No es ningún secreto que los lazos de sangre no tienen ningún valor en la sociedad Dweghom. Los recién nacidos son arrebatados a sus padres biológicos tras su destete forzado a las tres semanas, o a veces incluso antes, si sus Memorias parecen estar formándose ya antes. A todos los efectos, el Clan es el único progenitor de los niños, la Explotación es su hogar y su guardería y supervisores de formación lo más parecido a un tutor que jamás tendrán. Esto garantiza el desarrollo de una dicotomía de virtudes, que están intrínsecamente ligadas. Por un lado, cada Dweghom desarrolla un fuerte sentimiento de identidad y autosuficiencia, ya que en la vida no se verá definido ni influido por los actos de nadie más que por los suyos propios. Por otro, esa identidad se definirá a través de el Clan y la Comunidad, por lo que es primordial que todos y cada uno de los Dweghom muestren una fuerte lealtad a las Memorias de la Comunidad y a los Dweghom en su conjunto. Estos valores aparentemente contradictorios resultarán ser conceptos necesarios para que cualquier Dweghom los comprenda y adopte, si quiere sobresalir en el sistema Aghm que dictará todos los aspectos de su vida adulta.
La primera guardería a la que se ofrece a todos los Dweghom se llama Golh, que, curiosamente, es casi lo mismo que Gol, la palabra Dweghom para designar la guarida de un animal. Allí, los bebés y niños pequeños Dweghom son cuidados exclusivamente por los Smaei, un rango de Mnemancers ancianos, cuyo principal objetivo es el correcto desarrollo físico y mental de los neonatos. Los Smaei, es decir, los talladores, rotan periódicamente en la alimentación de los infantes, lo que garantiza una sensación de seguridad y protección por parte de todos los miembros de la Manada.
Aunque no se culpe a nadie por imaginar una crianza casposa y sin alegría, ese no es el caso, con muchos cuidados, estímulos y juguetes ofrecidos a los pequeños, aunque muchos de ellos estén destinados a cultivar sus futuras memorias perfectas, que ya comienzan a desarrollarse a esta edad. Es ya aquí donde los Dweghom comienzan a memorizar a través de los juguetes los principios básicos de las memorias del Hold y del Clan, así como las Memorias de los Dweghom, desde el odiado dominio de los Enemigos, pasando por el Rompimiento e incluso las Guerras de la Memoria, asegurando que todos los Dweghom recuerden aquellos primeros y definitorios acontecimientos de su pueblo y sean esculpidos, forjados por su propósito. La mayoría de las veces es también aquí donde los futuros Mnemancers son reconocidos y serán llevados al Salón de la Mnemancia, mientras sus compañeros continúan su educación Hold en el Hekuro y Dekuro Dhenau - el Primer y Segundo Aprendizaje, o bien el Campo Primario y Secundario. El avance al Hekuro Dhenau no depende de la edad, sino de los Dens, una especie de proto-Aghm que no mide el valor, sino la capacidad de aprendizaje, desde cosas tan básicas como la motricidad y las respuestas a estímulos, hasta más adelante la manipulación y uso de juguetes o el desempeño en juegos de memoria. Cuando se considera que un niño está preparado para alcanzar esta fase, como muy tarde a los dos años, se le envía a Hekuro Dhenau.
El Campamento Primario es donde tendrá lugar el primer contacto de los jóvenes Dweghom con una estructura más militarizada, en la que se espera que los alumnos cuiden y mantengan su ropa, sus camas y las zonas comunes de la guardería. También es cuando se desarrollan los primeros conocimientos básicos del sistema Aghm. Técnicamente, los niños de edades tan tempranas no pueden adquirir o acumular Aghm: los estándares de éxito y las acciones meritorias son simplemente demasiado diferentes para que tal ejercicio tenga algún significado más allá de disminuir el sentido de autoestima de un niño o su relación con el Clan. En su lugar, su aprendizaje se evalúa según los mismos principios de Dens que antes, que ahora en cambio se centra en su rendimiento físico durante los juegos, su contribución a las tareas, así como su capacidad para evaluar y aplicar todo lo aprendido y recordado. Durante esta edad, los niños Dweghom reciben poca educación formal y las "clases" son escasas. En su lugar, a los pequeños se les asignan tareas que deben completar en el día, mientras que se les dejan largas horas para jugar, inventar sus propios juegos y competir o compartir los limitados juguetes y los mejores alimentos que se les proporcionan. A esta edad, los Mnemancers evalúan sobre todo su comportamiento, su rendimiento en las tareas asignadas y sus instintos en general. Los primeros Recuerdos verdaderos y plenamente formados de cada Dweghom están llenos de sus iguales, representados como competidores y aliados por igual. A veces es ya en esta etapa cuando se identifica a los jóvenes Superdotados y se les ofrece a los Ardientes y Templados para que continúen su educación, pero la manifestación del Don puede ocurrir en cualquier momento, incluso después de que haya terminado la educación en el Hold.
Hekuro, el Campamento Secundario, se suele iniciar alrededor de los tres o cuatro años, y se divide en tres etapas o clases. La primera etapa es Egro, y en ella la educación sobre las Memorias del Dweghom en general y del Clan y Hold en particular, será más sistemática por parte de los Mnemancers. Al mismo tiempo, los guerreros veteranos de la Manada comenzarán a complementar la educación recibida con ejercicios destinados a desarrollar futuras habilidades con las armas. Dado que, a esta edad, un joven ya habrá desarrollado plenamente su capacidad mnemotécnica, las horas de la tarde se centran más en el aspecto físico con juegos obligatorios, desde carreras hasta el escondite, en los que los niños se entregan al máximo, ya que el avance a la siguiente etapa educativa en Hekuro sigue dependiendo de los Dens.
La segunda y tercera clases, Ahgro y Sehgro, están más conectadas, pasan muchas horas del día juntas e incluso comparten ejercicios, juegos y tareas. Aunque la división se basa inevitablemente en la edad, técnicamente el ascenso de Ahgro a Sehgro se basa puramente en los Dens. Aún así, una diferencia fundamental separa las dos clases de forma decisiva, ya que los alumnos de Sehgro ya son capaces de adquirir su primer y rudimentario Aghm. Durante las tareas conjuntas, tienen más peso en la toma de decisiones, pero también mayores responsabilidades. En estas etapas, la guardería se convierte de hecho en una escuela militar móvil, que pasa casi la mitad de su tiempo deambulando por los pasillos del Hold. Durante esas excursiones, las clases se centran en el propio traslado, simulando marchas militares. Se asignan guardias y patrullas, normalmente en parejas de un estudiante Ahgro y otro Sehgro, se esperan campamentos y la mayoría de las horas se dedican a diferentes niveles de entrenamiento militar y con armas. Al mismo tiempo, algunas horas del día serán utilizadas por los Mnemancers, que recorrerán todos los Salones Sellados y leerán las Memorias de los individuos que se encuentran en ellos a las clases, asegurándose de que la comprensión y definición de la Explotación por parte de cada joven incluya no sólo los Salones Vivos, sino también la historia y las Memorias de los Salones Sellados de la Explotación.
En esta etapa, los tutores Mnemancer ofrecen cada vez más tiempo a los oficiales asignados a la educación de la guardería, mientras que sus enseñanzas se centran en la comprensión del sistema Aghm, y no sólo en teoría. Por primera vez, la comida no se proporciona técnicamente de forma gratuita; hay que ganar Dens para adquirirla. En la práctica, esto significa poco, ya que con sólo asistir se gana lo suficiente para comer y progresar lentamente en las clases. Pero los que superan las clases pueden utilizar los Dens "extra" en raciones más grandes, comida condimentada, mejores ropas e incluso se les puede permitir elegir sus tareas y deberes de guardia o tener alojamientos más cómodos para pasar la noche. Los estudiantes Sehgro pueden hacer aún más, utilizando los Dens para convertirse en líderes de equipo tanto de sus compañeros como de los estudiantes Ahgro, teniendo la responsabilidad de dirigirlos en las marchas, en juegos competitivos y simulacros de batallas, pero también disfrutando ellos mismos de los frutos de su trabajo al ganar una parte de los Dens del equipo. Aunque en teoría esos puntos extra podrían utilizarse para avanzar más rápido, pocos tienen la mentalidad de "invertir" sus Dens extra de esa manera, eligiendo las comodidades o el prestigio y el reconocimiento de sus compañeros.
Teniendo en cuenta que los asistentes a estas clases están en plena adolescencia física, no es de extrañar que sean frecuentes las peleas entre alumnos. Los arrebatos violentos están prohibidos y los oficiales se reservan castigos severos para los transgresores (sin embargo, al mismo tiempo, los tutores de Mnemancer pueden conceder Dens por una buena actuación en una pelea...). Se espera que cualquier queja sea presentada a los oficiales, que decidirán la forma en que se resolverá la discusión, bajo supervisión. Curiosamente, no es necesario que el alumno explique la naturaleza de la discusión, sólo que exija un acuerdo, y el oficial decidirá la manera basándose en los alumnos implicados, no en el problema real entre ellos. Tales desafíos están diseñados para otorgar mayores Dens a ambas partes, en caso de que ganen, ya que a menudo se centran en las debilidades de los individuos implicados, en lugar de en sus fortalezas.
Curiosamente, los Dweghom no se consideran adultos de pleno derecho hasta los cuarenta años. Eso significa que, técnicamente, uno podría pasarse décadas en las clases de Hekuro. Físicamente, sin embargo, los Dweghom maduran por completo a los quince años y a los veinte, como muy tarde, casi todos los Dweghom han completado su educación formal y han acumulado suficientes Dens para que se les permita tener equipo y graduarse. Independientemente del Aghm, no se les permitirá gastarlo en matrimonio y propiedades hasta su edad adulta. Tampoco se les asignará ningún rango superior al de suboficiales y, por lo general, no participarán en combates propiamente dichos, salvo en duelos y desafíos no letales acordados entre sus oficiales, pero esto no es una ley, sino una mera táctica de conservación de la población, por lo que no siempre es así. A menudo, un Raegh permitirá a los no adultos "comprar" a través de Aghm su derecho al combate real, fomentando mejores actuaciones por parte de la juventud del Hold.
La graduación no es una ceremonia. Es simplemente una transición, cuando se acumulan suficientes Dens para que un estudiante adquiera el equipo adecuado del Clan. En muchos sentidos, lo único que cambia realmente es el barracón en el que los estudiantes van a dormir; por lo demás, la vida seguirá más o menos igual. En un sentido más fundamental, sin embargo, la graduación es el gran igualador. Para los estudiantes que acaban de conseguir suficientes Dens, es un nuevo comienzo, una oportunidad para escapar de la mediocridad del mundo real. Para los estudiantes estrella, la graduación supone un golpe de humildad: no importa lo mucho que tu Dens te haya proporcionado hasta ahora, no importa lo elogiado que hayas sido como estudiante y el número de seguidores que hayas reunido, tu Aghm es casi nada comparado con el de tus nuevos compañeros. En cualquier caso, conoces tu lugar y sabes lo que hay que hacer para llegar más lejos.
Eres Dweghom.