
TLAOK FAQ et journal des mises à jour
Conquest : The Last Argument of Kings est un wargame vivant, dont les règles évoluent en fonction des orientations de l'équipe de conception et de la voix de notre communauté.
Cette section est mise à jour avec les questions les plus récentes ajoutées tout en haut de la liste. Vous pouvez également consulter la date de la dernière mise à jour de cette liste ici : [11/04/2025]
Table des matières
FAQ
Règles de base
Dernière mise à jour : 11/04/2025
Le régiment n'utilise pas la partie de la règle qui modifie sa caractéristique de résolution.
Les règles brisées seront mises à jour pour indiquer comment elles interagissent avec les règles spéciales complexes comme Phalanx.
Oui - tant que le régiment ne termine pas son mouvement à l'intérieur d'un tel terrain.
Elle sera incluse dans le texte de la règle spéciale sur les mouches.
Au cours de la deuxième partie d'une réforme - où le régiment effectue une rotation de 180° - vous pouvez faire passer votre régiment à travers un régiment ami non engagé.
La formulation sera mise à jour pour inclure ce point dans les règles de la réforme.
L'impossibilité de saisir et le fait de compter pour 0 Station dans le cadre de la saisie sont actuellement utilisés de manière interchangeable.
Cette formulation sera rationalisée dans une prochaine mise à jour.
En clair, vous avez besoin de plus de stands au total ET plus de stands de saisie.
Tant que ces deux conditions sont remplies, vous vous emparez de la zone objectif.
Le régiment qui engage le marqueur d'objectif est effectivement engagé et par conséquent un autre régiment ami ne peut pas charger à travers lui.
Tenace peut ignorer les coups de lame mortels comme s'il s'agissait de coups normaux qui causent plus de blessures.
La Formation Détachée prend effet en premier car elle se déclenche lors de la déclaration de l'Action. La portée effective s'applique ensuite.
Seuls les régiments qui se trouvent sur le chemin du régiment qui charge sont poussés. Lorsqu'un autre régiment se trouve directement derrière le régiment cible, il n'est pas nécessaire de se déplacer car il n'interfère pas avec le mouvement de charge.
Les différents cas de reconduction sont traités comme suit :
a) Lorsqu'une capacité vous demande de relancer la machine tout échoue et un autre pour le réenroulement tous les succès les capacités s'annulent.
b) Lorsqu'une capacité vous appelle à Échec du réenroulement partiel (par exemple, les Re-Roll 1) et une autre pour les Réussites partielles des relances (par exemple, le lancer de 6), les capacités s'annulent.
c) Lorsqu'une capacité vous demande de relancer complètement les succès/échecs et une autre de relancer partiellement les succès/échecs, le relancement partiel est ignoré.
Oui.
a) Selon les règles du terrain de zone, "lorsqu'une partie d'un stand se trouve à l'intérieur de ces limites, elle est considérée comme faisant partie de ce terrain de zone".
b) Selon les règles de l'Obscurcissement, "Un Stand qui dessine une ligne de vue à travers ce terrain de zone dans le cadre d'une action de volée et/ou d'une action de volée".OU Cible un régiment dont tous les piquets se trouvent dans une zone de terrain obscurcissant, divise par deux la valeur X de sa règle spéciale Barrage (X) (arrondi à l'entier supérieur) pour atteindre un minimum de 1".
c) Comme "dans une pièce" est défini comme "à l'intérieur" par les règles du terrain de zone, vous bénéficierez de l'Obscurcissement grâce aux règles spéciales du terrain de zone, qu'une ligne tracée à partir du régiment de volée ait été interrompue par le terrain obscurcissant ou non.
Tant que la distance de charge est suffisante pour réussir la charge, la distance réelle parcourue n'a pas d'importance tant que le contact est maximisé.
Lorsque vous chargez un marqueur d'objectif, vous êtes au contact de celui-ci comme si vous aviez chargé un régiment ennemi et vous ne pouvez donc pas faire de Volley, de Charge ou de Marche. Vous pouvez vous retirer et continuer à agir comme d'habitude.
Règles telles qu'elles sont écrites, vous pouvez le faire. La capacité de marcher ou de charger à travers un marqueur d'objectif n'est pas affectée par le fait qu'il soit en contact avec un régiment ou non.
Dans le cas où plusieurs entités du jeu sont toujours capables de quelque chose, les règles s'annulent mutuellement, quel que soit le nombre d'entités dans chaque camp.
Toujours l'emporte sur Jamais/Canon. Si une règle mentionne qu'un régiment est toujours capable de faire quelque chose, cela remplace les règles qui mentionnent "Jamais", "Ne peut pas" ou qui suppriment indirectement la capacité de faire quelque chose.
Tout type de mouvement déclenche un terrain dangereux et périlleux car les règles spéciales pour ces types de terrain exigent qu'un régiment "se déplace" dans ou à travers le terrain sans effectuer d'action particulière.
Lorsqu'un Régiment effectue une Action de Retrait, on considère qu'il n'a effectué qu'une seule Action, le Retrait. Les étapes individuelles prises pour déplacer physiquement le Régiment et résoudre l'Action de Retrait suivent les règles de Réforme et de Marche sans transformer une Action de Retrait en une Réforme et une Marche. Dans tous les cas, le Régiment compte comme ayant effectué une seule Action de Retrait.
Oui. Tant que le Régiment avec la Démission Létale est Engagé avec un Régiment Ennemi, toutes les Blessures qu'il subit suite à un Jet de Défense raté d'un Régiment Ennemi Engagé causeront une Perte de la Règle Spéciale Démission Létale, et seront infligées au Régiment Ennemi qui a causé la (les) Blessure(s).
Les effets de l'Inspiration ne s'empilent pas. Si un régiment a obtenu les avantages de l'Inspiration, le fait d'appliquer à nouveau ce même bonus d'Inspiration, quelle que soit la source du bonus, n'entraînera pas de cumul.
Chaque fois que vous comparez un jet de dé à une caractéristique, il s'agit d'un test de caractéristique.
Lorsqu'un Régiment effectue une Action, chaque Stand de ce Régiment est considéré comme effectuant cette Action. Cela n'inclut pas les actions spécifiques aux personnages.
Par exemple, si le régiment effectue une action de charge, tous les piquets du régiment, y compris les piquets de personnage, comptent comme ayant effectué cette action. Par contre, si un socle de personnage a effectué une action de duel, les autres socles du régiment ne comptent pas comme ayant effectué une action de duel.
Lors de l'exécution d'une action de volée (lorsque les attaques à distance provoquent des tests de moral) ou de l'incantation de sorts qui provoquent des touches directes contre le flanc ou l'arrière d'un régiment, ce régiment n'est pas Relancer les tests de moral réussis.
Oui, tous les pions, y compris les pions de personnage, sont affectés par les événements de tirage au sort et les règles spéciales et/ou leurs effets, accordés au régiment au cours de la partie.
Vous annoncez quel socle de personnage rejoindra quel régiment pour l'ensemble de votre armée dès le début de la première phase de renfort du jeu. Cela signifie également que si le fait d'attacher un socle de personnage à un régiment lui confère certaines capacités, celles-ci comptent comme si elles avaient été accordées au régiment au cours de la partie.
Lorsqu'un régiment est appelé à effectuer son jet de renfort et qu'une règle demande que ce jet soit résolu dans des conditions différentes de celles du reste de la classe de ce régiment, effectuez son jet de renfort séparément.
Les prêtres sont des lanceurs de sorts et comptent donc tous deux pour l'Interférence ennemie.
Non. Vous devez activer un régiment d'Hommes d'Armes qui n'a pas encore été activé, à moins qu'aucun régiment ne soit disponible pour être activé.
Spires
Nords
Non. Written in Bones vous aide à protéger le régiment contre les capacités et les règles spéciales qui supprimeraient la capacité de Saisie - pas les règles de base.
Le Old Dominion
Oui, la divinité déchue peut acheter et bénéficier de maîtrises comme Discipline éternelle, etc.
La folie n'a aucun effet sur un régiment doté de la règle spéciale Automate, même si un personnage sans la règle spéciale Automate y est actuellement attaché.
Oui. Puisque le régiment gagne une règle spéciale et que le socle de personnage qui lui est actuellement attaché fait partie de ce régiment, il bénéficiera de la capacité Mémoire des anciens tant que cette capacité sera active et/ou tant qu'il sera attaché au régiment.
Hundred Kingdoms
Le seigneur de la guerre et son allié dynastique sont l'un pour l'autre un allié dynastique.
Oui. Lorsqu'une règle affecte les " jets de touche ", elle affecte tous les jets de touche, quelle que soit la manière dont ils sont obtenus. Si c'est un jet de touche, il est affecté.
W'adrhun
La résonance est résolue au moment où le sort est lancé. Si vous ciblez une zone d'objectif, les régiments à portée de cette zone subissent une décrépitude jusqu'à la fin du round et c'est la fin du sort. Les régiments qui reviennent à portée de la zone d'objectif par la suite ne subissent pas de Décroissance.

Arrêts
Les décisions trouvées dans cette section seront incluses dans la prochaine mise à jour. Une fois que les règles auront été mises à jour pour les inclure, elles seront supprimées de cette page.
- Empreinte du régiment et rangs incomplets -
Interaction : Le Régiment 1 est composé de 5 Stands et a un Rang Incomplet. Le Régiment ennemi 2 termine sa Marche dans l'espace vide laissé par le Rang Incomplet du Régiment 1. Le Régiment 1 est alors chargé puis engagé par un Régiment ennemi, et les règles stipulent que l'empreinte du Régiment 1 est considérée comme un rectangle aussi long et aussi large que son Rang le plus complet (page 45, "Rangs Incomplets").
Conflit : Une fois que le régiment 1 est engagé, son empreinte change, ce qui entraîne un chevauchement entre le régiment 1 et le régiment 2, et donc une interaction illégale. Les règles de base ne fournissent pas de solution claire à ce problème.
Décision : Le Régiment 2 effectue un mouvement de 1" directement à l'opposé du Régiment Cible, à partir de la position où se trouve le Régiment 1, en reculant de 1", et en faisant halte à 1˝ de tout Régiment Ennemi et de tout terrain de garnison. S'il n'est pas possible de faire halte à 1" de tout Régiment ennemi et de tout terrain de garnison, il fait halte aussi loin que possible et le joueur contrôlant le Régiment 2 s'assure que sa prochaine activation l'amènera dans une position légale.