main dans la main pour le Nords. La différence ne réside pas dans le pouvoir ou le contrôle, mais dans l'ambition : si un individu de sang-mêlé avait la volonté de reprendre le contrôle de ses dons, il pourrait très bien marcher sur les traces des Einherjar. Mais que ce soit par choix ou par simple acceptation passive, les Sang-Mêlé répondent à l'appel sauvage de leur sang Einherjar.
Mortels
Entourés comme ils le sont par les glorieux vestiges d'une époque révolue, c'est une erreur compréhensible que d'ignorer la menace que représente la population mortelle de Manheim. Ce serait une erreur, presque toujours fatale. Ce peuple a survécu au Ragnarök, au Crépuscule des Dieux, au Fimbülwinter qui a suivi et au règne des Jötnar. La simple survie à Manheim est un exploit et lorsqu'on affronte les pillards nordiques, on n'affronte pas ceux qui ont simplement survécu, mais ceux qui ont prospéré.
Chaque année, de jeunes espoirs se rassemblent à Aarheim ou dans l'un des petits villages côtiers pour obtenir une place sur les longs navires. La concurrence est féroce, mais rarement mortelle, car la main-d'œuvre et les travailleurs en bonne santé sont toujours recherchés dans les rudes contrées nordiques. Ceux qui réussissent sont récompensés par l'une des rares chances d'avancement dans le Nord : le raid.
Si un seul raid réussi peut permettre à tous les membres de l'équipage de revenir suffisamment riches pour subvenir aux besoins de toute la communauté pendant des années, une série de raids réussis peut permettre à un humble pillard d'être choisi par son suzerain pour rejoindre ses Huskarls. Les Huskarls et leurs familles n'ont pas besoin de travailler dur pour survivre. Leurs armes blanches et leur discipline sont si demandées que leurs seigneurs veillent à tous leurs besoins, ce qui permet aux Huskarls de passer leur temps à s'entraîner et à s'affronter, faisant d'eux une force redoutable sur le champ de bataille.
Les Huskarls particulièrement prospères et ambitieux accèdent souvent au rang de Jarl et emploient leurs propres Huskarls pour protéger leurs terres et leurs biens. À partir de là, il ne leur reste plus qu'à accomplir un seul acte pour être reconnus par le Haut Roi et rejoindre les rangs des Konungyr nordiques à la Haute Table d'Aarheim...
Plus profondément dans l'ombre, souvent cachés derrière des manœuvres d'orientation et des gardes du corps, se promènent les Shamen et les Volvas du Nord. Les Shamen sont des personnages puissants dont les augures peuvent envoyer les flottes de raiders à travers les étendues glacées des Terres Blanches. Les Volvas prêchent la divinité des Einherjar à qui veut bien l'entendre et leurs cultes ne cessent de croître malgré l'opposition farouche des objets mêmes de leur vénération. Relégués à des rôles de conseillers, leurs paroles et leurs actions sont rarement ignorées par ceux qui détiennent le pouvoir, car leur influence joue un rôle essentiel dans la motivation et l'orientation des hôtes de guerre nordiques.