Nords

Cualquier hombre que reclame una tierra debe estar preparado para ser forjado a su imagen. Presten atención. Mientras que los sureños reclaman todo lo que es bueno y apropiado en la humanidad, los Nords han reclamado su poder, su resistencia y su brutalidad.
"Conozco un fresno que se yergue, llamado Yggdrasill, un árbol alto y brillante, sus raíces sostienen a Vanirheim como uno solo, uniendo la marga con la piedra. Bajo su sombra todo se calienta, tierra, corazón y mente. Más allá de él, el verdadero frío reina sobre todo lo que el ojo puede ver; una tierra peligrosa por partida doble, pues los colmillos del depredador y las garras del frío reinan sobre el blanco del suelo y el blanco de los árboles y el blanco del mar, hasta que llega el Verano y la luz dorada se revela."
- La Antigua Edda

Aunque el Hundred Kingdoms y el City States pueden presumir de ser los principales bastiones de la civilización humana, no hay que suponer que eso signifique que son las únicas concentraciones del poderío humano. Muy al norte, más allá de los Mares del Norte infestados de monstruos, se encuentra Manheim, hogar de los Nords. Este pueblo ha dirigido una guerra salvaje e implacable contra sus primos del sur; es una guerra de incursiones y saqueos, de innumerables batallas y derramamiento de sangre, pero, sobre todo, es una guerra de venganza.
Sería fácil denigrar a los Nords como bestias sedientas de sangre, no mejores que los monstruos que llevan a la batalla. Hacerlo sería menospreciar la hazaña que representa cruzar los Páramos Blancos; sería menospreciar la marinería, el valor y la fortaleza necesarios para circunnavegar el continente y librar una guerra en las lejanas costas del sur.
Pero, sobre todo, degradaría el logro que representa la supervivencia, por no hablar de la dominación, en Mannheim. Si los propios dioses hubieran creado un crisol para poner a prueba a la humanidad, no podrían haber creado un infierno peor que las gélidas tierras del continente septentrional. Esta adversidad ha convertido al Nords en uno de los enemigos más duros y peligrosos que se pueden encontrar en el campo de batalla.
El primer nombre registrado de este continente septentrional es Vanirheim. Se trata de un nombre humano que rinde homenaje a los amos de aquella época, los Vanir. Se sabe muy poco sobre ellos y su dominio. Lo poco que se sabe es sólo a través de una nube de mitos y leyendas, según los cuales los Vanir eran dioses. Una vez divididos por luchas internas, se unieron a sus primos, los Aesir, para expulsar a los dragones, someter a sus siervos y gobernar al hombre desde su sede de poder, Yggdrasil, un inmenso árbol que conectaba las entrañas de la tierra con el cielo. Estaban gobernados por un dios llamado Odín y obligados por el destino a morir en el Ragnarök. Para prepararse para esta batalla final, seleccionaron a los guerreros nórdicos más valientes e ingeniosos y los sacaron de sus tribus en el momento de su muerte. Cuando llegó, el fin de los Vanir, llegó en forma de Surtr, un ser terrible de luz y fuego. Se había predicho que Heimdallr, el más vigilante de los Vanir, haría sonar su cuerno, despertaría a las huestes mortales y anunciaría el comienzo del Ragnarök, el crepúsculo de los Vanir.
Esto nunca ocurrió.
Loki, el Vidente, el Proscrito, el Traidor, abatió a Heimdallr antes de que pudiera reunir a los Vanir y a su hueste de guerreros, los Einherjar. Así, durante todo el Ragnarök, los Einherjar durmieron en sus salones dorados. Surtr y sus gigantes de fuego quemaron la tierra, arrasaron Yggdrasil y se emborracharon con la sangre de dioses y hombres por igual antes de ser rechazados a un precio tremendo: el poder de los Vanir se hizo añicos y los propios dioses se perdieron.
Tras este terrible conflicto, los Nords contemplaron aterrorizados cómo los Jotnar, feroces gigantes, engendros de Thyrm, Primogénito del Hielo y el Fuego, descendían lentamente por el páramo que el Ragnarök había dejado tras de sí. Vinieron desde sus guaridas en las cumbres heladas para castigar a la humanidad por los miles de años de insultos y daños que habían sufrido a manos de los Vanir. Uno a uno, los asentamientos nórdicos fueron cayendo, mientras el Fimbulwinter seguía al Jotnar, un invierno interminable sobre la tierra. Los hombres sufrieron y murieron bajo el dominio de los jotnar, las poblaciones disminuyeron precipitadamente y la extinción acechaba. Los pocos que sobrevivieron lo hicieron como esclavos de los Jotnar, sobreviviendo en cuevas calentadas por flujos de lava a capricho y placer de sus crueles amos.
La salvación, cuando llegó, procedía de un lugar olvidado. Por accidente o capricho del destino (al que los Nords conceden tanta importancia), los Einherjar despertaron décadas demasiado tarde para librar la batalla que se les había prometido. De los miles seleccionados a lo largo de los años por los Vanir, sólo despertó una fracción. El resto falleció mientras dormía o, según algunos, aún duerme. En lugar de despertar a una gloriosa batalla contra sus eternos enemigos, despertaron para encontrar a sus dioses muertos, sus tierras un gélido páramo en el que la humanidad sólo sobrevivía al capricho de los Jotnar. Esto no se quedaría así.
La furia desenfrenada de los Einherjar se extendió por el paisaje helado, barriendo a los Jotnar y todas sus obras en un maremoto de sangre y salvajismo, con los esclavos liberados a su lado. Con los Jotnar derrotados, el hielo retrocedió lentamente y la humanidad se estableció de nuevo en el norte bajo la atenta mirada de los Einherjar. Aún conscientes de sus creadores, los Einherjar lideraron a los Nords supervivientes como reyes, líderes y videntes, negando toda pretensión de divinidad, pero guiando a los Nords una vez más por el camino de los olvidados Vanir, prometiendo que los dioses regresarían. Pero los dioses no volvieron, y poco a poco los Einherjar se fueron... perdiendo.
Algunos simplemente desaparecieron; otros empezaron a perder su humanidad, convirtiéndose en bestias y monstruos, a menudo arrastrando a tribus enteras a su paso. Otros se perdieron, desafiando a los que habían caído. Hoy en día, sólo un puñado de Einherjar permanecen activos, sus nombres y leyendas guían al Nords más activamente de lo que nunca lo hicieron en persona.
A través de todas las adversidades y desafíos, los Nords se han adaptado, aprendiendo a soportar su entorno y a coexistir con sus Kin caídos. Con su odio y sus números renovados, mantienen sus ojos vengativos vueltos hacia las suaves tierras del sur, empeñados en vengarse de los hijos de Surtr, que les robaron su destino y sus dioses.
Mortales, monstruos y todo lo demás
Mannheim es tierra de dioses y mortales, de misticismo y acero, de monstruos y humanos. Saga tras saga han martilleado su helada tierra con implacable poderío, forjando una historia de feroces enfrentamientos por la supervivencia y el dominio por igual.



Exaltado
La supervivencia en las heladas tierras de Mannheim exige una mentalidad particular, regida por las preocupaciones inmediatas y prácticas de la alimentación y la seguridad. Así, los Nords no han olvidado el principio básico del liderazgo: El poder pertenece a aquellos que pueden hacerse con él. Aunque tener la sangre de una leyenda viva corriendo por tus venas, otorgándote fuerza, velocidad y poder más allá de los límites mortales, no te otorga el derecho al liderazgo, sí hace que sea mucho más fácil reclamarlo. Como resultado, aunque no todos los líderes de Nord comparten la sangre de los Einherjar, muchos sí.
Aparte de esto, el liderazgo en las tierras Nord tiene una estructura muy simple. En lo más alto se encuentra el Alto Rey, un cargo creado tras la Guerra de Jotun que reconoce la necesidad de unificar las tierras nórdicas para garantizar la supervivencia. El título es principalmente ceremonial, nombrando a un primero entre iguales más que a un Emperador o un Overlord. El cargo lo ostenta habitualmente Arnbjörn, el gobernante Einherjar de Aarheim, pero lo ha cedido a aspirantes que se han mostrado prometedores con anterioridad.
Debajo están los Konungyr. Cada uno de estos hombres se ha ganado el derecho a sentarse a la Mesa Alta en los banquetes celebrados en Aarheim por el Alto Rey. Aunque se sabe poco sobre el poderoso Juramento que los Jötnar hicieron a los Einherjar, se sospecha que el poder de obligar a estos poderosos seres es compartido con los presentes en estas reuniones, pero siguen siendo rumores y sospechas. Ninguno se ha atrevido a enfadar a los Einherjar o a socavar el Juramento compartiendo sus secretos.
Hasta que son elegidos por el Alto Rey, los que se convertirían en Konungyr poseen casi tantos títulos como líderes hay. Algunos reclaman el título de Reyes, otros se llaman a sí mismos Jarls, a otros se les llama Chieftains, a otros aún sería difícil distinguirlos de los líderes bandidos. Sin embargo, cada uno de estos Señores está rodeado de sus Hombres Elegidos. Aunque el término se refiere a su guardia personal, en realidad son mucho más que eso: guardaespaldas, amigos, vasallos y campeones. Estas bandas pueden variar enormemente, ya que cada hombre ha sido elegido por el Señor para reflejar la forma de guerra que ha escogido.
Media sangre
Para los Nords, más que para cualquier otra cultura, el mito y la historia forman un único tapiz. Sus leyendas aún caminan entre ellos como prueba viviente de que los mitos forman parte de sus vidas. Pero los Einherjar estaban destinados a ser poderosos y gloriosos combatientes que salvarían el mundo en una única e incandescente descarga de furia en el campo de batalla. Nunca se esperó que sobrevivieran, y mucho menos que se reprodujeran...
Los Mestizos son la primera, y más tenue, sombra proyectada por los Einherjar: recipientes mortales, retorcidos por la sangre exaltada que heredaron de sus padres divinos. Los descendientes de estos poderosos héroes suelen heredar partes de su asombroso don, pero lamentablemente carecen del control o la gracia del progenitor. Más fuertes, más rápidos y dotados de sentidos mucho más allá del alcance de los mortales, como hijos de los benditos Einherjar deberían ocupar una posición de prestigio y poder... pero la verdad, como en casi todos los casos con los Mestizos, es algo más complicada.
Los Ogros poseen la fuerza de diez hombres, pero la capacidad intelectual de un niño pequeño, mientras que los Valdeyr, los Cambiadores de Piel, poseen la asombrosa habilidad de transformarse en bestias y viceversa, pero sin el control de sus antiguos antepasados. Los Acechadores han heredado los agudos sentidos de los más grandes cazadores... y se sienten repelidos por los olores y sonidos de la comunidad. Incluso los Trolls, rechazados y temidos como son, fueron una vez contados entre las grandes tribus antes de que las penurias y las elecciones imposibles les obligaran a seguir un camino oscuro.
Sería fácil diferenciar entre los Exaltados y los Mestizos situando a los primeros más cerca de la naturaleza divina de los Einherjar y a los Mestizos más cerca de su involución bestial, pero esto es una simplificación injusta. Los dos, después de todo, caminan de la mano para el Nords. La diferencia no radica en el poder o el control, sino en la ambición: si un Mestizo posee la voluntad de recuperar el control de sus dones, bien podría seguir los pasos de los Einherjar. Pero ya sea por elección o simplemente por aceptación pasiva, los Mestizos atienden a la salvaje llamada de su sangre Einherjar.
Mortales
Rodeados como están de los gloriosos vestigios de una época pasada, es un error comprensible descartar la amenaza que representa la población mortal de Manheim. Sería un error, casi siempre fatal. Se trata de un pueblo que ha sobrevivido al Ragnarök, al Crepúsculo de los Dioses, al Fimbülwinter que le siguió y al Dominio de los Jötnar. La mera supervivencia en Manheim es un logro y cuando uno se enfrenta a los asaltantes nord, no se enfrenta a los que simplemente sobrevivieron, sino a los que prosperaron.
Cada año, jóvenes con esperanzas se reúnen en Aarheim o en uno de los asentamientos costeros menores para conseguir un puesto en los largos barcos. La competencia es feroz, pero rara vez letal, ya que en las duras tierras nórdicas siempre hay demanda de mano de obra y trabajadores sanos. Aquellos que lo consiguen son recompensados con una de las pocas oportunidades de progresar en el Norte: las incursiones.
Mientras que una sola incursión exitosa puede hacer que toda la tripulación regrese lo suficientemente rica como para mantener a toda la comunidad durante años, una serie de incursiones exitosas puede hacer que un humilde incursor sea elegido por su señor para unirse a sus Huskarls. Los huskarls y sus familias no necesitan esforzarse para sobrevivir. Sus armas espada y su disciplina son tan demandadas que sus señores se ocupan de todas sus necesidades, lo que permite a los Huskarls dedicar su tiempo a entrenar y combatir, convirtiéndolos en una fuerza formidable en el campo de batalla.
Los Huskarls más exitosos y ambiciosos a menudo alcanzan el rango de Jarl y emplean a sus propios Huskarls para proteger sus tierras y propiedades. A partir de ahí, sólo les falta una hazaña para ser reconocidos por el Alto Rey y unirse a las filas de los Nord Konungyr en la Alta Mesa de Aarheim...
En lo más profundo de las sombras, a menudo ocultos tras engaños y guardaespaldas, caminan los Chamanes y los Volvas del Norte. Los chamanes son figuras poderosas cuyos augurios pueden hacer que las flotas de incursión se lancen a través de la extensión helada de los Páramos Blancos. Los Volvas han estado predicando la divinidad de los Einherjar a todo aquel que quisiera escucharles, y sus cultos no han dejado de crecer a pesar de la feroz oposición de los mismos objetos de su veneración. Relegados a funciones consultivas, sus palabras y acciones rara vez son ignoradas por los que ostentan el poder, ya que su influencia desempeña un papel fundamental en la motivación y orientación de las huestes de guerra nórdicas.