La magia forma parte de Conquest, al igual que forma parte de la vida de sus gentes. A excepción del misterioso poder de los Exiliados, que, al fin y al cabo, no son hijos de este mundo, se pueden encontrar portadores de la magia del mundo en todas las facciones y razas de Eä. Esta semana exploraremos sus tipos, cómo tu ejército podrá alinear a estos poderosos lanzadores y cómo utilizar sus poderes al máximo.
Lo que más les viene a la mente a los habitantes de Eä cuando hablan de magia es la magia Primordial. Vinculada a los Primordiales y a los elementos que crearon el universo, la magia Primordial está asociada a un desequilibrio del alma. A menudo llamados "Dotados", estos individuos tienen la capacidad de aprovechar los poderes primordiales que crearon el mundo debido a su propia... desalineación con él. Mientras que el Don es volátil y abrumador para personajes como los Hechiceros Dweghom, los humanos suelen disfrutar de un don y hechizos más sutiles, como se muestra en este extracto de la segunda historia de la serie "Nepenthe", que saldrá a la venta la semana que viene:
" Ella escogió la voz de su delegada y la puso en el centro de su atención. La bola empezó a moverse más deprisa, el elegante rodar dio paso a un nervioso malabarismo entre los dedos. Luego escogió otro sonido, luego otro y otro, como si se concentrara en un solo instrumento de una orquesta a su alrededor. La tos enfermiza de un hombre a la izquierda de la sala retumbaba. El trasiego de papeles resonaba como címbalos. Cerca del centro de la sala, demasiado lejos a todas luces, el vicecamarero suspiró, cansado.
...pulgar e índice a índice y medio, índice y medio a medio y anular...
Siguió escuchando, mientras la pelota se movía cada vez más rápido, entre dedos tensos que hacían malabares, ahora obsesivamente. Un hombre hablaba con alguien. Su acento encajaba, aunque el tono era llano. Otro hombre comentaba, con voz grave y tranquila. Había una tercera persona, que escuchaba en silencio pero sorbía de un vaso de cristal. Estaban en la segunda antecámara, al este del Trono Hueco.
... índice y- ¡Ahí!
Chasqueó la bola dentro de su puño, atrapando el hechizo en el foco de cristal, un viento llameante que ahora danzaba en su interior. Algunas de las personas que la rodeaban se removieron incómodas, sensibles al desequilibrio que las rodeaba pero ajenas a su significado, y ella se inclinó con la mano sobre los ojos, ocultando una sonrisa socarrona. Luego suspiró con fingida fatiga, una noble dama cansada de los ruidosos hombres que la rodeaban y nada más.
Y escuchó las palabras dentro de la esfera".
El otro tipo de magia en el mundo, es completamente diferente: La fe. Pocos son los individuos que saben o aceptan que la Fe es de hecho una forma de magia y menos aún los que pueden comprender sus misterios, aunque no su naturaleza. No es raro que el propio practicante no comprenda la naturaleza de su poder, sino que simplemente lo acepte. En todo caso, el Obispo Madheus tendría una... fuerte opinión para cualquiera que se atreviera a llamar a sus poderes "magia".
"...Pronto lo oyó. Le susurraba, una corriente con la voz de miríadas de suaves plegarias, pronunciadas en secreto, por los penitentes y los fieles. La corriente crecía en intensidad a medida que se añadían más susurros, y luego más y más. Llevado por este río interminable, se limitó a exhalar moviendo los labios, trazando palabras de las diferentes plegarias que resonaban suave y distantemente en sus oídos. Su murmullo sin sentido se convirtió en un susurro, mientras se concentraba, a regañadientes, en la tarea que tenía entre manos. Buscó entre el torrente de oraciones, escogiendo las palabras que necesitaba.
Nunca supo si realmente pronunció las palabras, ni se lo había preguntado ni se lo habían dicho. Nunca se sintió más cerca de Theos que cuando se abrió a su Gracia. La tentación de quedarse allí, de seguir sintiéndolo para siempre, era casi demasiada. Las exclamaciones de los campesinos le hicieron retroceder casi violentamente. Su corazón protestó, pero su mente y su cuerpo lo agradecieron. Ordenado o no, ningún mortal podía resistir por mucho tiempo la conexión con la Gracia y había pasado demasiado tiempo desde la última vez que se había sometido a su Confirmación".
Fiel a los poderes de su mundo, Conquest tiene dos tipos de lanzadores. Puedes identificar a un Personaje Caster en tu lista de ejército a partir de dos Reglas especiales distintivas Mago X y Sacerdote Xdonde Mago y Sacerdote definir el tipo de Magic utilizado y X determina su nivel de Magia como se muestra a continuación, ¡una entrada del Army Builder del que hablamos la semana pasada! Si te lo perdiste puedes echarle un vistazo aquí!
Una vez elegido tu Mago, puedes personalizar su arsenal mágico escogiendo los Hechizos que mejor complementen tu Lista y tu estilo de juego. Uno de los Hechizos que elegimos para nuestro Mago de Capítulo fue Dardo de Fuego, un Hechizo de daño directo capaz de presionar a los Regimientos enemigos.
Dardo de fuego tiene el siguiente perfil:
Nombre: Dardo de fuego Alcance: 16" Dificultad de fundición: 3 Efecto: Inflige un impacto por éxito. Los impactos tienen la Regla Especial de Corte 1.
Una vez robada la Carta de Mago de Capítulo, puedes elegir lanzar Dardo de Fuego como tu Acción. Una vez que decidas tu objetivo y te asegures de que está a tu alcance, tiras una cantidad de dados igual a tu nivel de Magia. Cada tirada que sea igual o menor que el Dificultad de fundición se considera un éxito.
A diferencia del Dardo de Fuego, que inflige más daño cuantos más éxitos consigas, la mayoría de los Hechizos sólo requieren un Éxito para surtir efecto. Sin embargo, estos Hechizos son cada vez más difíciles de lanzar cuanto mayor es el tamaño del Regimiento objetivo.
Así que si intentaras lanzar un hechizo a un Regimiento de Hombres de Armas de 6 puestos necesitarías 2 Éxitos, si fueran 10+ Stands entonces 3 Éxitos según las reglas de escalado. Es importante recordar que Escala funciona tanto para Regimientos enemigos como amigos. El poder necesario para potenciar o hechizar a docenas de hombres en el campo de batalla siempre será mayor que el que necesitarías para un puñado de soldados.
Ten siempre en cuenta que Conquest es un juego sobre previsión estratégica y la Magia refleja ese principio. Si quisieras anular un Hechizo enemigo, tendrías que tomar contramedidas antes de que el Lanzador enemigo se active o asegurarte de potenciar el Regimiento correcto en el momento adecuado para sobrevivir a una poderosa Carga. La Magia es una herramienta inestimable que, aunque no puede ganar batallas por sí sola, es perfecta para proporcionar esa pizca extra de influencia que necesitas para decantar la batalla a tu favor.
Permanezca atento a la segunda parte de Nepenthe y no olvide suscribirse a nuestras redes sociales aquí y aquí así como a nuestro boletín mensual, cuyo formulario encontrarás al final de la página. Si no has seguido la primera parte de la serie Nepenth, no te preocupes, tienes tiempo de sobra para ponerte al día, descúbrelo todo ¡Aquí!